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{{sobre|el cultivo de [[trigo]], [[patata]]s y/o [[zanahoria]]s|más información acerca de producción sistemática de otros recursos|recursos renovables|más información sobre otros tipos de cultivo|reproducción}}
 
{{sobre|el cultivo de [[trigo]], [[patata]]s y/o [[zanahoria]]s|más información acerca de producción sistemática de otros recursos|recursos renovables|más información sobre otros tipos de cultivo|reproducción}}
 
[[Archivo:Cropsfullygrown.png|300px|thumb|right|Un cultivo de trigo listo para su cosecha.]]
 
[[Archivo:Cropsfullygrown.png|300px|thumb|right|Un cultivo de trigo listo para su cosecha.]]
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El '''cultivo de trigo''' es una característica de las versiones indev, [[infdev]], [[alfa]] y [[beta]], implementada el 6 de febrero de 2010.
 
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La agricultura permite a los jugadores cultivar cualquiera de las varias plantas en tierras de cultivo, que luego crecen con el tiempo y pueden ser cosechadas para la comida. Esta página cubre tres cultivos diferentes: [[trigo]], [[patata]] y [[zanahoria]]. Todos los cuales comparten esencialmente la misma mecánica de crecimiento, a pesar de que producen diferentes alimentos. Los tres cultivos necesitan crecer hasta la madurez para producir la máxima cantidad posible.
Permite a los jugadores plantar semillas sobre tierra de cultivo, que posteriormente crece y, con el tiempo, puede recolectarse. Las semillas de trigo pueden conseguirse destruyendo [[Hierba|hierba alta]] o al recolectar trigo completamente crecido.
 
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== Cómo empezar ==
 
== Cómo empezar ==
   
Cada cultivo necesita una [[semilla]] inicial. De esta podemos ir obteniendo más a medida que vamos cultivando y recogiendo la cosecha, hasta el punto que hayamos llenado el cultivo de los distintos tipos de semillas que queramos. También se pueden encontrar en [[aldeas]], pero no es lo más común encontrar una aldea al empezar a jugar.
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Cada cultivo necesita una [[semilla]] inicial. De esta podemos ir obteniendo más a medida que vamos cultivando y recogiendo la cosecha, hasta el punto que hayamos llenado el cultivo de los distintos tipos de semillas que queramos. También se pueden encontrar en una [[aldea]], pero no es lo más común encontrar una aldea al empezar a jugar.
   
 
El trigo se obtiene de las [[semilla]]s, y éstas se obtienen rompiendo [[hierba]]. Aunque hay una probabilidad del 10% de que la hierba suelte semillas, se compensa con la gran cantidad de hierbas que hay. Al cosechar una planta de trigo se obtiene 1 de trigo y de 0 a 3 semillas. Si se cosecha antes se obtendrá una semilla o ninguna. El trigo se puede convertir en [[pan]] o utilizar para hacer una [[tarta]] o [[galleta]]s. Además se puede utilizar como [[comida|alimento]] a las [[vaca]]s, [[oveja]]s y [[champiñaca]]s. Con las semillas podemos cultivar más trigo o alimentar a las [[gallina]]s.
La mayoría de jugadores querrán un cultivo para plantar [[trigo]] y hacer [[pan]] para subsistir; pero más adelante encontrarás alimentos más eficaces.
 
   
 
Por otro lado, las patatas y zanahorias tienen su propia planta y no se encuentran en estado salvaje. Los [[zombi]]s las pueden soltar a veces, pero también pueden encontrarse en [[aldea]]s. Tanto las patatas como las zanahorias se pueden comer al directamente, pero las patatas también se pueden cocinar para que proporcione más puntos de salud. Las zanahorias pueden utilizarse también para críar a los [[cerdo]]s o hacer una [[zanahoria dorada]].
El trigo se obtiene de las [[semillas]] y estas se obtienen rompiendo [[hierba alta]], aunque hay una probabilidad del 10%, pero se compensa con la gran cantidad que hay. Al cosechar una planta de trigo se obtiene 1 de trigo y de 0 a 3 semillas. Si se cosecha antes se obtendrá una semilla o ninguna. El trigo se puede convertir en pan o utilizar para hacer una [[tarta]] o [[galletas]]. Además se puede utilizar para [[alimentar]] a las [[vacas]], [[ovejas]] y [[champiñacas]]. Con las semillas podemos cultivar más trigo o alimentar a las [[gallinas]].
 
   
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Remolachas: (a partir de la versión 1.9, en progreso)
Por otro lado, las patatas y zanahorias tienen su propia planta y no se encuentra salvaje. Los [[zombi]]s puede soltar, a veces, una patata; pero también pueden encontrarse en [[aldea]]s. Cada planta madura puede cultivarse y se obtendrá de 1 a 4 patatas o zanahorias, dependiendo del tipo de cultivo. Si son patatas, hay un 2% de probabilidad de que una de las patatas esté [[Patata envenenada|envenenada]]. Tanto las patatas como las zanahorias se pueden comer al directamente, pero las patatas también se pueden cocinar, para que proporcione más puntos de salud. Las zanahorias pueden utilizarse también para controlar a los [[cerdo]]s o hacer una [[zanahoria dorada]].
 
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== Sowing ==
 
   
 
== Siembra ==
These crops can only be planted on [[farmland]] which is produced by using a [[hoe]] on [[dirt]] or [[grass block]]s. Farmland can revert to dirt in two situations: Firstly, if [[the player]] or a [[mob]] jumps on it, it will revert, and any crop planted will be broken (harvested, regardless of maturity). Secondly, if there is no [[water]] nearby (still or flowing, within four blocks horizontally on the same vertical level or one level above), farmland will dry out—but only if there is no crop yet planted on it. If farmland becomes completely dry ''and'' a crop is planted on it, the farmland will not revert to dirt. Thus, it is possible to grow crops without water (say, in [[the Nether]]) by hoeing the dirt and immediately planting a crop. The farmland will not revert until the crop is harvested, and even so that can generally be avoided by immediately replanting. Note, however, that this "dry farming" makes crops grow much more slowly.
 
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Estos cultivos sólo pueden ser plantados en [[tierra de cultivo]], que se producen mediante el uso de una [[azada]] en un bloque normal de [[tierra]]. Las tierras de cultivo pueden destrozarse (volver a tierra sin arar) y por tanto cualquier cultivo sembrado se romperá, en dos situaciones: en primer lugar, si [[jugador]] o un [[mob]] salta sobre ella. En segundo lugar, si no hay [[agua]] en las inmediaciones, las tierras de cultivo se secarán. Si en una tierra de cultivo completamente seca siembras inmediatamente después de arar, el cultivo no se rompe. Por lo tanto, es técnicamente posible cultivar cosechas sin agua. Tenga en cuenta, sin embargo, que este "secano" hace que los cultivos crezcan mucho más lentamente.
   
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Al principio del juego, cuando no puedes craftear un [[cubo]], puedes arar en el borde de un [[lago]] o río, tal vez cavando una zanja para extender el suministro de agua hacia el interior y allanar la costa añadiendo o eliminando bloques de tierra en la capa superior de la orilla del agua.
At the beginning of the game when [[buckets]] are not available, you can till the dirt at the edge of a pond or [[lake]], perhaps digging a trench to extend the water supply inland or straightening the shoreline by adding or removing dirt blocks at the top layer of the water's edge. However, once the player has a comfortable amount of resources, they will usually want to set up some [[fence]]d farm plots to prevent mobs from trampling the crops and attacking the farmer.
 
   
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También es importante, una vez que el jugador tiene una cantidad considerable de recursos, cercar la parcela con [[valla]] para evitar que los mobs pisoteen los cultivos y ataquen al agricultor.
A basic repeatable farm plot consists of a 9&times;9 square of farmland with the center square dug out and filled with a water source block. This gives 80 blocks of farmland which can be fenced with 40 pieces of fence including [[gates]] and is the most efficient arrangement for simple farms. For larger farms, this plot can be repeated in both the X and Z [[direction]]s.
 
   
Leaving the water source uncovered poses a risk of falling into it and then trampling some of the farmland when jumping out of it. The water can be covered with any block, but using a [[slab]], [[carpet]], [[lily pad]], or other block that can be walked onto without jumping is better to prevent trampling. In cold [[biomes]], covering the water with a solid block will also guard it against [[Ice|freezing]]. An alternative that also provides [[light]] so some crops can continue to grow at [[night]] is to suspend a block above the water with one space of [[air]] between them—so you can neither fall into the water nor jump on and off the block—and place torches on that block or to suspend a [[jack-o-lantern]] or [[glowstone]] block above the water.
 
   
Placing [[torches]] or other light sources near the crops allows them to continue growing at night or underground, and it prevents [[aggressive]] mobs from spawning near them. Planting crops in alternate rows (that is, rows separated by bare farmland or a different crop) will speed up growth as well.
 
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== Crecimiento y recolección ==
 
== Crecimiento y recolección ==
 
 
[[Archivo:ReadyWheatCrop.jpg|thumb|300px|Trigo en sus diferentes etapas de crecimiento.]]
 
[[Archivo:ReadyWheatCrop.jpg|thumb|300px|Trigo en sus diferentes etapas de crecimiento.]]
 
Los cultivos sólo crecerán bajo las siguientes condiciones:
   
 
* Sobre [[tierra de cultivo]]. Si este bloque se elimina o vuelve a ser tierra normal, la semilla se quitará.
Los cultivos solo crecerán bajo las siguientes condiciones:
 
 
* Un nivel de [[luz]] de al menos 9 (puede ser luz artificial). Esto indica que si hay un bloque opaco sobre el cultivo la luz que obtendrá será 0, por lo que no crecerá.
 
* El jugador (o cualquier jugador en modo multijugador) está en un radio de 7 chunks (más o menos 120 bloques).
   
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Colocar [[antorcha]]s u otras fuentes de luz cerca de los cultivos, les permite seguir creciendo en la noche o incluso bajo tierra, y evita que los mobs hagan spawn dentro de ellos. La plantación de los cultivos en hileras alternas (es decir, las filas separadas por tierras de cultivo desnudo o un cultivo diferente) acelerarán el crecimiento también.
* Sobre [[tierra de cultivo]]. Si esta se elimina o vuelve a ser tierra normal, la semilla se quitará.
 
* Un nivel de [[luz]] de al menos 9 (puede ser luz artificial).
 
** Esto indica que si hay un bloque opaco sobre el cultivo la luz que obtendrá será 0, por lo que no crecerá.
 
* El jugador (o cualquier jugador en SMP) está en un radio de 7 chunks (más o menos 120 bloques).
 
   
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Los cultivos no crecen mientras que el jugador está durmiendo. Sin embargo, si no se utilizan antorchas, dormir saltará las noches en las que los cultivos no crecerían.
Los bloques de trigo tienen un total de 8 fases de crecimiento. Cada fase es un poco más alta y oscura que la anterior. El crecimiento ocurre en intervalos aleatorios, pero la duración media de cada fase se encuentra entre 5 minutos (en condiciones ideales) y 35 minutos (en las peores condiciones).
 
   
 
Los cultivos de trigo tienen un total de 8 fases de crecimiento. Cada fase es un poco más alta y oscura que la anterior. El crecimiento ocurre en intervalos aleatorios, pero la duración media de cada fase se encuentra entre 5 minutos (en condiciones ideales) y 35 minutos (en las peores condiciones). La cosecha estará madura cuando el trigo se vuelve marrón.
 
[[Archivo:Crop states.png‎]]
 
[[Archivo:Crop states.png‎]]
   
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Las zanahorias y las patatas también tienen 8 fases de crecimiento, pero sólo son visibles 4 etapas (crecen de 2 en 2 fases). Cada par parece exactamente idéntica, excepto que la etapa 7 tiene la misma apariencia de las fases 5-6 (por lo que puede confundir el jugador). La clave está en que, cuando madura (etapa 8), la planta muestra zanahorias o patatas que sobresalen del suelo.
Nota: En versiones previas del juego, como [[indev]], el trigo dejaba de crecer en una fase anterior (0x6 en la imagen superior).
 
   
Hacer doble clic en las plantas con [[hueso molido]] los hará crecer hasta la última fase inmediatamente.
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Hacer clic derecho en los cultivos con [[hueso molido]] los hará crecer hasta la última fase inmediatamente.
   
La cosecha se puede recoger en cualquier momento haciendo clic izquierdo con cualquier herramienta, pero solo obtendrás el fruto cuando el bloque haya alcanzado la fase final (cuando el grano haya cambiado de verde a marrón). Al recogerlo en este momento, soltará de 0 a 3 [[semilla]]s y una unidad de fruto.
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Los cultivos se pueden cosechar en cualquier momento haciendo clic izquierdo sobre ellos con o sin una herramienta, pero cuando aún no ha madurado, van a producir solamente una semilla correspondiente. Cuando madura, el trigo producirá 0-3 semillas y 1-2 de trigo. Las zanahorias y patatas producirán 1-4 de la cosecha, cuando madura. Las cosechas de patatas maduras tienen un 2% de probabilidad de dejar caer una [[patata envenenada]] además de las patatas normales.
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El campo se puede cosechar rápidamente simplemente vertido un cubo de agua sobre el centro.
   
Ya que recogerlo de uno en uno puede convertirse en una tarea tediosa, existen algunos métodos de recolección en masa.
 
   
 
== Tasa de crecimiento ==
 
== Tasa de crecimiento ==
El trigo crece a causa de ticks de actualización aleatorios (los mismos eventos aleatorios que, por ejemplo, crean partículas de humo sobre las antorchas y reproducen sonidos en las cuevas). Cada bloque se actualiza de forma aleatoria en una media de 82 segundos. No obstante, el retraso puede variar ampliamente e incluso es posible (aunque altamente improbable) que una planta se actualice varias veces en el mismo fotograma. Durante cada actualización, el bloque de trigo aumenta su probabilidad de crecer en la siguiente.
+
El trigo crece a causa de los ticks, de actualización aleatorios (los mismos eventos aleatorios que, por ejemplo, crean partículas de humo sobre las antorchas y reproducen sonidos en las cuevas). Cada bloque se actualiza de forma aleatoria en una media de 82 segundos. No obstante, el retraso puede variar ampliamente e incluso es posible (aunque altamente improbable) que una planta se actualice varias veces en el mismo fotograma. Durante cada actualización, el bloque de trigo aumenta su probabilidad de crecer en la siguiente, dependiendo de estas condiciones:
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*Como se señaló anteriormente, el crecimiento requiere un nivel de luz de al menos 9 en el bloque por encima de la planta.
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*El bloque de las tierras de cultivo aumenta 2 "puntos" si está seco o 4 si está hidratado.
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*Para cada uno de los 8 bloques circundantes al que se siembra, la tierra de cultivo seco suma 0,25 "puntos" y la tierras de cultivo hidratado suma 0,75.
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*Si un campo es cercado, las plantas en el borde (cerca de las vallas o bloques) crecerán más lentamente.
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*Si todas las plantas del mismo tipo están creciendo en los ocho bloques circundantes, el total de "puntos" se reduce a la mitad, a menos que los cultivos estén dispuestos en filas. Es decir, las plantas que crezcan en todo el área diagonal, crecerán más lento. Pero las plantas que crezcan en filas Norte-Sur o Este-Oeste no se verán afectadas.
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*Sin embargo, un campo grande con filas alternas de diferentes cultivos seguiría creciendo más rápido que los campos pequeños completamente sembrado con un solo cultivo.
   
Cualquier bloque de [[tierra de cultivo]] en los 9 bloques bajo el trigo aumenta sus probabilidades de crecimiento. Consulta la siguiente tabla para conocer la cantidad aproximada de probabilidad que cada bloque añade al porcentaje total.
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Consulta la siguiente tabla para conocer la cantidad aproximada de probabilidad que cada bloque añade al porcentaje total:
 
Si una planta de trigo crece en los 8 bloques de alrededor, la probabilidad de crecimiento se reduce a la mitad, a menos que el trigo se ordene en filas como se muestra a continuación.
 
   
 
[[Archivo:crecimientotrigo.png]]
 
[[Archivo:crecimientotrigo.png]]
   
Para un crecimiento más rápido, una capa sólida de tierra hidratada con plantas en filas es lo ideal. Bajo estas condiciones, la probabilidad de crecimiento durante cada actualización es aproximadamente del 30% y la mayoría (4/5) de trigo plantado madurará en los siguientes 37 minutos.
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Por tanto, para un crecimiento más rápido, un cultivo hidratado y plantado en filas es lo ideal. Bajo estas condiciones, la probabilidad de crecimiento durante cada actualización es aproximadamente del 30% y la mayoría (4/5) de trigo plantado madurará en los siguientes 37 minutos (aproximadamente dos días de Minecraft)
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== Diseños de cultivos ==
 
== Diseños de cultivos ==
   
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=== Diseño compacto ===
 
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=== Diseño compacto horizontal===
 
{{anchor|Large Fast farm}}
 
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The basic farm plot is a 9&times;9 plot of farmland with the center block replaced by water. Normally this will be surrounded by fences, making it 11&times;11. This basic plot can be used for wheat, carrots, or potatoes, or even for [[Tutorials/Pumpkin and Melon Farming|pumpkins and/or melons]]. As described above, it may be planted solidly, with rows of a single crop (leaving some rows empty) for faster growth, or with rows of multiple crops for fastest total yield per area. For night growth, light may be suspended above the water block and placed around the edges.
 
   
  +
Una parcela básica de cultivos consiste en 9x9 bloques de tierras de cultivo, con el cuadrado central excavado y lleno por un bloque agua. Normalmente esto estará rodeado de vallas, por lo que se quedaría en 11x11. Esto le da riego a 80 bloques de tierras para ser cultivadas, que puede ser cercado con 40 piezas de [[valla]]s y es la solución más eficiente para granjas sencillas. Para las grandes explotaciones, esta parcela se puede repetir y juntar una con otra. Para continuar el crecimiento de noche, se debe iluminar bien el campo (por ejemplo, poniendo antorchas sobre las vallas).
The field can be harvested quickly by simply dumping a bucket of water over the center, washing all the drops up against the fence.
 
   
  +
Teniendo la fuente de agua al descubierto, supone un riesgo caer en ella y luego pisotear algunas de las tierras de cultivo al saltar fuera del hoyo. El agua se puede cubrir con cualquier bloque, pero utilizando un [[losa de madera]], [[alfombra]], u otro bloque que se pueda caminar encima sin saltar, la mejor idea. En los [[biomas]] fríos, el bloque que cubre el agua también lo protegerá de congelarse. Una alternativa que también proporciona [[luz]], por lo que algunos cultivos puede seguir creciendo de noche, es colocar un bloque por encima del agua (con un espacio de aire entre ellos, por lo que no te caes en la agua, ni tampoco puedes subirte encima del bloque) y llenarlo de [[antorcha]]s. O también, colocar en ese espacio una [[calabaza iluminada]] o [[piedra luminosa]]. Este diseño puede ser fácilmente expandible.
This design may be easily extended in both the X and Z directions. If lighting the field for night growth, additional lights will be needed (again they may be suspended in the air) where the corners of the basic plots meet.
 
   
 
=== Diseño compacto vertical ===
To farm multiple crops in a single field's footprint, you can stack the fields (with two-block spaces) making a vertical farm. One complication here is that a block is needed to hold the water on each level; since this prevents falling into the next level's water hole the slabs can be omitted except on the top level. Alternatively, you can irrigate all levels with a waterfall through the center blocks.
 
  +
Este diseño es ideal para ahorrar espacio, creando una especie de "torre" de cultivos apilando los campos uno sobre otros. Una complicación es que se necesita un bloque para contener el agua en cada nivel; ya que esto evita caer en el agujero de agua del siguiente nivel (no pueden ponerse losas, excepto en el nivel superior). Alternativamente, se puede regar todos los niveles con una cascada a través de los bloques centrales.
   
  +
También se necesitarán unas escaleras para poder cambiar de nivel, o una torre con escalerillas de mano.
=== Compact vertical farm ===
 
The next extension of that idea is to provide a touch of automation. The following farm design uses two central columns on a 9&times;10 plot, to irrigate (water blocks), light ([[Jack-o-lantern]]s) and automatically retrieve the crops (dispensers loaded with water buckets). (With just one central column and a 9 by 9 block farm, a single water dispenser wouldn't be able to reach all the crops.) The dispensers can be triggered with buttons or tripwires. Adding plot borders and fences, and a stairway along one edge, expands the whole system (with four levels) to 12&times;12&times;12. Some notes on this scheme:
 
* Alternating rows of different crops will still speed growth, but as noted above, speed may not be a priority at this point. Planting the crops solidly on separate levels is more convenient for harvesting what you need at a given moment, and they can grow while you do other stuff.
 
* The water dispensers will not harvest melons or pumpkins, but may instead destroy their stems. You may want to unload the dispensers on the melon/pumpkin level, or skip them entirely. If you skip the dispensers on any but the top level, you will need some other block to hold up the water above (so it's convenient to put the melon/pumpkin field on top).
 
   
{{CollapsedVideo|6Qyvlhb4-cE|Compact Vertical Farm:}}
 
   
  +
== Cultivos semi-automáticos ==
== Semi-automatic farming ==
 
  +
Debido a que cosechar las parcelas una por una puede ser muy tedioso, se han desarrollado métodos para recolectar los campos con menos esfuerzo. El término "semi-automático" hace referencia a que la recolección se hará de forma automática, pero replantar y arar de nuevo será trabajo tuyo.
[[File:2011-09-15 21small.png|right|thumb|An automatic wheat harvester using sticky pistons]]
 
   
  +
La recolección automatizada es generalmente un trabajo de todo o nada. En esta situación, lo mejor es no esperar hasta que la última planta haya madurado para empezar a recoger, ya que siempre habrá algunas que necesiten mucho más tiempo de lo normal. El momento óptimo para la cosecha de trigo, en particular, es cuando el 80% (4/5) de las plantas han madurado, y esto también es aceptable para las zanahorias y las patatas. Suponiendo que el campo sea replantado de inmediato, la cosecha en este momento dará lugar a la mayor tasa global de producción, junto con un superávit de semillas de trigo.
There are ways to harvest crops semi-automatically.
 
* Most common is water: Flowing water will break crops, and produce their usual drops. This can be used to harvest crops semi-automatically, and carry the resulting items to some central location such as a [[hopper]]. A water flood will not revert farmland back into dirt.
 
* [[Sticky piston]]s can be used to move the farmland block itself, breaking the crop ''without'' reverting the farmland to dirt. Water currents for collecting the items can be placed under the farmland rather than beside it, making this method more compact than harvesting directly with pistons. A pair of pistons, appropriately clocked, could be used to shift an entire row of farmland.
 
* Crops are also broken when directly pushed by [[piston]]s, with the usual drops. Unfortunately, this ''will'' revert the farmland back into dirt, so that it needs to be re-tilled after every harvest, rather defeating the point of automation.
 
   
  +
Debido a que el [[polvo de hueso]] puede hacer crecer a los cultivos más rápidamente, puede ser utilizado para crear grandes cantidades de trigo u otros cultivos rápidamente. Una serie de diseños de cultivos se centran en el uso de polvo de hueso exclusivamente, sacrificando el volumen y la eficiencia de crecimiento para ganar velocidad/facilidad de siembra y cosecha. Un ejemplo que se aprovecha de ésta mecánica:
Automatic harvesting is generally an all-or-nothing business - harvesting every plant regardless of whether it is mature. In this situation, it is best not to wait for every last plant to finish growing, as there will always be a few that take much longer than normal. The optimal time to harvest wheat in particular turns out to be when 80% (4/5) of the plants have matured, and this is at least acceptable for carrots and potatoes. Assuming that the field is immediately replanted, harvesting at this time will result in the greatest overall rate of production, along with a surplus of seeds for wheat. The section on Growth Rates gives the optimum harvesting time in minutes for some common planting arrangements.
 
  +
{{yt|KaeFC7ZaXUY}}
  +
Tenga en cuenta sin embargo, que con los recientes nerfs harina de huesos, que ahora requiere varias piezas de harina de huesos para tomar una planta de cultivo desde la semilla hasta la madurez.
   
  +
Hay varios modelos de campos semi-automáticos:
Because bonemeal can force crops to grow more quickly—ignoring normal concerns like growth rate or ambient light—it can be used to create large amounts of wheat or other crops quickly. A number of farm designs focus on using bonemeal exclusively, sacrificing volume and growth efficiency for speed/ease of planting and harvesting. An example which takes advantage of the inventory mechanics to minimize the time required to plant and harvest can be seen [http://www.youtube.com/watch?v=fCmfr9qamG4 here]. Note however, that with the recent bonemeal nerfs, it now requires several pieces of bonemeal to take a crop plant from seed to maturity.
 
   
<!-- [[File:PistonFarmingResized.jpg|250px|right|thumb|A basic automated wheat harvester using pistons.]] -->
 
   
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=== Campo inundado horizontal ===
{{-}}
 
  +
La táctica más común es inundar el campo con agua (que recolecta todas las plantas que toca) mediante dispensadores o pistones que bloquean el agua. Posteriormente llevará la cosecha a alguna localización central tal como un [[tolva]] conectada a un cofre. Es el modelo semi-automático más sencillo y eficaz. Un vídeo-tutorial de muestra:
  +
{{yt|D46YXtIOP_E}}
   
  +
'''Nota:''' Una inundación de agua no destruye las tierras de cultivo aradas, pudiendo cosechar cualquier tipo de cultivo. Pero cuidado con las calabazas y melones; no pueden ser cosechados mediante agua, aunque sí pueden romper sus brotes.
=== Water-flooded field ===
 
   
 
=== Campo inundado vertical ===
This design uses a row of pistons to flood a long farm from one end. Note that the farm needs to slope down one block for every eight in length. Dispensers could also be used to supply the water, and the output could easily be channelled to a hopper.
 
  +
Utiliza el mismo sistema de inundación que el campo de inundación horizontal, pero en un diseño vertical. Unos dispensadores (conectados mediante redstone o un [[gancho de cuerda]]) sueltan agua. Un vídeo-tutorial de muestra:
  +
{{yt|6Qyvlhb4-cE}}
   
  +
'''Nota:''' Una inundación de agua no destruye las tierras de cultivo aradas, pudiendo cosechar cualquier tipo de cultivo. Pero cuidado con las calabazas y melones; no pueden ser cosechados mediante agua, aunque sí pueden romper sus brotes.
=== Flooded-Cell Farm ===
 
   
<!-- Schematics? -->
 
[[File:Blueprints.jpeg|thumb|Layer by layer map of one cell.]]
 
   
  +
=== Campo inundado móvil ===
This farm is divided into cells of 29 plants, where each cell is flooded individually by a single piston and water block (or bucket-bearing dispenser) The drops are washed into a stream, gathering them to a single point.
 
  +
Los pistones se pueden utilizar para mover el propio bloque de tierra arada, rompiendo la cosecha sin revertir las tierras de cultivo. Para dirigir los ítems recolectados, unas corrientes de agua pueden ser colocadas bajo las tierras de cultivo en vez de a su lado. Suele ser empleado sobretodo en los cultivos de caña de azúcar.
 
There’s a stream of water in the center of the farm, which needs to go down 1 block every 8 blocks toward a collection point. (This can be mirrored on the other side of the collection point, to cut the total depth needed.
 
 
On one or both sides of the stream are farming cells. The cells are separated from each other with two block high walls. (If a 1-block high wall or fencing is used, some of the drops may fall onto the barrier and out of the flow.) Under every wall separating the cells from each other is a source block of water, to hydrate the farmland on both sides of the wall.
 
 
The design as shown uses a piston to control the flow of water. The piston is normally ON, so the piston is extended. Above the extended piston shaft is a water source block, surrounded with 8 (or even 4) glass blocks or panes. (Glass is needed so that light goes through to the plants). When the switch is turned OFF the piston retracts and the water flows through.
 
 
In more recent versions of ''Minecraft'', the piston setup can be replaced with a [[dispenser]] containing a bucket of water (and using a button instead of a lever for the switch). Either way, the pistons or dispensers should be wired together behind the cells (with [[repeater]]s as needed), to allow triggering them from some central point.
 
 
When released, the water will harvest the crops and wash them into the stream. At the end of the stream, you can collect your drops, or place a [[hopper]] to do it for you.
 
 
 
<gallery>
 
File:AG Harverter- OFF.png|A cell when the piston is extended.
 
File:AG Harverter- ON 1.png|Harvesting.
 
File:AG Harverter- ON 3.png|All products successfully moved to the main stream.
 
</gallery>
 
   
 
== Cultivo automatizado ==
 
== Cultivo automatizado ==
  +
Los campos totalmente automáticas se construyen utilizando un [[aldeano]] de tipo granjero para replantar los cultivos. Hay tres modelos posibles:
  +
*1. Dado que las semillas no son comida, un aldeano con el inventario lleno de semillas continuará cosechando y volver a sembrar los cultivos, pero no puede recoger el trigo resultante. Unas tolvas o una [[vagoneta]] con tolva debajo de la tierra de cultivo pueden recoger el trigo y llevarlos a un cofre.
  +
*2. Para las zanahorias y las patatas, un aldeano replanta el campo, pero detendrá la cosecha una vez que tenga suficiente comida en su inventario. Se utiliza un mecanismo de redstone programado por la tasa de crecimiento de los cultivos para verter agua periódicamente sobre las tierras de cultivo para recoger las cosechas y que el aldeano siga replantando.
  +
*3. Para las zanahorias, las papas, o pan, un segundo aldeano con el inventario vacío se puede colocar cerca de tal manera que el granjero tratará de compartir comida, pero al lanzarla no puede llegar al segundo aldeano (de este modo, podrá ser aprovechado por ti). Hay dos formas:
  +
**El segundo aldeano tiene un inventario completo, por lo que no puede recoger más ítems y una tolva debajo suya conduce el ítem del granjero hacia un cofre.
  +
**Coloca tolvas donde aterrice la comida lanzada (por ejemplo, poniendo una valla entre el granjero y el otro aldeano, y que justo debajo de la tolva haya una tolva que llegue a un cofre).
   
  +
Obviamente el diseño más barato, fácil, efectivo y eficiente es el modelo 3. Aquí un vídeo-tutorial que ejemplifica ese sistema 3:
Fully-automatic farms can be constructed using Farmer [[villager]]s to replant the crops. Three general designs are possible:
 
  +
{{yt|oQGqlcM1ru0}}
* Since seeds aren't food, a villager with inventory full of seeds will continue to harvest and replant crops but cannot pick up the resulting wheat. Hoppers or hopper minecarts below the farmland can collect the wheat.
 
* For carrots and potatoes, a villager will replant the field but will stop harvesting once he has enough food in his inventory. A redstone mechanism timed to the growth rate of the crops is used to periodically pour water over the farmland to wash the crops into a collection system.
 
* For carrots, potatoes, or bread, a second villager with empty inventory may be placed nearby such that the farmer will attempt to share food but the throws cannot reach the second villager. Or the second villager may have an inventory full of seeds (or wheat for non-farmers) so he cannot pick up any food. Hoppers where the thrown food will land can collect the thrown food.
 
 
In all cases, the farm must be entirely within the bounds of a village or must be more than 32 blocks away from the outer boundary of any village. Otherwise the villager will try to make his way to the nearby village instead of tending the crops.
 
 
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== Curiosidades ==
 
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* No crecen semillas sobre tierra de cultivo a 1 de [[altitud]].
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[[ru:Ферма пшеницы, моркови и картофеля]]
 
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[[zh:教程/小麦种植]]
 
 
[[ru:Ферма пшеницы, свёклы, моркови и картофеля]]
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[[th:คู่มือสอนเล่น/การทำฟาร์มพืชผล]]
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[[uk:Ферма пшениці, буряка, моркви і картоплі]]
 
[[zh:教程/农作物种植]]

Revisión del 15:25 8 sep 2020

Este artículo trata sobre el cultivo de trigo, patatas y/o zanahorias. Para más información acerca de producción sistemática de otros recursos, véase recursos renovables. Para más información sobre otros tipos de cultivo, véase reproducción.
Cropsfullygrown

Un cultivo de trigo listo para su cosecha.

La agricultura permite a los jugadores cultivar cualquiera de las varias plantas en tierras de cultivo, que luego crecen con el tiempo y pueden ser cosechadas para la comida. Esta página cubre tres cultivos diferentes: trigo, patata y zanahoria. Todos los cuales comparten esencialmente la misma mecánica de crecimiento, a pesar de que producen diferentes alimentos. Los tres cultivos necesitan crecer hasta la madurez para producir la máxima cantidad posible.


Cómo empezar

Cada cultivo necesita una semilla inicial. De esta podemos ir obteniendo más a medida que vamos cultivando y recogiendo la cosecha, hasta el punto que hayamos llenado el cultivo de los distintos tipos de semillas que queramos. También se pueden encontrar en una aldea, pero no es lo más común encontrar una aldea al empezar a jugar.

El trigo se obtiene de las semillas, y éstas se obtienen rompiendo hierba. Aunque hay una probabilidad del 10% de que la hierba suelte semillas, se compensa con la gran cantidad de hierbas que hay. Al cosechar una planta de trigo se obtiene 1 de trigo y de 0 a 3 semillas. Si se cosecha antes se obtendrá una semilla o ninguna. El trigo se puede convertir en pan o utilizar para hacer una tarta o galletas. Además se puede utilizar como alimento a las vacas, ovejas y champiñacas. Con las semillas podemos cultivar más trigo o alimentar a las gallinas.

Por otro lado, las patatas y zanahorias tienen su propia planta y no se encuentran en estado salvaje. Los zombis las pueden soltar a veces, pero también pueden encontrarse en aldeas. Tanto las patatas como las zanahorias se pueden comer al directamente, pero las patatas también se pueden cocinar para que proporcione más puntos de salud. Las zanahorias pueden utilizarse también para críar a los cerdos o hacer una zanahoria dorada.

Remolachas: (a partir de la versión 1.9, en progreso)

Siembra

Estos cultivos sólo pueden ser plantados en tierra de cultivo, que se producen mediante el uso de una azada en un bloque normal de tierra. Las tierras de cultivo pueden destrozarse (volver a tierra sin arar) y por tanto cualquier cultivo sembrado se romperá, en dos situaciones: en primer lugar, si jugador o un mob salta sobre ella. En segundo lugar, si no hay agua en las inmediaciones, las tierras de cultivo se secarán. Si en una tierra de cultivo completamente seca siembras inmediatamente después de arar, el cultivo no se rompe. Por lo tanto, es técnicamente posible cultivar cosechas sin agua. Tenga en cuenta, sin embargo, que este "secano" hace que los cultivos crezcan mucho más lentamente.

Al principio del juego, cuando no puedes craftear un cubo, puedes arar en el borde de un lago o río, tal vez cavando una zanja para extender el suministro de agua hacia el interior y allanar la costa añadiendo o eliminando bloques de tierra en la capa superior de la orilla del agua.

También es importante, una vez que el jugador tiene una cantidad considerable de recursos, cercar la parcela con valla para evitar que los mobs pisoteen los cultivos y ataquen al agricultor.


Crecimiento y recolección

ReadyWheatCrop

Trigo en sus diferentes etapas de crecimiento.

Los cultivos sólo crecerán bajo las siguientes condiciones:

  • Sobre tierra de cultivo. Si este bloque se elimina o vuelve a ser tierra normal, la semilla se quitará.
  • Un nivel de luz de al menos 9 (puede ser luz artificial). Esto indica que si hay un bloque opaco sobre el cultivo la luz que obtendrá será 0, por lo que no crecerá.
  • El jugador (o cualquier jugador en modo multijugador) está en un radio de 7 chunks (más o menos 120 bloques).

Colocar antorchas u otras fuentes de luz cerca de los cultivos, les permite seguir creciendo en la noche o incluso bajo tierra, y evita que los mobs hagan spawn dentro de ellos. La plantación de los cultivos en hileras alternas (es decir, las filas separadas por tierras de cultivo desnudo o un cultivo diferente) acelerarán el crecimiento también.

Los cultivos no crecen mientras que el jugador está durmiendo. Sin embargo, si no se utilizan antorchas, dormir saltará las noches en las que los cultivos no crecerían.

Los cultivos de trigo tienen un total de 8 fases de crecimiento. Cada fase es un poco más alta y oscura que la anterior. El crecimiento ocurre en intervalos aleatorios, pero la duración media de cada fase se encuentra entre 5 minutos (en condiciones ideales) y 35 minutos (en las peores condiciones). La cosecha estará madura cuando el trigo se vuelve marrón. Crop states

Las zanahorias y las patatas también tienen 8 fases de crecimiento, pero sólo son visibles 4 etapas (crecen de 2 en 2 fases). Cada par parece exactamente idéntica, excepto que la etapa 7 tiene la misma apariencia de las fases 5-6 (por lo que puede confundir el jugador). La clave está en que, cuando madura (etapa 8), la planta muestra zanahorias o patatas que sobresalen del suelo.

Hacer clic derecho en los cultivos con hueso molido los hará crecer hasta la última fase inmediatamente.

Los cultivos se pueden cosechar en cualquier momento haciendo clic izquierdo sobre ellos con o sin una herramienta, pero cuando aún no ha madurado, van a producir solamente una semilla correspondiente. Cuando madura, el trigo producirá 0-3 semillas y 1-2 de trigo. Las zanahorias y patatas producirán 1-4 de la cosecha, cuando madura. Las cosechas de patatas maduras tienen un 2% de probabilidad de dejar caer una patata envenenada además de las patatas normales.

El campo se puede cosechar rápidamente simplemente vertido un cubo de agua sobre el centro.


Tasa de crecimiento

El trigo crece a causa de los ticks, de actualización aleatorios (los mismos eventos aleatorios que, por ejemplo, crean partículas de humo sobre las antorchas y reproducen sonidos en las cuevas). Cada bloque se actualiza de forma aleatoria en una media de 82 segundos. No obstante, el retraso puede variar ampliamente e incluso es posible (aunque altamente improbable) que una planta se actualice varias veces en el mismo fotograma. Durante cada actualización, el bloque de trigo aumenta su probabilidad de crecer en la siguiente, dependiendo de estas condiciones:

  • Como se señaló anteriormente, el crecimiento requiere un nivel de luz de al menos 9 en el bloque por encima de la planta.
  • El bloque de las tierras de cultivo aumenta 2 "puntos" si está seco o 4 si está hidratado.
  • Para cada uno de los 8 bloques circundantes al que se siembra, la tierra de cultivo seco suma 0,25 "puntos" y la tierras de cultivo hidratado suma 0,75.
  • Si un campo es cercado, las plantas en el borde (cerca de las vallas o bloques) crecerán más lentamente.
  • Si todas las plantas del mismo tipo están creciendo en los ocho bloques circundantes, el total de "puntos" se reduce a la mitad, a menos que los cultivos estén dispuestos en filas. Es decir, las plantas que crezcan en todo el área diagonal, crecerán más lento. Pero las plantas que crezcan en filas Norte-Sur o Este-Oeste no se verán afectadas.
  • Sin embargo, un campo grande con filas alternas de diferentes cultivos seguiría creciendo más rápido que los campos pequeños completamente sembrado con un solo cultivo.

Consulta la siguiente tabla para conocer la cantidad aproximada de probabilidad que cada bloque añade al porcentaje total:

Crecimientotrigo

Por tanto, para un crecimiento más rápido, un cultivo hidratado y plantado en filas es lo ideal. Bajo estas condiciones, la probabilidad de crecimiento durante cada actualización es aproximadamente del 30% y la mayoría (4/5) de trigo plantado madurará en los siguientes 37 minutos (aproximadamente dos días de Minecraft)


Diseños de cultivos

Diseño compacto horizontal

Una parcela básica de cultivos consiste en 9x9 bloques de tierras de cultivo, con el cuadrado central excavado y lleno por un bloque agua. Normalmente esto estará rodeado de vallas, por lo que se quedaría en 11x11. Esto le da riego a 80 bloques de tierras para ser cultivadas, que puede ser cercado con 40 piezas de vallas y es la solución más eficiente para granjas sencillas. Para las grandes explotaciones, esta parcela se puede repetir y juntar una con otra. Para continuar el crecimiento de noche, se debe iluminar bien el campo (por ejemplo, poniendo antorchas sobre las vallas).

Teniendo la fuente de agua al descubierto, supone un riesgo caer en ella y luego pisotear algunas de las tierras de cultivo al saltar fuera del hoyo. El agua se puede cubrir con cualquier bloque, pero utilizando un losa de madera, alfombra, u otro bloque que se pueda caminar encima sin saltar, la mejor idea. En los biomas fríos, el bloque que cubre el agua también lo protegerá de congelarse. Una alternativa que también proporciona luz, por lo que algunos cultivos puede seguir creciendo de noche, es colocar un bloque por encima del agua (con un espacio de aire entre ellos, por lo que no te caes en la agua, ni tampoco puedes subirte encima del bloque) y llenarlo de antorchas. O también, colocar en ese espacio una calabaza iluminada o piedra luminosa. Este diseño puede ser fácilmente expandible.

Diseño compacto vertical

Este diseño es ideal para ahorrar espacio, creando una especie de "torre" de cultivos apilando los campos uno sobre otros. Una complicación es que se necesita un bloque para contener el agua en cada nivel; ya que esto evita caer en el agujero de agua del siguiente nivel (no pueden ponerse losas, excepto en el nivel superior). Alternativamente, se puede regar todos los niveles con una cascada a través de los bloques centrales.

También se necesitarán unas escaleras para poder cambiar de nivel, o una torre con escalerillas de mano.


Cultivos semi-automáticos

Debido a que cosechar las parcelas una por una puede ser muy tedioso, se han desarrollado métodos para recolectar los campos con menos esfuerzo. El término "semi-automático" hace referencia a que la recolección se hará de forma automática, pero replantar y arar de nuevo será trabajo tuyo.

La recolección automatizada es generalmente un trabajo de todo o nada. En esta situación, lo mejor es no esperar hasta que la última planta haya madurado para empezar a recoger, ya que siempre habrá algunas que necesiten mucho más tiempo de lo normal. El momento óptimo para la cosecha de trigo, en particular, es cuando el 80% (4/5) de las plantas han madurado, y esto también es aceptable para las zanahorias y las patatas. Suponiendo que el campo sea replantado de inmediato, la cosecha en este momento dará lugar a la mayor tasa global de producción, junto con un superávit de semillas de trigo.

Debido a que el polvo de hueso puede hacer crecer a los cultivos más rápidamente, puede ser utilizado para crear grandes cantidades de trigo u otros cultivos rápidamente. Una serie de diseños de cultivos se centran en el uso de polvo de hueso exclusivamente, sacrificando el volumen y la eficiencia de crecimiento para ganar velocidad/facilidad de siembra y cosecha. Un ejemplo que se aprovecha de ésta mecánica:

Tenga en cuenta sin embargo, que con los recientes nerfs harina de huesos, que ahora requiere varias piezas de harina de huesos para tomar una planta de cultivo desde la semilla hasta la madurez.

Hay varios modelos de campos semi-automáticos:


Campo inundado horizontal

La táctica más común es inundar el campo con agua (que recolecta todas las plantas que toca) mediante dispensadores o pistones que bloquean el agua. Posteriormente llevará la cosecha a alguna localización central tal como un tolva conectada a un cofre. Es el modelo semi-automático más sencillo y eficaz. Un vídeo-tutorial de muestra:

Nota: Una inundación de agua no destruye las tierras de cultivo aradas, pudiendo cosechar cualquier tipo de cultivo. Pero cuidado con las calabazas y melones; no pueden ser cosechados mediante agua, aunque sí pueden romper sus brotes.

Campo inundado vertical

Utiliza el mismo sistema de inundación que el campo de inundación horizontal, pero en un diseño vertical. Unos dispensadores (conectados mediante redstone o un gancho de cuerda) sueltan agua. Un vídeo-tutorial de muestra:

Nota: Una inundación de agua no destruye las tierras de cultivo aradas, pudiendo cosechar cualquier tipo de cultivo. Pero cuidado con las calabazas y melones; no pueden ser cosechados mediante agua, aunque sí pueden romper sus brotes.


Campo inundado móvil

Los pistones se pueden utilizar para mover el propio bloque de tierra arada, rompiendo la cosecha sin revertir las tierras de cultivo. Para dirigir los ítems recolectados, unas corrientes de agua pueden ser colocadas bajo las tierras de cultivo en vez de a su lado. Suele ser empleado sobretodo en los cultivos de caña de azúcar.

Cultivo automatizado

Los campos totalmente automáticas se construyen utilizando un aldeano de tipo granjero para replantar los cultivos. Hay tres modelos posibles:

  • 1. Dado que las semillas no son comida, un aldeano con el inventario lleno de semillas continuará cosechando y volver a sembrar los cultivos, pero no puede recoger el trigo resultante. Unas tolvas o una vagoneta con tolva debajo de la tierra de cultivo pueden recoger el trigo y llevarlos a un cofre.
  • 2. Para las zanahorias y las patatas, un aldeano replanta el campo, pero detendrá la cosecha una vez que tenga suficiente comida en su inventario. Se utiliza un mecanismo de redstone programado por la tasa de crecimiento de los cultivos para verter agua periódicamente sobre las tierras de cultivo para recoger las cosechas y que el aldeano siga replantando.
  • 3. Para las zanahorias, las papas, o pan, un segundo aldeano con el inventario vacío se puede colocar cerca de tal manera que el granjero tratará de compartir comida, pero al lanzarla no puede llegar al segundo aldeano (de este modo, podrá ser aprovechado por ti). Hay dos formas:
    • El segundo aldeano tiene un inventario completo, por lo que no puede recoger más ítems y una tolva debajo suya conduce el ítem del granjero hacia un cofre.
    • Coloca tolvas donde aterrice la comida lanzada (por ejemplo, poniendo una valla entre el granjero y el otro aldeano, y que justo debajo de la tolva haya una tolva que llegue a un cofre).

Obviamente el diseño más barato, fácil, efectivo y eficiente es el modelo 3. Aquí un vídeo-tutorial que ejemplifica ese sistema 3:


Curiosidades

  • La tierra de cultivo puede absorber agua desde abajo.
  • No crecen semillas sobre tierra de cultivo a 1 de altitud.

Véase también

  • Hueso molido