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Tick

De Minecraft Wiki
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Casi todos los videojuegos (incluyendo Minecraft) se dirigen con un gran programa en que funciona en bucle. Como el funcionamiento de un reloj sincronizado con un péndulo, cada tarea involucrada en una simulación del juego está sincronizada con el bucle del juego. Propiamente, cada bucle del juego se llama tick.

Ticks del juego[editar | editar código]

Los bucles de juego de Minecraft se ejecutan en un radio fijado de 20 ciclos por segundo, por lo que un tick se produce cada 0,05 segundos. Y un día del juego dura 24000 ticks, equivalente a 20 minutos.

Sin embargo, si el equipo no puede aguantar esta velocidad se reducirá la cantidad de ticks por unidad de tiempo. La mayor parte de las acciones sobre el tiempo estan basadas más bien en un conteo de ticks que en un conteo de reloj habitual, esto significa que muchas cosas pueden tardar más en una computadora lenta o de bajos recursos.

En cada tick se producen cambios en el juego: se mueven objetos, las criaturas sufren cambios y cambian su comportamiento, se ven afectados los estados de salud y hambre del jugador y mucho más.

Una cosa que no ocurre como parte de los ticks es el trazado de gráficos. Por esto, los FPS pueden variar, pero los TPS (ticks por segundo) se mantienen estables. Esto evita que el rendimiento de vídeo afecte a las mecánicas de juego y viceversa.

Día: 0 (/time set 0)
Mediodía: 6000 (/time set 6000)
Atardecer: 12000 (/time set 12000)
Noche: 18000 (/time set 18000)

Nota: En un servidor multijugador puede ir mas "lento" en el encendido inicial; esto es parcialmente debido a la maquina virtual de java "java virtual machine" tardando mas que con la optimizacion por defecto del codigo de "java runtime environment".

Tick de bloque[editar | editar código]

Las porciones de terreno están compuestas por 16 secciones, cada una de 16×16×16. En cada tick del juego se eligen 3 bloques en posiciones aleatorias de cada sección a los lados del jugador y en el centro. Cada uno de esos bloques recibe el nombre de "bloque de tick aleatorio".[1] Most blocks ignore this tick, but some use it to do something:

  • Las semillas de los cultivos intentarán crecer o se desarraigarán si no hay luz suficiente.
  • Los champiñones intentarán crecer o se desarraigarán si no hay luz suficiente.
  • El fuego se extenderá.
  • El hielo y la nieve se derretirán si hay suficiente luz.
  • El agua se congelará si el nivel de luz es 11 o inferior, hay un bloque sólido cerca, sobre ella hay aire y la temperatura del bioma es 0,15 o menor.
  • Las hojas de un árbol se marchitarán y desaparecerán si no quedan bloques del tronco.
  • Los cultivos se humedecerán si hay agua cerca.
  • El cactus y la caña de azúcar crecen; a los 15 ticks crece otro cactus o caña de azúcar. Nunca excederá los 3 bloques.
  • El césped y el micelio crecerá sobre los bloques de tierra cercanos.
  • Los brotes intentarán crecer y convertirse en árboles.
  • La lava intentará incendiar bloques aleatorios en sus proximidades.
  • Una mena de redstone encendida se apagará.

Estos ticks se llaman ticks aleatorios. Puedes cambiar la frecuencia con la que ocurren estos ticks utilizando el comando /gamerule randomTickSpeed <random tick per section>.

Otros bloques pueden realizar acciones en cada tick; estos se llaman "ticks programados". Estas cosas suceden en un patrón predecible, por ejemplo, el repetidor de redstone establecerá un cambio de estado en un tick y el agua agua su movimiento.

Cada uno de los dos tipos de ticks están organizados por separado y se ejecutan con distinto código el aleatorio del programado.

Los ticks aleatorios no se pueden predecir, porque como su nombre indica son aleatorios. El tiempo medio entre un tick y otro es de 47 segundos. Por ello, hay un 50% de probabilidad de que el intervalo sea igual o inferior a 47. Sin embargo, a veces es mucho más largo o corto: por ejemplo, hay un 1% de probabilidad de que el intervalo supere los 5 minutos. Como media, los bloques se actualizan cada 68,27 segundos. Para más información sobre la operación matemática que está tras estos números echa un vistazo a los artículos de distribución binomial y de Poisson en Wikipedia.

  1. En resumen: las secciones escogidas no dependen de la distancia de renderizado ni de las porciones de terreno cargadas en un área de 15x15. No está basado en la distancia de los bloques, mientras no estén a menos o más de 127 bloques de tu posición. Se ha probado en servidores con un área de muestra de 10 porciones de terreno, with cracked sand spreading; spread limit was a chunk boundary plus two blocks (cracked sand has a spread range of 2 blocks)

Tick de redstone[editar | editar código]

Un tick de redstone dura dos ticks del juego. Esto genera 1/10 de segundo de retraso en la señal del circuito de redstone. Este es el tiempo que tarda la señal en viajar desde una ubicación A a una ubicación B aumentada un 0,1 segundo.

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