Minecraft Wiki
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Un farol, una antorcha y una lámpara de redstone.

Bloques que generan luz.

La luz (o luminosidad) en Minecraft afecta a la visibilidad, aparición de criaturas, y al crecimiento de plantas. Hay tres aspectos del sistema de luminosidad de Minecraft: nivel de luz, nivel de luz interno, y brillo renderizado.

Detalles internos[]

En el código fuente de Minecraft, las luminiscencias se definen usando los valores de punto flotante en la tercera columna. Estos números de punto flotante son fracciones de 16, pero se multiplican por 15 para obtener el valor de luz entero. Esto significa que tanto 0/16 como 1/16 (0,0 y 0,0625) corresponden al valor de luz entero 0.

Nivel de luz[]

La luz puede venir de dos fuentes: el cielo y algunos bloques. Hay 16 niveles de luz, especificados por un valor entero desde el 0 (el mínimo) hasta el 15 (el máximo).

Los niveles de luz pueden visualizarse presionando la tecla F3 F3 en Java Edition y pasando la mira sobre los bloques alrededor.

Luz del bloque[]

La luz del bloque proviene de bloques que emiten luz, y se esparce usando un algoritmo de relleno por difusión.

El nivel de luz del bloque disminuye un nivel por cada metro (bloque) de distancia del taxista (Taxicab distance) de la fuente de luz. Esto se aplica a cada uno de los 3 ejes de coordenadas. Es decir, el nivel de luz disminuye diagonalmente por la suma de las distancias a lo largo de cada eje. Por ejemplo:

  • Si una antorcha con un nivel de luz de 14 se coloca en el suelo, los bloques en el suelo en línea horizontal en las cuatro direcciones tienen un nivel de luz de 13, mientras que los bloques en el suelo en diagonal en las cuatro direcciones tienen un nivel de luz de 12 (14 menos 1 sur, menos 1 este).
  • Si una antorcha con un nivel de luz de 14 se coloca en un muro un bloque sobre el suelo, entonces el bloque en el suelo que esté un bloque al sureste y debajo de la antorcha tiene un nivel de luz de 11 (14 menos 1 sur, menos 1 este, menos 1 abajo).

En Bedrock Edition, los bloques que filtran luz pueden reducir más de un nivel de luz del bloque.

En una superficie, este efecto produce un patrón de forma de diamante de iluminación alrededor de la fuente de luz.

Luz del cielo[]

El nivel de luz del cielo para bloques expuestos a plena luz del día es 15. La luz del cielo

El nivel de luz del cielo para bloques expuestos a plena luz del día es 15. La luz del cielo proyectada sobre los bloques puede extenderse a áreas más oscuras utilizando un algoritmo de relleno por difusión. La luz del cielo no se reduce por la noche; de hecho, la aparición de criaturas está determinada por valores de luz internos.

Los bloques opacos pueden prevenir el esparcimiento de la luz del cielo. Por otro lado, los bloques transparentes como el cristal o los barrotes de hierro no tienen efecto en el nivel de luz del cielo. Además, todos los bloques que filtran luz reducen el esparcimiento de la luz del cielo.

Cuando la luz del cielo de un nivel de 15 se esparce hacia abajo a través de un bloque transparente, el nivel permanece sin alterarse. Cuando se esparce horizontalmente o hacia arriba, se redice un nivel de luz. Sin embargo, cuando se esparce a través de un bloque que filtra luz, no sigue las dos reglas anteriores y atenúa niveles de luz específicos.

La luz del cielo con un nivel menos que 15 se esparce como luz del bloque; cuando se propaga a bloques adyacentes (incluyendo arriba y abajo, seis bloques en total), se atenúa hasta que sea 0.

En Java Edition, al calcular la luz, las formas de algunos bloques se detectan: pistones, sensores de luz, mesas de encantamiento, tierra de cultivo, atriles, cortapiedras, caminos de tierra, capas de nieve, marcos de portales del End, losas y escaleras. Estos tienen opacidad direccional, de modo que la luz que pase a través de ellos solo se pueda esparcir en direcciones específicas. Por ejemplo, los caminos de tierra previenen que la luz se propague hacia abajo, pero la luz puede propagarse en otras direcciones.

Bloques que filtran luz[]

En Java Edition, todos estos bloques que filtran luz disminuyen el nivel de luz 1 nivel (pero no afectan a la luz del bloque).

Bloques que filtran luz en Java Edition
Icono Bloque
Agua Agua
Valla de roble inundada Todos los bloques inundados transparentes.
Columna de burbujas Columna de burbujas
Hielo Hielo
Frosted Ice 1Frosted Ice 2Frosted Ice 3 Hielo escarchado
Hojas de roble Hojas
Telaraña Telaraña
Bloque de slime Bloque de slime
Bloque de miel Bloque de miel
Generador de criaturas Generador
Lava Lava
Faro Faro
Bloque de nexo del End Nexo del End (bloque)
Planta chorus Planta chorus
Flor chorus Flor chorus
Caja de shulker Caja de shulker

En Bedrock Edition, los bloques que filtran luz pueden reducir más niveles de luz del bloque o del cielo. Los siguientes valores son las cantidades por las cuales cada bloque disminuye el nivel de luz.

Bloques que filtran luz en Bedrock Edition
Icono Bloque Cantidad de reducción
Yunque Yunque 3
Tolva Tolva
Hielo Hielo
Agua Agua 2
Teñaraña Telaraña 1
Hojas de roble Hojas

Bloques que emiten luz[]

Comparación de los diferentes niveles de luz que emiten los bloques.

Comparación de los diferentes niveles de luz que emiten los bloques.

Los bloques pueden emitir varios niveles de luz. Es decir, algunos bloques tienen una intensidad luminosa mayor que otros, y esta varía entre niveles 15 a 0, siendo el 15 15 la intensidad máxima y el nivel 0 la intensidad nula.

Debajo hay una tabla que categoriza los bloques según sus niveles de luz.

Nivel de luz Bloque
15 Faro, canalizador, nexo del End (bloque), portal del End (bloque), fuego, cuatro pepinos de mar inundados, ranaluz, piedra luminosa, calabaza iluminada, farol, lava, caldero con lava, hoguera encendida, lámpara de redstone encendida, nexo de reaparición con 4 cargas, Linterna marina, brillongo
14 Antorcha de color[Solo EE & BE], enredaderas de cueva con bayas, vara del End, antorcha, antorcha submarina[Solo EE & BE]
13 Alto horno encendido, horno encendido, ahumador encendido
12 Cuatro velas encendidas, obsidiana luminosa[Solo EE & BE], tres pepinos de mar inundados
11 Portal del Nether (bloque), nexo de reaparición con 3 cargas
10 Obsidiana llorosa, hoguera de almas encendida, fuego de almas, farol de almas, antorcha de almas
9 Tres velas encendidas, mena de redstone de pizarra profunda encendida, mena de redstone encendida, dos pepinos de mar inundados
7 Mesa de encantamientos, cofre de ender, liquen luminoso, antorcha de redstone encendida, nexo de reaparición con 2 cargas
6 Un pepino de mar inundado, catalizador de sculk, dos velas encendidas
5 Cúmulo de amatista
4 Brote de amatista grande
3 Bloque de magma, una vela encendida, nexo de reaparición con una carga
2 Brote de amatista mediano
1 Soporte para pociones, champiñón marrón, huevo de dragón, marco del portal del End, sensor de sculk, brote de amatista pequeño
0–15 luz (bloque)

Nivel de luz interno[]

Gráfico de luz del cielo interna versus luz del cielo y tiempo en Minecraft.

Luz del cielo interna versus luz del cielo y tiempo.

El nivel de luz interno se usa para cálculos dentro del juego. El juego utiliza el nivel de luz interno de un bloque para calcular aspectos del juego, que incluyen la aparición de criaturas, el crecimiento de las plantas y las salidas del sensor de luz solar.

El juego usa la luz del cielo, el tiempo y el clima para calcular un valor de luz del cielo interna, luego usa el nivel máximo de la luz del bloque y el valor interno de la luz del cielo para calcular la luz interna (fórmula: (max(luz del cielo interna,luz del bloque))). Este valor es un número entero con un nivel máximo de 15; también puede ser negativo.

Estos son los niveles de luz del cielo interno en una luz del cielo de nivel 15:

Luz del cielo interna Despejado Lluvia o nevada Tormenta
Tiempo Tiempo Tiempo Tiempo Tiempo Tiempo
4 13,670–(Medianoche/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13)
13,670–(Medianoche/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13)
13,670–(Medianoche/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13)
5 22,331–22,491
(160 Gtk/8 seg)
13,509–13,669
(160 Gtk/8 seg)
22,331–22,565
()
13,436–13,669
()
22,331–22,671
()
13,330–13,669
()
6 22,492–22,652
(160 Gtk/8 seg)
13,348–13,508
(160 Gtk/8 seg)
22,566–22,798
()
13,203–13,435
()
22,672–23,010
()
12,990–13,329
()
7 22,653–22,812‌[Solo JE]
22,653–22,813‌[Solo BE]
J: (159 Gtk/7.95 seg)
B: (160 Gtk/8 seg)
13,188–13,347
(159 Gtk/7.95 seg)
22,799–23,031
()
12,969–13,202
()
23,011–23,352
()
12,648–12,989
()
8 22,813‌[Solo JE]–22,973
22,814‌[Solo BE]–22,973
J: (160 Gtk/8 seg)
B: (159 Gtk/7.95 seg)
13,027–13,187
(160 Gtk/8 seg)
23,032–23,266
()
12,734–12,968
()
23,353–23,700
()
12,300–12,647
()
9 22,974–23,134
(160 Gtk/8 seg)
12,867–13,026
(159 Gtk/7.95 seg)
23,267–23,504
()
12,497–12,733
()
23,701-(Amanecer/24,000/0)–59
(240 Gtk/12 seg)
11,941‌[Solo JE]–(Atardecer/12,000)-12,299
11,942‌[Solo BE]–(Atardecer/12,000)-12,299
J:(358 Gtk/17.9 seg)
B:(357 Gtk/17.85 seg)
10 23,135–23,296
(161 Gtk/8.05 seg)
12,705–12,866
(161 Gtk/8.05 seg)
23,505–23,745
()
12,256–12,496
()
60–(Mediodía/6,000)-11,940‌[Solo JE]
60–(Mediodía/6,000)-11,941‌[Solo BE]
J: (11,880 Gtk/9:54)
B: (11,881 Gtk/9:54)
11 23,297–23,459
(162 Gtk/8.1 seg)
12,542–12,704
(162 Gtk/8.1 seg)
23,746–23,991
()
12,010–12,255
()
N/A
12 23,460–23,623‌[Solo JE]
23,460–23,624‌[Solo BE]
J: (163 Gtk/8.15 seg)
B: (164/8.2 seg)
12,377–12,541
(164 Gtk/8.2 seg)
23,992–(Atardecer/24,000/0)(Mediodía/6,000)(Atardecer/12,000)-12,009

(12,017 Gtk/10:00.85)

N/A
13 23,624‌[Solo JE]–23,790
23,625‌[Solo BE]–23,790
J: (166 Gtk/8.3 seg)
B: (165 Gtk/8.25 seg)
12,210–12,376
(166 Gtk/8.3 seg)
N/A N/A
14 23,791–23,960
(169 Gtk/8.45 seg)
12,041–12,209
(168 Gtk/8.4 seg)
N/A N/A
15 23,961–(Atardecer/24,000/0)(Mediodía/6,000)(Atardecer/12,000)-12,040 N/A N/A

Para obtener una luz del cielo interno para un nivel de luz del cielo s menor que 15, se debe tomar el nivel interno L en 15 y restarle la diferencia entre 15 y s: L-(15-s).

Ícono Tiempo Luz del cielo interna cuando la luz del cielo interna es 15
Mediodía, durante el tiempo despejado 15

Mediodía, durante la Lluvia o la Nevada 12
Mediodía, durante una Tormenta eléctrica 10[tormenta 1]
Medianoche, durante clima despejado 4
  1. Durante las tormentas eléctricas, se permite que aparezcan criaturas hostiles como si el nivel de luz del cielo interno fuera realmente 5.

Efectos de la luz interna[]

Ten en cuenta que el nivel de luz interna es solo una de las consideraciones que se aplican a la generación de criaturas y al crecimiento de las plantas.

Criaturas[]

Las criaturas pueden ignorar el nivel de luz en el que se supone que deben aparecer después de usar el /fill.[1]

Nivel de luz > 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Criatura
Murciélagos Aparecen en Y: 0–62 En Java Edition, aparecen en Y: 0–62 desde el 20 de octubre al 3 de noviembre No aparecen
Blazes Aparecen en fortalezas del Nether No aparecen
Esqueletos del Wither Aparecen en fortalezas del Nether No aparecen
Piglins zombificados Aparecen en el Nether No aparecen
Slimes (chunks de slimes) Aparecen en chunks de slimes en Y: -64–40
Slimes (pantano) Aparecen en los biomas de pantano en Y: 50–70 No aparecen
Zombis
Esqueletos
Jinetes avícolas
Aparecen en la Superficie No aparecen No aparecen, se queman con la luz solar
Ahogado Aparecen en océanos, ríos y en acuíferos en las cuevas kársticas Hostil, No aparecen Se queman con la luz solar, ignoran al jugador cuando están afuera del agua durante el día
Creepers
Brujas
Aparecen en la Superficie No aparecen
Fantasmas Aparecen en la Superficie si el jugador no ha entrado en una cama en más de 3 días en el juego No aparecen Se queman con la luz solar
Arañas
Arañas de cueva
Jinete arácnido
Aparecen en la Superficie Hostil, no aparecen No aparecen, neutral a menos que sea provocado
Lepismas Aparecen en generadores en la Superficie Hostil, no aparecen
Endermans Aparecen en las tres dimensiones Aparecen en el Nether No aparecen, se teletransportarán aleatoriamente en la Superficie

Bloques[]

Bloque Nivel 0 a 3 Nivel 4 a 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12 Nivel 13 a 15
Capa de nieve[nota 1] Se forma Ni se forma ni se derrite[nota 2] Se derrite
Hielo[nota 1] Se forma Ni se forma ni se derrite[nota 3] Se derrite
Champiñones Se propaga Se desprende a menos que esté sobre micelio, podsol, o necelio
Brotes
Tallos de calabaza o sandía
Bambú
[nota 4]
No crece Crece
trigo
Zanahorias
Patatas
Remolachas[nota 5]
Se desprende No crece Crece
Césped
Micelio[nota 6]
Se convierte en tierra si hay un bloque opaco o un bloque semitransparente en la parte superior No se propaga Se propaga a la tierra cercana (ver más abajo)
Tierra[nota 6] No acepta propagación Acepta propagación si no hay un bloque opaco o semitransparente en la parte superior
Hielo escarchado Véase Hielo escarchado para más detalles
Sensor de luz solar Salida
  1. 1,0 1,1 La luz del sol no afecta el derretimiento de las capas de nieve o el hielo.
  2. "[MC-217420] Las capas de nieve no se forman ni se derriten en el nivel de luz del bloque 11 - Jira"Mojira, 1 de marzo de 2021.
  3. "[MC-217424] El hielo no se forma ni se derrite en el nivel de luz del bloque 10 - Jira"Mojira, 1 de marzo de 2021.
  4. Para el crecimiento, el nivel de luz relevante es el del bloque sobre la planta. El crecimiento de calabazas o sandías a partir de un tallo revisa y comprueba la luz sobre el tallo, no el bloque donde crece la calabaza o el melón.
  5. Para el crecimiento, el nivel de luz relevante es el del bloque sobre la planta. Para el desprendimiento, el nivel de luz relevante es el propio bloque vegetal.
  6. 6,0 6,1 El nivel de luz relevante es el del bloque de aire que se encuentra encima.

Brillo renderizado[]

Curvas de iluminación en Minecraft. El eje horizontal es la luz del bloque, el vertical es la luz del cielo.

Curvas de iluminación. El eje horizontal es la luz del bloque, el vertical es la luz del cielo.

El juego usa el nivel de luz (en lugar del nivel de luz interno), el tiempo y el clima para calcular el brillo renderizado de un bloque o entidad determinado. La luz es completamente monocromática y no puede ser verdaderamente coloreada.

Como se menciona arriba, la luz del cielo no se reduce durante la noche, sino que la curva de brillo cambia según la hora (el tiempo). Las entidades proyectan sombras circulares en Java Edition o tridecagonales en Bedrock Edition; sin embargo, estos no están relacionados con la representación de bloques.

En general, la luz debida a bloques resulta en un brillo más alto, que se equilibra con el hecho de que la luz debida a bloques comienza efectivamente en 14 (los bloques fuentes de luz sólidos emiten un nivel de 15, pero eso se aplica al propio bloque fuente de luz) mientras que el brillo de la luz del cielo es de 15 al aire libre. La luz debida a los bloques también tiende hacia el naranja en los rangos medios, mientras que la luz del cielo en el día de la Superficie es blanca.

En la Superficie con la configuración de brillo "Oscuro", la luz del día alcanza el 98 % de brillo,[luma 1] mientras que por la noche el brillo se reduce a alrededor del 17 %[luma 1] y está sombreado en azul. La oscuridad total es aproximadamente un 5 % de brillo.[luma 1]

En el Nether, la iluminación del cielo no juega ningún papel ya que no hay una fuente de luz del cielo (aunque si la hubiera, alcanzaría un 99 % de brillo[luma 1]). La oscuridad total con la configuración de brillo "Oscuro" es de aproximadamente un 25 % de brillo,[luma 1] ligeramente más oscuro que un nivel de luz de bloque de 7 y sin luz de cielo en la Superficie, y está sombreado en naranja como la luz del bloque.

En el End, la iluminación del cielo no jugaría un papel incluso si hubiera una fuente de luz del cielo; esto también se puede ver si se genera un relámpago en el End (no hay un destello de brillo como en otras dimensiones). La oscuridad total en el End con la configuración de brillo "Oscuro" es de aproximadamente un 28 % de brillo,[luma 1] y está sombreada hacia un verde azulado en lugar del naranja del Nether y de la luz del bloque.

En Java Edition 20w14∞, la mayoría de las dimensiones únicas tienen un sistema de iluminación único. Sin embargo, la mayoría de las dimensiones easter egg no tienen oscuridad en absoluto. En cambio, son completamente brillantes, pero una dimensión easter egg llamada gallery tiene una iluminación azul casi idéntica a la de la Superficie por la noche (solo significativamente más brillante). Las dimensiones easter egg que se asemejan a la Superficie con solo modificaciones de generación mundial (es decir, busy, chess, decay, holes, pillars, rooms, slime, y zone) tienen la misma iluminación que en la Superficie. blacklight tiene el sistema de iluminación invertido derivado de la Superficie. Las dimensiones colors, red, green, y blue se asemejan a la Superficie con iluminación mezclada con tintado dimensional, y darkness se mezcla con la oscuridad a distancias más altas lejos del origen. Su oscuridad no se puede arreglar con el efecto Visión nocturna.

Nivel de luz de la luz del día/bioma
Nivel de luz 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Bioma/Tiempo del día
Superficie (día)
Superficie (noche, aproximado)
Blacklight (día)
Blacklight (noche, aproximado)
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Brillo aquí se refiere a ITU-R BT.601 valor de luminancia (luma)

Iluminación suave[]

Imagen con la diferencia visual entre la iluminación suave cuando está activada y cuando está desactivada.

La diferencia entre la iluminación suave activada y desactivada.

La iluminación suave es un motor de iluminación que combina los niveles de luz en las caras de los bloques y oscurece las esquinas utilizando oclusión ambiental para agregar sombras semirrealistas y brillo de fuentes de luz. Solo afecta el brillo renderizado, no el nivel de luz, por lo que no tiene ningún efecto sobre la aparición de criaturas o el crecimiento de los cultivos. Está activado de forma predeterminada. En Java Edition, los cuadros, marcos[2] y superficies de agua[3] no se ven afectados.

En Bedrock Edition, la iluminación suave se puede activar o desactivar en los ajustes de Video, a la que se accede desde el menú Configuración. En Java Edition, tiene tres configuraciones: Máximo, Mínimo (una versión anterior del motor)[4], o No (desactivada), y se puede cambiar accediendo a Opciones de video desde el menú Opciones.

Oclusión ambiental en Minecraft[]

Minecraft calcula la oclusión ambiental en el código según la ubicación de los vóxeles y los niveles de brillo.

La oclusión ambiental es responsable de agregar sombreado a una textura ordinaria. Es una capa de texturas translúcidas, encima de las texturas normales. La superposición de estas texturas AO en una textura se denomina mapeo AO.

Hay alrededor de cinco patrones de textura AO que se usan en la iluminación suave de "Minecraft", excluyendo volteretas y rotaciones, y solo tres patrones algorítmicamente. Ahí es cuando la intensidad cambia con el nivel de brillo, pero se resuelven con tintado.

Patrón de textura AO[]

Si el mapeo AO se selecciona solo al noroeste del vóxel, es posible el siguiente patrón.

Número Imagen
0 Aomap example (W) Aomap example (NW) Aomap example (N)
1 Aomap example (nW) Aomap example (n-w) Aomap example (Nw)
2 Aomap example (w) Aomap example (nw) Aomap example (n)
3 Aomap example (none)

Estas clasificaciones permiten la capacidad de deducir un patrón a partir de la ubicación de cada vóxel. La siguiente función se puede usar para calcular la opacidad de los vértices de los vóxeles, dependiendo de la presencia de los vóxeles de los laterales y de las esquinas.

 function vertexAO(side1, side2, corner) {
   return 3 - (side1 + side2 + corner)
 }

Esto genera una imagen de 2x2 píxeles utilizando los valores de cada vértice. Los píxeles son pequeños, pero cuando se hace zoom con anti-aliasing, se gradúa.

Ao texture (x40) Ao texture (x40 anti-aliasing)

Historial[]

Java Edition pre-Classic
Cave game tech testEl motor de iluminación en Java Edition Classic era simple, con solo dos niveles de luz, claro y oscuro. La "luz del sol" se emite por el borde superior del mapa y golpea cualquier bloque que esté debajo, independientemente de la distancia. Pasa a través de bloques transparentes a bloques de luz debajo. Los bloques que no reciben luz se encuentran en una sombra tenue que permanece en el mismo nivel de brillo sin importar qué tan lejos estén de una fuente de luz.
Java Edition Classic
May 26, 2009Notch discutió la factibilidad de tener iluminación dinámica con rango limitado, permitiendo posibilidades como definir bloques como lava para emitir luz.
Java Edition Indev
0.3120091223-1Se agregaron 10 grados de brillo, con un máximo de 9 para plena luz del día y un mínimo de 0 para oscuridad casi completa. El brillo es una escala lineal y representa su valor dividido por 8; por ejemplo, 8 es 100 % (88) y 7 es 87,5 % (78).
20100109Ahora hay 16 grados de brillo, con un máximo de 15 para plena luz del día y un mínimo de 0 para oscuridad casi total.
La luz del sol ahora tiene un valor de luz máximo de 15.
20100204-2Las criaturas pasivas ahora aparecen solo en niveles de luz más altos, y las criaturas hostiles solo aparecen en la oscuridad.
20100212-1El valor de la luz solar disminuye constantemente desde el anochecer, hasta que alcanza un valor mínimo nocturno de 4, que representa la luz de la luna.
Java Edition Alpha
?La iluminación ya no es lineal.
Cada valor de brillo por debajo de 15 es un 80 % más brillante que el que está por encima. Por ejemplo, 14 es 80 % tan brillante como 15 y 13 es 64 % tan brillante como 15.
La luz del sol ahora tiene su propio conjunto de luces y optimizaciones para que el amanecer y el atardecer sean más suaves. Durante el anochecer, la noche y el amanecer, se resta un valor de "oscuridad" del cielo para crear los efectos de las diferentes horas del día.
v1.2.0v1.2.0 (preview)Se agregó el Nether, donde la luz disminuye un 10 % en cada nivel, en lugar del 20 % normal.
Las criaturas hostiles podían generarse en niveles de luz más altos a profundidades más bajas, usando la fórmula 16 − (Capa / 8). En el nivel 8 y por debajo, las criaturas pueden aparecer incluso a la luz del sol.
v1.2.1Notch revirtió la generación de criaturas al método original, diciendo: "Fue demasiado molesto. Tengo planes sobre qué hacer con esto".
Java Edition Beta
1.3Se agregó un motor de iluminación suave con la ayuda de MrMessiah.[5]
1.8Pre-releaseImplementación de un nuevo motor de iluminación. A la iluminación de un bloque se le da un matiz basado en la fuente de luz más prominente.
Los ciclos de día/noche ya no requieren actualizaciones de fragmentos y tienen una transición suave.
La luz artificial ahora da un "parpadeo" sutil.
Java Edition
1.4.212w39aDinnerbone arregló parches negros en la generación del mundo,[6] y comenzó a revisar los sistemas de iluminación, como cambiar la iluminación de los bloques para permitir la iluminación direccional.[7][8]
1.513w05aInteracción de iluminación mejorada con las escaleras.
13w06aVarias optimizaciones de iluminación.
13w09aSe agregaron tres niveles diferentes de iluminación suave: No, Mínimo y Máximo. Mínima usa el antiguo método de iluminación suave, máximo soluciona algunos problemas con las escaleras.
1.7.213w36aLos parches negros en la generación de mundos y la generación de estructuras se hicieron mucho menos comunes.[9]
1.814w30aEl motor de iluminación se mejoró significativamente, eliminando la mayoría de los parches negros presentes en la generación mundial.
1.1418w43aEl sistema de iluminación ha sido reescrito.
18w46aSe agregó soporte para la opacidad direccional de los bloques.
1.14.2pre4Toda la luz ahora se vuelve a calcular la primera vez que se abre un mundo guardado en una versión anterior.
1.1721w13aSe agregaron los bloques de luz, que ayudan a colocar la luz.
Pre-release 2La iluminación suave ahora funciona correctamente bajo el agua.[10]
Pocket Edition Alpha
v0.7.0Se agregó la iluminación suave.
v0.8.0build 2Se eliminó la capacidad de alternar la iluminación suave.
Pocket Edition
1.1.0alpha 1.1.0.0Se agregó el cambio de iluminación suave a las opciones de video.

Errores[]

Los problemas relacionados con "luz" se mantienen en el rastreador de problemas.

Informa en esta página sobre los errores que encuentres (en inglés).

Galería[]

Referencias[]

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