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La versión 1.13, también conocida como Actualización Acuática[1], es una actualización de la Edición Java que fue liberada el 18 de julio de 2018. Se enfoca principalmente en el contenido oceánico y las características técnicas.[2][3] Esta actualización fue originalmente pensada para ser lanzada como dos actualizaciones separadas con 1.13, originalmente llamada Actualización Técnica, teniendo los cambios técnicos y la 1.14, originalmente llamada Actualización Acuática, tendría todas las características del océano.[1] La actualización se reveló originalmente durante la transmisión en vivo de MineCon Earth el 18 de noviembre de 2017.[4]

Inicialmente, la 1.13 estaba programada para ser lanzada el 30 de mayo de 2018. Sin embargo, el lanzamiento fue luego retrasado al 18 de julio de 2018 para corregir errores críticos.[5]

Elementos añadidos

Bloques

Variantes de aire
  • cave_air y void_air.
    • Ambos tienen exactamente las mismas propiedades que air.
    • cave_air se genera en cuevas.
    • void_air se usa internamente para los bloques superiores (>255) e inferiores (<0) en el mundo, y en los chunks no cargados.
Hielo azul
Columna de burbujas
  • Creada por bloques de magma y arena de almas en el agua al menos a 2 bloques de profundidad.
    • Las columnas de bloque de magma tiran de las entidades hacia abajo: evitarán que los artículos floten en el agua y hundirán barcos.
    • Las columnas de arena del alma empujan a las entidades hacia arriba.
Botones, placas de presión y trampillas
  • Ahora tienen texturas separadas para los 6 tipos de madera.
Calabaza tallada
  • Un nuevo bloque que tiene la vieja textura de la calabaza.
    • Los bloques normales de calabaza ya no tienen cara.
    • Al hacer clic con el botón derecho en un bloque de calabaza con cizallas se convertirá en una calabaza tallada y se soltarán 4 semillas de calabaza.
Canalizador
  • Se elabora con 1 unidad Corazón del mar y 8 caparazones de nautilos.
  • Se puede activar colocando prismarina, prismarina oscura, ladrillos de prismarina y/o linternas de mar en cuadrados abiertos de 5x5 a su alrededor.
    • Cuando esta activo,aplicará el efecto Efectos de estado a los jugadores cercanos que estén en agua.
      • Poder del Canalizador frenará la barra de respiración hasta que se acabe,da mejor visión bajo el agua y incrementa la velocidad de minería.
  • Una estructura completa dará el máximo poder al Canalizador.
    • Cuando esta activo con el poder máximo, el rango incrementará, además dañará a las criaturas hostiles en un rango de 8 si están en contacto con agua o lluvia.
      • El ojo del canalizador se mostrará solo mientras caza una criatura hostil o la observa cuando está fuera de rango,sino caza una criatura o no la ve no mostrará su ojo.
  • Emite un fuerte brillo,posee un nivel de luz de 15.
Coral
  • Tiene 5 distintas variantes, cada uno con un color distinto: tubo (azul), Cerebral (rosa), burbuja (púrpura), fuego (rojo), cuerno (amarillo).
  • Solo puede ser colocado debajo del agua
  • Se generan naturalmente en arrecifes de coral.
Bloque de Coral
  • Tiene 5 distintas variantes,como el coral: tubo (azul), cerebral (rosa), burbuja (púrpura), fuego (rojo), cuerno (amarillo).
  • Se debe de minar con una herramienta con toque de seda para poder obtenerlo,sino en su lugar dará un bloque de coral muerto.
    • Cada variante tiene una forma distinta de coral muerto.
    • Se vuelve coral muerto si uno de sus seis lados no esta tocando agua,pero no al instante.
      • Los bloques de coral muerto no se pueden revivir.
  • Como el coral, se generan en arrecifes de coral.
Gorgonia
Bloque de coral muerto
  • Tiene las mismas 5 variantes que el coral: Tubo (Azul),Cerebral (rosa),Burbuja (púrpura),Fuego (rojo),Cuerno (amarillo).
  • Se puede obtener rompiendo un bloque de coral sin el encantamiento toque de seda en una herramienta o que uno de los lados del bloque no esté tocando agua .
  • No se puede devolver a su estado anterior una vez muere.
Gorgonia muerta
  • Tiene las mismas 5 variantes que los otros tipos de corales..
  • Se generan en arrecifes de coral.
  • Solo se pueden conseguir mediante el encantamiento toque de seda en una herramienta.
Bloque de alga seca
  • Funde 20 objetos, cuando es usado como combustible.
  • Se fabrica con alga secas, se puede también deshacer para obtener alga seca.
Alga
  • Solo se puede colocar bajo el agua , debe tener un bloque de agua encima.
    • Se puede colocar en terreno seco con el comando/setblock.
  • Se genera en el bioma océano, excepto en océanos cálidos.
  • Puede crecer varios bloques hacia arriba.
  • Tiene texturas animadas.
  • Puede fundirse en algas marinas secas.
Escaleras y losas de prismarina
  • Ambos vienen en las 3 variantes: prismarina, prismarina oscura y ladrillos de prismarina.
  • Las escaleras se pueden confeccionar con 6 de sus respectivos materiales.
  • Las losas se pueden diseñar con 3 de sus respectivos materiales.
Hierba marina
  • Al igual que las algas, las hierba marina también vienen en una variante alta.
  • Tiene texturas animadas.
  • Se genera en los océanos (incluidas cuevas submarinas), ríos y pantanos.
  • También se puede generar cuando using polvo de hueso en cualquier bloque debajo del agua.
  • Las tortugas sueltan algas marinas cuando mueren.
Pepino de mar
  • Se generan en océanos cálidos, especialmente alrededor de arrecifes de coral.
  • Hasta 4 de ellos se pueden colocar en un bloque.
  • Cada uno agrega 3 al nivel de luz, pero solo cuando se coloca debajo del agua.
  • Puede cocinarse en tinte verde lima.
Caja de shulker
  • Se agregó una caja de shulker sin teñir.
Troncos sin corteza
  • Son variantes de todos los troncos pero sin corteza en todas las caras.
  • Se crea mediante click derecho con una hacha en un bloque con corteza.
  • Como los troncos normales,pueden ser utilizados para hacer madera.
Bloque de corteza
  • Son variantes de todos los troncos pero con corteza en todas las caras.
  • Se fabrica mediante 4 troncos del mismo tipo.
  • Como los troncos normales,pueden ser utilizados para hacer madera.
Huevo de tortuga
  • Se crean al procrear tortugas.
  • Pisar los huevos hará que se rompan.
    • Todas las variantes de zombi y hombrecerdo zombi romperán aposta los huevos de tortuga.
  • Después de un tiempo, se agrietarán un poco y luego se agrietarán mucho más.
    • Cuando estén muy agrietados , las crías de tortuga romperán el cascarón y nacerán después de un tiempo.

Objetos

Flecha de caída lenta
  • Da a la entidad golpeada el efecto de estado de caída lenta.
Flecha del maestro tortuga
  • Da a la entidad golpeada los efectos de estado proporcionados por la poción del Maestro tortuga.
Bloque de corteza
  • Ahora ya tienen forma de objeto en el inventario y aparecen en el menú de creativo .
    • Tiene 6 variantes.
    • Se pueden fabricar con cuatro troncos del mismo tipo haciendo un cuadrado.
  • Ahora siguen reglas de colocación idénticas de troncos y otros bloques similares.
Mapa del tesoro
  • Encontrado en ruinas oceánicas y barcos hundidos.
  • Lleva al jugador a un cofre del tesoro.
Palo de depuración
  • Un elemento técnico utilizado para alternar entre diferentes estados de bloque.
    • El clic izquierdo cambia los estados; haciendo clic con el botón derecho cambio los valores. Usando Shift(mayús o agacharse) y click cambiará los estados o valores en orden inverso.
Alga seca
  • Es obtenido cocinando algas en un horno.
  • Puede ser usado como alimento, restaurando Plantilla:Hunger puntos de hambre.
  • Pueden usarse para crear bloque de algas secas.
Cubo con pez
  • Tienen 4 variantes: Cubo con Bacalao, salmón, pez globo y pez tropical.
  • Se obtiene al usar un cubo de agua con un pez .
  • Cuando lo usas,colocará en el lugar una fuente de agua y el respectivo pez.
Corazón del mar
  • Se usa para fabricar un canalizador.
  • Generan en cofres del tesoro enterrados (solamente 1).
Alga
  • Se puede usar para colocar una alga bajo el agua.
  • Se puede secar en un horno para crear algas secas.
Bloque de setas
  • Ahora aparecen en forma de objeto y en el inventario del modo de creativo.
Tallos de setas
  • Ahora aparecen en forma de objeto y en el inventario del modo de creativo.
Concha de nautilo
  • Usado para crear canalizador.
  • Los ahogados ahora pueden aparecer con una concha de nautilo.
Losa de roble petrificado
  • Ahora tienen un nuevo modelo.
  • Es la losa de madera petrificada que actúa como una losa de piedra.
Membrana de fantasma
  • Soltado por los fantasmas
  • Usado para reparar élitros.
  • Puede usarse para elaborar pociones de caída lenta.
Poción de caída lenta
  • Se elabora con una membrana de fantasma
  • Da al jugador el efecto de estado caída lenta por 1:30 segundos.
    • Previene cualquier daño por caída.
    • Hace que el jugador caiga más lento.
    • Evita que el jugador rompa los cultivos saltando(incluso al saltar sobre ellos).
  • Prepararlo con polvo de redstone extenderá la duración del efecto a 4 minutos.
  • Como todas las pociones, puede ser transformadas en arrojadizas o persistentes,usando pólvora y aliento de dragón.
Poción del maestro tortuga
  • Dará el efecto de lentitud IV y resistencia III durante un minuto.
  • Añadiéndole polvo de redstone extenderá el efecto de duración hasta 3 minutos.
  • Añadiéndole polvo de piedra luminosa aumentará los efectos a Lentitud VI y Resistencia IV .
  • Como todas las pociones, puede ser transformadas en arrojadizas o persistentes,usando pólvora y aliento de dragón.
Escama de tortuga
  • La sueltan las crías de tortuga al crecer.
  • Puede ser usado para crear un caparazón de tortuga.
Cuarzo liso, arenisca roja lisa, arenisca lisa y piedra lisa
  • Como el bloque de corteza,ahora tienen forma de objeto,el cual aparece también en el inventario del modo creativo.
Huevos generadores
  • Ahogado
    • Azul con lunares de color oliva.
  • Fantasma
    • Negro con lunares verdes.
  • Delfines
  • Azul marino con lunares de color gris claro.
  • Tortuga
    • Blanco con lunares de color cían.
  • Bacalao
    • Marrón con lunares marrones más oscuros.
  • Salmón
    • Rojo con lunares de azul oscuro.
  • Pez globo
    • Naranja con lunares azules.
  • Pez tropical
    • Naranja con lunares plateados.
Tridente
  • Una nueva arma.
  • Que puede ser lanzada usandola , o puede ser usada como arma de cuerpo a cuerpo , haciendo Plantilla:Health de daño.
  • Obtenible como recompensa al matar ahogados.
Caparazón de tortuga
  • Fabricado con escamas de tortuga.
  • Puede ser usado como casco añadiendo 2 puntos de defensa.
    • Cuando es equipado fuera del agua dará al jugador el efecto de apnea durante 10 segundos,dando esencialmente 10 segundos extras de respiración bajo el agua.
  • Puede ser usado para elaborar una poción del maestro tortuga con una poción rara.

Criaturas

Delfín
  • Aparece en cualquier océano que no esté congelado.
  • Criatura neutral, al igual que los lobos y hombrecerdos zombi, los delfines atacarán en grupos si uno fue atacado por el jugador.
  • Se puede alimentar con bacalao crudo, pero no se reproducen.
    • Suelta bacalao al morir.
  • Juega con objetos cercanos levantándolos y soltándolos después de un momento muy breve.
  • De vez en cuando salta fuera del agua como los delfines de la vida real.
    • También puede saltar entre superficies de agua desconectadas.
  • Persigue a los barcos y salta sobre las superficies de agua.
  • Se ahogan después de pasar demasiado tiempo en tierra.
  • Si comienzan a ahogarse, nadarán a la superficie.
  • Le otorga al jugador el efecto de estado Dolphin's Grace cuando el jugador nada cerca de ellos.
  • Pueden ayudar a los jugadores a encontrar tesoros enterrados; cuando se les alimenta con bacalao crudo, nadarán al naufragio más cercano o ruinas subacuáticas.
Ahogado
  • Aparecen en todos los océanos y ríos, así como en ruinas submarinas.
  • Los Zombis se transformarán en ahogados después de un tiempo si están en el agua.
  • Un ahogado puede aparecer con un tridente y con conchas de nautilos, lo que te permite sobrevivir.
  • No flota, pero puede nadar (aunque prefiera caminar).
  • Todos los ahogados tienen un ataque cuerpo a cuerpo, y los que tienen tridentes tienen un ataque a distancia.
  • Como los zombis, los ahogados atacarán al bebé tortuga y destruirán los huevos de tortuga.
Peces en criatura
  • Bacalao
    • Aparecen en biomas oceánicos fríos, normales y tibios.
    • Forman grupos de hasta 9 individuos.
  • Salmón
    • Aparecen en el océano congelado, el océano frío y los biomas del río.
    • Forman grupos de hasta 6 individuos.
  • Pez globo
    • Aparecen en biomas oceánicos cálidos y tibios.
    • Cuando un jugador se acerca a uno, éste se inflará.
    • Causará 7 segundos de Veneno a los jugadores cercanos.
  • Peces tropicales
    • Aparecen en biomas oceánicos cálidos y tibios.
    • Van en 14 colores y patrones diferentes.
  • Fuera del agua, se desploman antes de asfixiarse.
    • Se acercarán lentamente hacia una superficie de agua.
  • Pueden ser atrapados con un balde de agua.
Fantasma
  • Fue votado por los espectadores de MineCon Earth.
  • Se genera en el Mundo real en altas altitudes, y descienden en grupos de alrededor 3 o 4 para atacar jugadores que no han dormido en mucho tiempo.[4]
  • El jugador debe estar sobre el nivel del mar.
  • Son considerados muertos vivientes.
    • Eso significa que ellos son dañados con pociones de curación, curado con pociones de daño, ignorados por el Wither, y afectado con el encantamiento de Castigo.
    • Se quemará cuando es expuesto a la luz solar.
  • Al morir sueltan entre 0 y 1 membrana de fantasma.
Tortuga
  • Criaturas acuáticas que harán nidos compuestos de huevos en las costas de varios biomas.
  • Tienen una variante bebe, que sale de los huevos de tortuga, y se mueven dentro del agua cuando nacen.
  • Pueden ser alimentados usando algas.
  • Aparecen en playas cálidas (en llanuras, junglas, pantanos, desiertos, mesetas and savanas), en grupos de 1 al 5.
  • Ponen huevos en su playa de origen.
  • Sueltan entre 0 y 2 algas cuando mueren.
    • Sueltan entre 0 y 1 cuenco cuando son asesinados con un tridente encantado con Conductividad.
  • Puedes fabricar un caparazón de tortuga con escamas.

Generación de mundo

Biomas
  • Añadido minecraft:sky_island_low (Pequeñas islas del Fin), minecraft:sky_island_medium (Medianas islas del Fin), minecraft:sky_island_high (Grandes islas del Fin), y minecraft:sky_island_barren (Páramos del Fin).
    • Los 4 se generan en diferentes partes de las islas exteriores del Fin, que anteriormente solo usaban el bioma "El Fin".
  • Añadido minecraft:warm_ocean (Océano cálido), minecraft:lukewarm_ocean (Océano tibio), minecraft:cold_ocean (Océano frío), minecraft:warm_deep_ocean (Océano profundo cálido), minecraft:deep_lukewarm_ocean (Océano profundo tibio), minecraft:deep_cold_ocean (Océano profundo frío), y minecraft:deep_frozen_ocean (Océano profundo helado), aunque el océano profundo cálido no es generado naturalmente.
  • minecraft:frozen_ocean (Océano helado) ahora es generado de nuevo.
Personalizado
  • Nuevo tipo de mundo: puede ser creado seleccionando el mundo personalizado como tipo de mundo.
  • Crear mundos con un solo bioma.
  • Otra forma de generar chunks esta disponible
  • Ahora puedes elegir entre Mundo real (como "Superficie"), Infierno (como "Cuevas") y El Fin (como "Islas flotantes") generación del terreno.
Cofre enterrado
  • Una nueva estructura que consiste en un tesoro enterrado con botín en él.
  • Los mapas encontrados en ruinas subacuáticas pueden dirigirte a ellos.
Arrecife de coral
  • Naturalmente generados en océanos cálidos
  • Están compuestos de coral, bloques de coral y abanicos de coral.
Icebergs
  • Generados en océanos helados.
Barco Hundido
  • Puede ser encontrado en océanos y playas.
  • Contiene entre 1 y 3 cofres que contienen diferentes tipos de botín dependiendo del barco.
  • Puede ser generado verticalmente, lateralmente o al revés.
Cuevas acuáticas
  • Se encuentran en distintas variantes, incluyendo barrancos.
    • Los barrancos acuáticos a veces contienen bloques de magma debajo, que crean columnas de burbujas.
Ruinas subterráneas
  • Se encuentran con distintas formas y tamaños.
  • Las ruinas frías pueden ser encontradas en océanos fríos y helados.
  • Las ruinas cálidas pueden ser encontradas en océanos cálidos, tibios y océanos profundos tibios.
  • Se puede generar solo o como parte de un gran pueblo en ruinas.
  • Puede también generarse fuera del agua, ligeramente debajo o ligeramente encima del nivel del mar.

Jugabilidad

Encantamientos
  • Conductividad
    • Solo tiene un nivel.
    • Usado en el tridente para poder invocar rayos en las tormentas al golpear criaturas.
      • Requiere una criatura que tenga acceso al cielo sin ningún obstáculo y en un bioma que este lloviendo.
  • Empalamiento
    • Puede llegar hasta el nivel V.
    • Usado en el tridente para hacer más daño a las criaturas del océano.
  • Lealtad
    • Puede llegar hasta el nivel III.
    • Usado en los tridentes para hacer que vuelvan tras lanzarlo.
  • Propulsión Acuática
    • Puede llegar hasta el nivel III.
    • No es compatible con canalizar ni lealtad.
    • Usado en los tridentes para lanzar al jugador mientras este lloviendo o en el agua. Este encantamiento evita lanzar el tridente, pero te lanza a ti hacía donde mires.
    • Si el jugador no esta en agua y lloviendo, el jugador no puede lanzar un tridente con el encantamiento propulsión acuática, pero puede seguir haciendo daño físico.
    • El jugador muestra una animación al usar dicho encantamiento girando mientras embistes.
Marcadores de mapas
  • Añadida la habilidad de poner marcadores en el mapa
    • Haciendo click derecho en un estandarte con el mapa ,lo añadirá en él.
    • Click derecho en el estandarte de nuevo para removerlo.
    • El mapa mostrará el color base de la estandarte en el mismo punto.
    • Las estandarte nombradas mostrarán su respectivo nombre en el mapa.
    • Si un estandarte es destruido,desaparecerá del mapa cuando te acerques a su posición manteniendo el mapa.
    • Usada la nueva etiqueta de los estandartes para los mapas
Movimiento
  • Cuando corres dentro del agua, el jugador nadará en la superficie.
    • Más rápido que correr/caminar en el agua antes.
    • Apretando shift hace que el jugador se sumerja rápidamente.
    • Correr en la superficie del agua no te hace nadar, en cambio te quedas a la misma altitud constantemente.
    • La hitbox del jugador es solo de un largo de 0.6×0.6 bloques (al igual que volando con élitros) mientras nada.
    • Verticalmente o horizontalmente, el jugador puede entrar en un bloque.

Formato de Comandos

General
  • Añadido el comando UI que muestra cuando un comando esta siendo escrito en el chat.
    • Los distintos componentes del comando aparecerán en distintos colores.
    • Los errores se mostrarán en rojo sin tener que ejecutar el comando.
  • Se añaden sugerencias a los comandos.
  • An nbt argument in target selectors.
  • Una nueva biblioteca de análisis de comandos conocida como brigadier.
Coordenadas
  • Añadida un nuevo tipo de coordenada local en comandos usando ^.
    • Al especificar coordenadas en un comando, puedes usar ahora ^ para especificar coordenadas locales en lugar de coordenadas mundiales.
    • Los ejes usados para las coordenadas son relativos para la rotación, por defecto siendo0,0 (sur).
    • Como coordenadas mundiales, son medidas por defecto desde la base de la entidad.
    • La sintaxis es: ^left ^up ^forwards.
    • left/up/forwards es la medida de bloques en la dirección especificada.
Comandos especificos
/data
  • Un comando que permite al jugador dar, unir y remover datos NBT de entidades y bloques.
    • Will return the NBT data from the block at pos. A path can be specified to only retrieve that nbt data. Numeric values will be set as the result of the command, strings will set the length of the string as the result, lists will set the number of elements in the list as the result, and compounds will set the number of tags that are directly in that compound as the result. An optional scale can be provided to scale the number retrieved.
  • /data get entity <target> [<path>] [<scale>]
    • Will return the NBT data from one target entity. A path can be specified to only retrieve that nbt data. Numeric values will be set as the result of the command, strings will set the length of the string as the result, lists will set the number of elements in the list as the result, and compounds will set the number of tags that are directly in that compound as the result. An optional scale can be provided to scale the number retrieved.
  • /data merge block <pos> <nbt>
    • Will merge the block nbt data at pos with the specified nbt data.
  • /data merge entity <target> <nbt>
    • Will merge the entity nbt data from target with the specified nbt data. Merging player nbt data is not allowed.
  • /data remove block <pos> <path>
    • Will remove nbt data at path from the block at pos.
  • /data remove entity <target> <path>
    • Will remove nbt data at path from one target entity. Removing player nbt data is not allowed.
  • Data paths look like this: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
    • foo.bar means foo's child called bar.
    • bar[0] means element 0 of bar.
    • "quoted strings" may be used if a name of a key needs to be escaped.
  • Examples of old commands:
    • /entitydata <target> {} is now /data get entity <target>
    • /blockdata <pos> <nbt> is now /data merge block <pos> <nbt>
  • Examples of new functionalities:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • Un comando para controlar data packs cargados.
  • Tiene los siguientes subcomandos:
    • enable <name> - habilita el paquete especificado.
    • disable <name> - deshabilita el paquete especificado.
    • list [available|enabled] - otorga una lista de todos los data packs, o solo los habilitados o deshabilitados.
  • Los data packs están habilitados por defecto, pero si lo deshabilitas puedes volver a habilitarlos con los siguientes comandos:
    • enable <name> - habilita el paquete especificado, colocandolo en una posición por defecto.
    • enable <name> first - habilita paquetes especificos, colocandolos despues de otros paquetes (prioridad más baja).
    • enable <name> last - habilita paquetes especificos, colocandolos sobre otros paquetes (prioridad más alta).
    • enable <name> before <existing> - will enable the specific pack, putting it before (lower priority) <existing> pack.
    • enable <name> after <existing> - will enable the specific pack, putting it after (higher priority) <existing> pack.
/bossbar
  • /bossbar create <id> <name> crea una barra de vida de jefe.
    • id es usado para marcar la barra de jefe y es en la forma namespace:name, por ejemplo: foo:bar. Si no namespace es especificado, por defecto queda minecraft.
    • name muestra el nombre de la barra de jefe y solo acepta componentes de texto JSON.
  • /bossbar set <id> name <name> cambia el nombre de la barra de jefe.
  • /bossbar set <id> color <color> cambia el color del texto (si no hay color en la entrada de texto) y la barra de jefe, por defecto es white.
  • /bossbar set <id> style <style> cambia el estilo de la barra de jefe, por defecto es progress.
    • Las opciones disponibles son: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, y progress.
    • notched cambia la cantidad de segmentos.
    • progress cambia la cantidad de segmentos a 1.
  • /bossbar set <id> value <value> cambia el valor de la barra de jefe, por defecto es 0.
  • /bossbar set <id> max <max> cambia el valor máximo de la barra de jefe, por defecto es 100.
  • /bossbar set <id> visible <visible> cambia la visibilidad de la barra, por defecto es true.
  • /bossbar set <id> players <players> cambia cuales jugadores pueden verla, por defecto es none.
  • /bossbar remove <id> remueve la barra de jefe.
  • /bossbar list muestra la lista de barras de jefes creadas.
  • /bossbar get <id> (max|players|value|visible) will return the requested setting as a result of the command.
/locate
  • Añade una opción de teletransporte a la zona localizada.
/teleport
  • Añade la opción de rotar la vista con facing.
    • /teleport [<targets>] (<location>|<destination>) facing (<facingEntity>|<facingLocation>)
    • Rota la entidad para que mire a una localización o a alguna entidad.
/time
  • Añade la opción de anochecer y medianoche con noon y midnight para /time set.

General

Logros
  • Añadidos 4 nuevos Logros.
    • Un asunto escamoso: Atrapa un pez.
    • Pesca táctica: Atrapa un pez... ¡sin caña de pescar!
    • Jugada maestra: Tira el tridente a algo.
    • Muy muy aterrador: Golpea a un aldeano con un rayo.
  • Añadidos 3 nuevos activadores de Logros.
    • minecraft:fishing_rod_hooked es activado cuando un jugador se enrolla en un elemento o entidad.
    • minecraft:channeled_lightning es activado cuando un jugador usa el encantamiento conductividad sobre una criatura.
    • minecraft:filled_buckete es activado cuando un jugador llena un cubo.
Data packs
  • Como un paquete de texturas, pero para botín de cofres, logros, funciones, estructuras, recetas y etiquetas.
    • Se usa colocándolos en la carpeta datapacks de un mundo.
  • Los data packs son archivos .zip o carpetas, con un pack.mcmeta en la raíz. Los data packs estan localizados en(world)/datapacks/.
  • Las estructuras son cargadas por (world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt después de verificar el data pack.
    • Sin embargo, esta dirección no es usada para distribuir estructuras. En cambio mueve estos archivos dentro del data pack.
  • Recargar usando /reload.
  • Estructura: pack.mcmeta, data carpeta que contiene un nombre que determina el espacio de nombres de su contenido.
    • El nombre solo debe contener: 01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_
    • Dentro de la carpeta de nombre, puede haber carpetas para functions, loot_tables, advancements, structures, recipes y tags.
Mensajes de Muerte
  • Añadido un mensaje de muerte para cuando un jugador explota por usar una cama en el infierno o El fin.
    • <jugador> ha sido víctima de [Diseño intencional del juego]
      • Presionando en "[Diseño intencional del juego]" abre un enlace hacia Plantilla:Bug.
  • Añadido un mensaje de muerte para cuando una criatura o jugador empuja a alguien al vacío o cuando alguien usa /kill después de ser atacado por una criatura o jugador.
    • <jugador> no volverá a vivir en el mismo mundo que <asesino>
  • Añadido un mensaje de muerte para cuando un jugador es asesinado por alguien utilizando un tridente.
    • <jugador> ha sido empalado/a por <asesino>
Pantalla de información
  • F3+C Copiará tu localización en el portapapeles.
    • Ahora da una advertencia antes de forzar un bloqueo de depuración.
  • La pantalla de información ahora muestra el fluido que está viendo, por separado de los bloques.
    • El jugador puede estar a una distancia de hasta veinte bloques para que esto funcione ahora.
Loot tables
  • Añadido el código set_name, funció para tablas de botín.
NBT tags
  • Added the TreasurePosX, TreasurePosY, TreasurePosZ, GotFish, and CanFindTreasure NBT tags for dolphins.
  • Added the AX, AY, AZ, and Size NBT tags for phantoms.
  • Added the HomePosX, HomePosY, HomePosZ, TravelPosX, TravelPosY, TravelPosZ, and HasEgg NBT tags for turtles.
Options
  • FS (Fullscreen o pantalla completa) cambia la resolución.
  • Una opción en configuración dechat para activar o desactivar las sugerencias en comandos (por defecto activada).
  • Opción en editar mundo para hacer un respaldo y abrir carpeta de respaldos.
  • Añadido suavizado de biomas en configuración de video.
  • Nueva opción en opciones de texto: velocidad rueda del ratón
    • Por defecto es 1.0
    • Afecta el desplazamiento en la barra de acceso rápido
Partículas
  • Añadidas las minecraft:bubble_column_up, minecraft:bubble_pop, minecraft:current_down, y minecraft:squid_ink partículas, partículas para columnas de burbujas y tinta de calamar.
Sonidos
  • Añadido un nuevo efecto de sonido de un calamar soltando tinta.
  • Añadido un nuevo sonido de un Zombi momificado convirtiéndose en Zombie.
  • Añadidos sonidos de ambiente debajo del agua.
  • Nuevo sonido de ambiente: Cave19.ogg.
Texto de Inicio
  • Añadido "¡Todos los rumores son ciertos!"
  • Añadido "¡Gracias por el pescado!"
Estadísticas
  • Añadida el time_since_rest estadística.
    • Usado para fantasma.
    • Es reiniciado cuando el jugador abandona su cama, y cuando muere.
Efectos de estado
  • Añadido el efecto "Poder de canalizador".
    • Permite al jugador respirar indefinidamente en el agua
    • Da visión nocturna bajo el agua al jugador.
    • Da al jugar el efecto de apuro (permitiendo minar mas rápido debajo del agua).
  • Añadido el efecto "Gracia de delfín".
    • Hace que el jugador nade mas rápido.
    • Se consigue cuando nadas cerca de un delfín.
  • Añadido el efecto "Caída lenta"
    • Hace que el jugador descienda mas lento y no haga daño al tocar el suelo.
    • Esto permite que el jugador salte mas alto que lo normal.
      • Si el jugador esta corriendo mientras tiene el efecto de caída lenta, podrá saltar un hueco de 512 bloques, a comparación de 4 corriendo normalmente.
    • Los cultivos no se destruirán si el jugador cae sobre ellos con caída lenta.
    • Las alturas más altas no cambian la velocidad de descenso.
Tags
  • Objetos, bloques y funciones pueden ser "tagged" oetiquetados con una ID.
    • Las etiquetas de bloque se pueden usar al probar bloques en el mundo.
    • Las etiquetas de artículos se pueden usar al probar artículos en inventarios.
    • Las etiquetas de función se pueden usar cuando se llaman funciones usando comandos o avances.
      • Funciones etiquetadas en minecraft:tick se activarán cada tick desde su activación.
      • Funciones etiquetadas en minecraft:load se activarán despues de una recarga.
  • Las etiquetas son creadas usando data packs en data/(namespace)/tags/blocks, data/(namespace)/tags/items, y data/(namespace)/tags/functions.
    • Al anular una etiqueta de un paquete de datos diferente, puede optar por reemplazar o agregar.
      • By default all tags append if another data pack created the tag.
      • Adding "replace": true to your tag definition will make the tag overwrite instead.
    • For example: data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • This will create a block tag called (namespace):foo.
    • The json file contains a list of all blocks that should be "tagged".
      • This list can also contain other tags of the same type.
        • You can add for example #foo:bar in a tag value list to reference another tag called foo:bar.
        • Self referencing is not possible.
  • There are 24 vanilla tags for both items and blocks: minecraft:acacia_logs, minecraft:banners, minecraft:birch_logs, minecraft:buttons, minecraft:carpets, minecraft:coral, minecraft:coral_plants, minecraft:dark_oak_logs, minecraft:doors, minecraft:jungle_logs, minecraft:logs, minecraft:oak_logs, minecraft:planks, minecraft:rails, minecraft:sand, minecraft:saplings, minecraft:spruce_logs, minecraft:stone_bricks, minecraft:wooden_buttons, minecraft:wooden_doors, minecraft:wooden_pressure_plates, minecraft:wooden_slabs, minecraft:wooden_stairs, and minecraft:wool.
  • There are 5 extra vanilla tags for blocks: minecraft:anvil, minecraft:enderman_holdable, minecraft:flower_pots, minecraft:slabs, and minecraft:stairs.
  • There is 1 extra vanilla tag for items: minecraft:boats.
  • Separated some of the logic for blocks and fluids[6].
    • Current fluids:
      • minecraft:empty
      • minecraft:flowing_water
      • minecraft:water
      • minecraft:flowing_lava
      • minecraft:lava
    • The fluid at a location is currently dependent on the block at the location; currently there still are water and lava blocks.
    • Added two new fluid tags: minecraft:lava and minecraft:water.
    • This system is mostly internal; it cannot be directly interacted with yet.
  • Advancement item predicates now support item tags.
Físicas del agua
  • El agua ahora puede ser puesta en los siguientes bloques: cofres, cofres trampa, escaleras, losas, vallas, muros, barrotes, paneles de cristal, cofres de ender, trampillas, escaleras de mano y carteles.
    • El agua puede fluir por fuera de esos bloques, pero no pueden fluir dentro de ellos.
    • Cuando están llenos de agua, ellos contaran como bloques de agua.
    • El agua fluirá por fuera de todas las caras del bloque, excepto por las caras solidas.
  • Eliminado el bloque flowing_water y flowing_lava.
  • Todos los bloque que tienen agua ahora tienen el estado waterlogged.
  • Los bloques como las columnas de burbuja o algas siempre contarán como una fuente de agua.
  • Cuando el agua se extiende y luego se convierte en una fuente, ahora inmediatamente coloca una fuente de agua.
Otros
  • Nueva etiqueta valid_spawn para bloques para los bloques en los que el jugador puede aparecer.
  • Ahora hay una distinción entre los "tics líquidos" y los "tics de bloque".

Cambios

Bloques

General
  • La altura limite de la ID del bloque ha desaparecido.
  • Los bloques que solían no tener textura de inferior (como repetidores, comparadores, etc.) ahora tienen una textura de inferior, sin incluir la redstone.
  • Los bloques con una caja de colisión ahora tienen cajas delimitadores.
    • Afectados: yunques, calderos, tolva, vallas, barrotes, paneles de cristal, marco de portal al fin con ojos, enredaderas, nenúfar, escaleras, soportes para pociones, y pistones.
    • Actualizada la caja de colisión de los yunques y tolvas.
    • No le afecta a bloques con una caja de colisión mas pequeña que su modelo, como la arena de almas o la nieve.
Farol
  • Añadidos nuevos sonidos.
Camas
  • Las camas ahora necesitan un bloque debajo.
Cofres y cofres trampa
  • Pueden ponerse directamente al lado de un cofre doble, en lugar de necesitar un bloque entremedio.
    • Shift+click derecho a un cofre o cofre trampa tratara de conectar si es posible, si no sera un solo cofre o cofre trampa.
Dispensador
  • La fabricación ya no necesita un arco completamente reparado.[7]
Puerta de valla
  • Colocarlo ya no necesita un bloque debajo de el.
Hojas
  • La generacion natural de las hojas ahora es de hasta 6 bloque de distancia del tronco, en lugar de 4 bloques.
    • El estado del bloque de hoja cambió de check_decay y decayable Booleanos de distancia (del 1 al 7) y persistent Booleano.
Palanca
  • Activar una palanca ahora muestra particular de redstone.
Bloque de magma
  • Ahora se genera en el fondo de las grutas oceanicas, creando columnas de burbujas.
Piedra con lepisma
  • Se romperán instantáneamente, no importa la herramienta.
    • Cuando rompas una piedra con lepisma con toque de seda, te soltará el bloque sin lepisma.
Hielo compacto
  • Ahora se puede fabricar con 9 de hielo.[8]
Calabaza
  • Colocarlo ya no necesita un bloque debajo.
Caja de shulker
  • Cambio del color de la shulker púrpura a un nuevo púrpura.
  • Las cajas de shulker con tinte se les puede sacar el color con un caldero
    • El nivel del agua del caldero bajara en 1.
Dinamita
  • Eliminado el estado de la dinamita explode.[9]
Enredaderas
  • Ahora se pueden colocar varias enredaderas en las diferentes caras de un mismo bloque..
Agua
  • Tiene nuevos colores
  • Ahora solo bloquea 1 bloque de luz, en vez de 3.

Objetos

Caña con zanahoria
Élitros
Pez
  • Textura cambiada del item.
Caña de pescar
  • Ahora emite sonido cuando se retrae.
Armadura para caballo de hierro
  • Textura cambiada cuando esta equipada.

Criaturas

General
Caballos
  • El modelo ha sido cambiado para que sea más consistente con otras criaturas.[10]
  • Algunas animación como abrir la boca fueron eliminadas
Zombi momificado
  • Los zombis momificados ahora se convierten en zombis en lugar de morir ahogados.
Loro
Caballo esqueleto
  • Ahora pueden nadar bajo el agua.
Calamar
  • Los calamares ahora tiran tinta cuando son atacados.
Caballo zombie
  • Modelo actualizado
Zombis
  • Los zombis se convierten en ahogados en vez de nadar hasta morir.
  • Los zombis bebes ahora se queman con la luz del sol.[11]

Entidades

General
  • Los objetos y las orbes de experiencia ahora flotan en el agua.
  • Cambio en el nombre de las siguientes entidades.
Antiguo nombre Nuevo nombre
Block of TNT Primed TNT
Bolt of Lightning Lightning Bolt
Ender Crystal End Crystal
Fishing bobbers
  • El anzuelo de las cañas de pescar ahora tienen una ID de entidad, fishing_bobber.
    • Esta ID es solo para pruebas, generarlo es imposible.
Marcos
  • Los marcos ahora se pueden colocar en el suelo y en el techo
Cuadro
  • Las pinturas ahora tienen una ID por su estilo.

Generación de mundo

General
  • Rewrote the world generation system.
  • In the Nether, vertical air cavities — stretching from bedrock level to as far as Y=35, and filled with lava from bedrock level to Y=10 – now occur in chains across the bottom of the Nether, often forming extensive ravines.
  • In newly generated chunks, you're less likely to find frozen oceans next to warm oceans, etc.
Biomes
  • The Plantilla:Keys menu now shows the biome ID, rather than its name.
  • Biome names are now translatable.
  • Updated some biome names:
Customized world type
  • Removed.
Superflat customization
  • Preset strings no longer use a version number.
Trees
  • Large spruce trees now transform nearby grass blocks into podzol when they grow.
Witch Huts
  • Now generate with a mushroom in the flower pot.
    • Previously, the flower pot was completely empty.

Jugabilidad

Oxygen bar
  • The player's oxygen bar no longer regenerates instantly when they get out of water.
Sleep
  • Players in creative mode can now sleep even if monsters are nearby.
Visibility
  • Changed natural water visibility.
    • The longer a player stays underwater, the better they will be able to see.
    • Water is darker at lower depths.
    • The Water Breathing potion & Respiration enchantment no longer grant enhanced vision underwater.
    • Every ocean biome has a unique water color, and the swamp water color has been changed.
    • Visibility changes per biome.

Formato de comandos

General
  • Commands and functions are much faster and more efficient.
  • Most commands are now more case-sensitive. Lowercase is preferable wherever possible.
    • For example, this is no longer allowed: /scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • The output signal of a command block used to be its "success count", but now is its "result".
  • Server commands (functions, console, rcon) now run from world spawn in the overworld, instead of at 0,0,0.
  • Errors during a command are now a nicer error message (with a tool tip for more info).
  • Added commands to the profiler (/debug).
  • Whitespaces are now allowed in entity selectors & blockstate arguments.
Command UI
  • A new prototype for the command UI.
Functions
  • Functions are now completely parsed and cached on load.
    • This means if a command is incorrect for any reason, the player will know about it on load.
NBT
  • The ench NBT tag of items is now called Enchantments, and no longer has number IDs in each compound.
  • Thrower and Owner nbt keys of item entities are no longer strings but are instead compounds with two longs named L and M.
  • owner nbt keys of snowballs, eggs and ender pearls are no longer strings but are instead compounds with two longs named L and M.
  • Changed all custom names (blocks, items, entities, block entities) from raw strings to JSON text components (which can be translated).
    • For example, /summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"} is now /summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""} or /summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"}
Specific Commands
/advancement
  • Removed /advancement test in favor of entity selectors.
/blockdata
  • Removed in favor of /data.
/clear
  • The syntax of /clear has changed.
    • /clear [<target>] [<item>] [<data>] [<count>] [<nbt>] is now /clear [<target>] [<item>] [<count>]
    • See the item argument type for more details.
/clone
  • The syntax of /clone has been changed.
    • /clone <begin> <end> <destination> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>] is now /clone <begin> <end> <destination> filtered [<block>] [force|move|normal]
    • /clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] is now /clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode and /gamemode
  • Now only accept string IDs, not shorthand or numeric.
    • /gamemode 2 is now /gamemode adventure
    • /defaultgamemode sp is now /defaultgamemode spectator
/difficulty
  • /difficulty [<value>] now only accepts string IDs, not shorthand or numeric.
    • /difficulty 2 is now /difficulty normal
    • /difficulty p is now /difficulty peaceful
  • You can now query for the current difficulty by using /difficulty without any arguments.
/effect
  • The syntax of /effect has been split off, to avoid ambiguity.
    • /effect <entity> <effect> is now /effect give <entity> <effect>
    • /effect <entity> clear is now /effect clear <entity> [<effect>]
  • Giving an effect will now fail if it didn't actually do anything.
    • Some mobs are immune (for example the ender dragon).
    • Stronger existing effects prevent new weaker ones.
/entitydata
  • Removed in favor of /data.
/execute
  • The syntax of /execute has been split off.
    • Modifier sub-commands can change how the command is run:
      • /execute as <entity> <chained command> executes a command using the entity <entity> (but doesn't change position).
      • /execute at <entity> <chained command> executes a command using the position, rotation, and dimension of the <entity> (but doesn't change entity).
      • /execute positioned <pos> <chained command> executes a command using the position of <pos>.
      • /execute positioned as <entity> <chained command> executes a command using the position (x y z) of the entity but nothing else.
      • /execute align <axes> <chained command> executes a command after aligning the current position to the block grid (rounding down), <axes> is any combination of x y and z (for example: x,xz,zyx and yz).
        • Examples:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9 using x will become x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8 using yxz will become x=2,y=-2,z=3
      • /execute facing <x y z> <chained command> executes a command as though the executor is facing x y z.
      • /execute facing entity <entity> (eyes|feet) <chained command> executes a command as though the executor is facing the entity's eyes or feet.
      • /execute rotated as <entity> <chained command> executes a command as though the executor is rotated in the direction of the entity.
      • /execute rotated <y x> <chained command> will run the command as though the executor is rotated in the specified direction.
      • /execute in (overworld|the_end|the_nether) <chained command> executes a command as though the executor is in the specified dimension.
      • /execute anchored (feet|eyes) <chained command> will make the rest of this command use feet or eyes for ^ ^ ^ coordinates or facing commands.
    • Conditional sub-commands can let you prevent the command from running at all:
      • /execute (if|unless) block <pos> <block> <chained command> executes a command if (or unless) <pos> matches <block>.
      • /execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command> executes a command if (or unless) the region between <begin> and <end> matches <destination>.
      • /execute (if|unless) entity <entity> <chained command> executes a command if (or unless) <entity> exists (returns 1 or more entities).
      • /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command> executes a command if (or unless) <target>'s score relates to <source>'s score based on the chosen criterium.
      • /execute (if|unless) score <target> <objective> matches <range> <chained command> executes a command if (or unless) <target>'s score is in the range (ie 1, 1..5).
    • As replacement for /stats, a new sub-command store lets you store the result or success of a command somewhere:
      • result is the result of a command, which replaces these old stats: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
      • success is how many times the command was successful. This is usually 0 or 1, but if the command split up (for example as @a) then it may be more than 1. This replaces SuccessCount.
      • The value will be stored when the full command has finished executing.
      • If a command isn't successful (success is 0), result will always be set to 0.
      • It will be made clear what the expected result of each command is.
      • /execute store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
        • The value is stored into the scoreboard under <name> and <objective>.
        • The objective must exist, but unlike with /stats you don't need to set an initial value for <name>.
      • /execute store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
        • The value is stored in the nbt data at path of the block at pos as a byte, double, float, int, long, or short.
      • /execute store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
        • The value is stored in the nbt data at path of one target entity as a byte, double, float, int, long, or short.
        • Like /data, /execute store can't modify player nbt. Nbt inside the tag key of items in the player's Inventory or EnderItems is an exception and can be modified by /execute store[12].
      • /execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
        • The value is stored in the value or max setting of the boss bar with ID id.
      • Data paths look like this: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
        • foo.bar means foo's child called bar.
        • bar[0] means element 0 of bar.
        • "quoted strings" may be used if a name of a key needs to be escaped.
      • Examples:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    • You can chain all sub-commands together.
      • After every sub-command you need to write another sub-command.
      • When you're done with chaining sub-commands, run lets you write the actual command to be executed.
        • / is no longer allowed before the command.
      • /execute as somebody at somebody run say hi
    • Example of old commands:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! is now /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig is now /execute at @e if block ~ ~ ~ grass_block run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello! is now /execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp is now an alias for /experience.
  • Split up into 3 different subcommands:
    • /experience add <players> <amount> [points|levels]
      • Adds <amount> of either points or levels to the target <players> (defaults to points).
      • Adding points can cause players to level up, as usual.
      • Negative numbers are supported, to subtract points instead.
      • Subtracting points can cause players to level down.
    • /experience set <players> <amount> [points|levels]
      • Sets <amount> of either points or levels on the target <players> (defaults to points).
      • You cannot set more points than their current level allows.
      • When changing levels, the points will stay at the same percentage as the previous level.
    • /experience query <player> (points|levels)
      • Returns either the number of points or levels on the given <player>.
/fill
  • The syntax of /fill has been changed.
    • /fill <begin> <end> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>] is now /fill <begin> <end> <block> replace [<filter>]
    • /fill <begin> <end> <block> [<data>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>] is now /fill <begin> <end> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function no longer accepts [if|unless] <entity> arguments.
    • This has been moved into /execute.
    • /function foo if @e is now /execute if entity @e run function foo
/gamerule
  • /gamerule no longer accepts unknown rules ("custom gamerules").
    • You can use functions or scoreboards as replacements, with no loss of functionality.
    • Existing custom gamerules will just not be accessible. Only built-in rules will be available.
  • Values to /gamerule are now type checked (giving a string if it wants an int is a very obvious error).
  • Removed the gameLoopFunction gamerule in favor of functions tagged in minecraft:tick.
/give
  • The syntax of /give has changed.
    • /give <players> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] is now /give <players> <item> [<count>]
    • See the item argument type for more details.
/kill
  • A target is now mandatory.
/list
  • Can now be used in singleplayer.
/locate
  • The y-coordinate is now returned as ~ instead of ?.
  • The result of the command, used by /execute store, will be the absolute distance to the structure.
  • Now accepts different structure names for all structures previously grouped under Temple: Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid, and Swamp_Hut.
/op
  • Now allows target selectors besides names.
/particle
  • The <params> argument has been removed, instead the parameters for particles like block can be specified right after the <name> argument using the new block argument.
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
    • /particle dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
      • 1 1 1 1 are, in order, the three RGB color values (0-1) and the size of the particle.
  • /particle <name> <pos> is now a valid shortcut. delta, speed, and count will default to 0.
/playsound
  • Will
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auto-complete custom sound events.

/replaceitem
  • The syntax of /replaceitem has changed.
    • /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] is now /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
    • /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] is now /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
    • See the item argument type for more details.
  • The slot argument no longer requires slot.
    • For example, slot.hotbar.1 now is hotbar.1
/scoreboard
  • /scoreboard had [<dataTag>] removed from its commands in favor of the nbt argument in entity selectors.
  • /scoreboard players tag and /scoreboard teams removed. Replaced by /tag and /team respectively.
  • /scoreboard players test removed in favor of /execute (if|unless) score, entity selectors and /scoreboard players get <target> <objective>
/seed
  • The output can now be copied.
/setblock
  • The syntax of /setblock has changed.
    • /setblock <pos> <block> [<data>] [<mode>] [<nbt>] is now /setblock <pos> <block> [<mode>]
    • See the block argument type for more details.
/stats
  • Removed. Now part of /execute.
  • The new /execute one isn't a direct replacement, the behavior has changed:
    • It's now per-command, instead of per-entity or per-block.
    • There's only result and success, which covers all the old stat types.
/stopsound
  • * can now be used instead of source to stop all sounds with a certain name, across all sources.
/tag
  • Replaces /scoreboard players tag.
  • Keeps the same syntax.
    • /tag <players> add <tag> to add <tag> to <players>.
    • /tag <players> remove <tag> to remove <tag> from <players>.
    • /tag <players> list to list all tags on players.
/team
  • Replaces /scoreboard teams.
  • Keeps the same syntax.
    • /team add <team> [<displayname>]
    • /team empty <team>
    • /team join <team> [<members>]
    • /team leave [<members>]
    • /team list [<team>]
    • /team option <team> <option> <value>
  • Teams can now have a prefix and a suffix.
    • Plantilla:Command
    • Plantilla:Command
/testfor, /testforblock and /testforblocks
/toggledownfall
  • Removed. It was always used to stop the rain, but rain usually quickly returned.
  • Use /weather.
/tp and /teleport
  • /tp is now an alias of /teleport (much like /w, /msg and /tell).
  • /teleport has been simplified a bit, to avoid ambiguity.
    • /teleport <entity> doesn't allow rotation or facing, will teleport you to the entity.
    • /teleport <x y z> doesn't allow rotation or facing, will teleport you to the position.
    • /teleport <victim> <entity> doesn't allow rotation or facing, will teleport victim to entity.
    • /teleport <victim> <x y z> [yRot xRot] will teleport victim to that position with optional rotation.
    • /teleport <victim> <x y z> facing [xFacing yFacing zFacing] will teleport victim to that position facing another position.
    • /teleport <victim> <x y z> facing entity <entityFacing> [feet|eyes] will teleport victim to that position facing an entity's feet or eyes (default feet).
    • Teleporting to an entity in another dimension is now allowed.
/trigger
  • /trigger <objective> is a new syntax as a shortcut for /trigger <objective> add 1.
/weather
  • If you don't specify a time, it now defaults to 5 minutes (previously random).
Argument Types
Target selectors
  • More error handling has been introduced.
    • Things like limit=0, level=-10, gamemode=purple are not allowed.
  • Arguments may now be quoted.
  • There are no longer separate "min" and "max" values; instead ranges are supported.
    • level=10 is level 10.
    • level=10..12 is level 10, 11 or 12.
    • level=5.. is anything level 5 or above.
    • level=..15 is anything level 15 or below.
  • The arcane shorthand names have been renamed.
    • m -> gamemode
    • l or lm -> level
    • r or rm -> distance
    • rx or rxm -> x_rotation
    • ry or rym -> y_rotation
    • c -> limit
  • x, y, z, distance, x_rotation and y_rotation are now doubles and allow values like 12.34
    • x and z are no longer center-corrected.
      • This means x=0 no longer equates to x=0.5.
  • gamemode (previously m) no longer allows numerical or shorthand IDs.
  • limit (previously c) no longer allows negative values.
    • Use sort=furthest instead.
  • The name argument now supports spaces (as long as it's quoted).
  • Multiple of the same argument in target selectors is now possible.
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz matches someone with foo, bar and not baz.
    • type=!cow,type=!chicken matches something that isn't a cow and isn't a chicken.
    • type=cow,type=chicken isn't allowed, because something cannot both be a cow and chicken.
  • You can specify the sorting.
    • sort=nearest is the old default, sorting by distance (default for @p)
    • sort=furthest is the reverse of that (previously you'd use c=-5 for this)
    • sort=random for random sorting (default for @r)
    • sort=arbitrary is a new option to not sort the result (default for @e, @a)
  • Specifying scores now looks like scores={foo=1,bar=1..5}
  • You can test for advancements with advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
    • true for "they completed the advancement", false for "they have not completed the advancement"
    • Alternatively, pass a block of specific criteria to test for (again, true or false)
Blocks
  • Wherever a <block>, optionally [<data>] and optionally [<nbt>] was required, it's now a single <block> argument that looks like this:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • ID is required (though just as before, if namespace isn't set it defaults to minecraft:).
  • States are inside [], comma-separated and must be properties/values supported by the blocks. They are optional.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] is a syntax error, because stone doesn't have doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] is a syntax error, because redstone_wire's power is a number between 0 and 15.
  • NBT tag is inside {}, and works just like you'd expect. It's optional.
  • In the context of "conditions"/testing for blocks, only the states you provided will be tested.
    • If you test redstone_wire[power=15], it only checks power but ignores other states such as north.
  • In the context of setting blocks, any states you provided will be set but anything missed out will default depending on the block.
    • If you set redstone_wire[power=15], it will set power to 15 but north will be a default value (in this case, set to none).
  • There is no such thing as block data value in 1.13. It's either a different block, or a state.
Items
  • Wherever an <item>, optionally [<data>] and optionally [<nbt>] was required, it's now a single <item> argument that looks like this:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"Stick of Untruths\""}}
  • ID is required (though just as before, if namespace isn't set it defaults to minecraft:).
  • NBT tag is inside {}, and works just like you'd expect. It's optional.
  • There is no such thing as item data value or item damage value in 1.13.
    • Damage, where applicable, is a property in nbt.
    • Any other information is either a separate item or a property in nbt.

General

The "flattening"
  • Numeric block metadata completely phased out in favor of block states.
  • Split, merged, created, deleted, and renamed a lot of blocks, blockstates and items.
    • Blocks and items previously differing because of damage value have gotten their own id, for example white_wool instead of wool:0
    • Damage has been moved to the tag tag and is only used by tools and armor; maps use a map tag.
    • Files and commands no longer use data or set_data.
  • Structures do not run an upgrade path for this.
    • To update your structures, load them all in 1.12, then update to 1.13 and save all structures again.
In-game menu screen
  • New title screen background, featuring many of the structures, blocks, and mobs that were added in the Update Aquatic.
Credits
  • Updated the credits list to include all of the Mojang staff.
Controls
  • The name of keybindings now describes the actual key (e.g. 'LBUTTON' -> 'Left Button', 'BACKSLASH' -> '\')
Creative Inventory
  • Because of The "flattening", certain blocks and items have been moved around in their respective groups, for example the Purpur block is now after Obsidian.
  • Mushroom Blocks, farmland and grass path are added to the inventory under the Decoration Blocks group. Additionally, blank firework rockets are added to the Miscellaneous group.
Music
  • Three brand new pieces of underwater music by C418 have been added:
    • Shuniji, Dragon Fish and Axolotl.
    • Their ID for commands is music.under_water.
Options
  • Removed 3D Anaglyph completely.
Particles
  • Optimized particle rendering slightly.
Recipes
  • Custom recipes can now be loaded from data packs in data/(namespace)/recipes/(name).json
  • Added a recipe book for the furnace.
  • Furnace recipes have been moved to JSON files.
    • They use "type": "smelting".
    • cookingtime is used to determine the time it should take to smelt an item in the furnace.
    • experience is used to determine the amount of experience a player should get when picking the resulting item out of the furnace manually.
    • Fuel is not included and is still hardcoded.
  • "Unlocked recipe" toasts now show an icon in the top left to specify whether the unlocked recipe is a crafting or smelting recipe.
Resource packs
  • Updated format number to 4.
  • The default resource pack can now be moved up and down on the resource pack selection screen.
Statistics
  • Statistics are being updated.
    • stat.(stat) is now minecraft.custom:minecraft.(stat).
    • stat.(stat).minecraft.(block/item/entity ID) is now minecraft.(stat):minecraft.(block/item/entity ID).
Tooltips
  • Added (and fixed) colored tooltips for certains items:
Item New Tooltip Color
Beacon Light Blue
Chained Command Block Pink
Command Block Pink
Creeper Head Yellow
Dragon Egg Pink
Dragon Head Yellow
Dragon's Breath Yellow
Elytra Yellow
Enchanted Apple Pink
Enchanted Books Yellow
Enchanted Items (excluding books) Light Blue
End Crystal Light Blue
Bottle O' Enchanting Yellow
Golden Apple Light Blue
Heart of the Sea Yellow
Music Discs Light Blue
Nether Star Yellow
Player Head Yellow
Repeating Command Block Pink
Skeleton Skull Yellow
Structure Block Pink
Totem of Undying Yellow
Wither Skeleton Skull Yellow
Zombie Head Yellow
Attack Speed (tools' info) Dark Green
Attack Damage (tools' info) Dark Green
Other
  • Game library updated to LWJGL 3.
  • Loading or creating a world shows the percentages of the loading stages.
    • Preparing spawn area now shows as a loading stage.
  • Crash reports now list what data packs are enabled.
  • Data generators are now exposed, you can get a dump of all blocks/items/commands/etc from the game without opening it up.
  • Changed translation files from .lang (key=value) to .json ("key": "value").
    • Now supports newlines.
  • Optimized cloud rendering.
  • Optimized fog rendering.
  • Optimized world spawn position–finding code.

Planned changes

  • World generation will become data-driven, using json files, allowing for custom structures.[13]

Unconfirmed features

These features are not confirmed for 1.13, but they were mentioned or showcased by developers during development. Main article: Java Edition mentioned features
  • The ability to change biome dependent colors (such as foliage, water, and the sky) without needing mods.[14]
  • Recipe book design might be changed.[15][16]
  • /save-all, /save-on and /save-off might be replaced by /save, /save enable and /save disable.[17]
  • /ban, /ban-ip, /pardon and /pardon-ip might be replaced by other commands.[18]

Fixes

Plantilla:Fixes

Gallery

References

Plantilla:Reflist

  1. 1,0 1,1 Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas merge
  2. “Probablemente estará en 1.13 en este punto, Me temo :( Será una corrección de errores y una actualización técnica más, entonces obtendrá más amor.” – @Dinnerbone, April 24, 2017
  3. “Recuerda que la 1.13 es una actualización técnica para hacer que las cosas se cuelguen menos, que el juego corra mas rápido, & más fácil para nosotros agregar/cambiar cosas más tarde. ¡Como nuevos bloques!” – @Dinnerbone, October 16, 2017
  4. 4,0 4,1 The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!, 18 de noviembre de 2017
  5. “Se suponía que la Actualización Acuática saldría hoy. Se retrasa para asegurarse de que se reparen todos los errores cruciales. ¡Increíble!” – @docm77, May 30, 2018
  6. “Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids” – @Dinnerbone, April 20, 2018
  7. 7,0 7,1 Plantilla:Bug (resolved as "Works as Intended")
  8. “Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^” – @_ladyagnes, June 7, 2018
  9. Plantilla:Bug (resolved as "Works as Intended")
  10. Plantilla:Articulo
  11. Plantilla:Bug (resolved as "Works As Intended")
  12. Plantilla:Bug
  13. "jebkaile - Mixer" . "We are changing the world generator. The actual world will more or less look the same, but the way it's generated, it's all data-driven, so you can make your own generator settings in json files."
  14. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/66gcg9/mojang_really_need_to_make_it_easier_to_edit_the/dgiy1xb?context=1
  15. 15,0 15,1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?” – @mialem_n, August 7, 2017
  16. “Another idea for recipe button, animated. Comments?” – @mialem_n, August 7, 2017
  17. “Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'” – @Dinnerbone, October 5, 2017
  18. “(The same goes for ban/pardon/banip/unbanip)” – @Dinnerbone, October 5, 2017
  19. “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3” – @Dinnerbone, July 6, 2017
  20. "Dinnerbone drops a new feature hint on Twitter that leads to this image" – Imgur, July 7, 2017.
  21. “Currently working on:” – @mialem_n, August 3, 2017
  22. “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata” – @Dinnerbone, October 6, 2017
  23. Plantilla:Articulo
  24. “Found something... odd?... on the beach today!” – @ladyagnes, January 16, 2018
  25. “There is also a sliver of a turtle shell piece” – @ladyagnes, February 1, 2018
  26. “Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment” – @ladyagnes, December 4, 2017
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