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Mecánicas de encantamiento

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Este articulo trata sobre las mecánicas de encantar.

Mecánicas básicas[editar | editar código]

Cada vez que el jugador coloca un elemento cualquiera en la mesa de encantamiento, los niveles de encantamiento disponibles se generan aleatoriamente para cada ranura usando la fórmula a continuación. El nivel de encantamiento depende del número de estanterías cercanas (con un límite de 15) y de la posición de la ranura en la que se encuentra.

Nivel de encantamiento base disponible ( base ) = (1..8 + planta ( b / 2) + 0 .. b ),

Donde 'b' es el número de estanterías cercanas (máximo 15) y 'x...y' genera un número entero aleatorio distribuido uniformemente entre x e y , inclusive. Esto se modifica según la posición de la ranura:

  • Nivel superior de encantamiento de tragamonedas = máx. ( Base / 3, 1)
  • Nivel medio de encantamiento de ranura = ( base × 2) / 3 + 1
  • Nivel de encantamiento de la ranura inferior = max ( base , b × 2)

max (x, y) devuelve el mayor de dos valores x e y.

Cantidad de estanterías 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nivel mín (en superior) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
Nivel máx (en inferior) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30
Cantidad de estanterías 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Rango de nivel de la ranura superior 1 - 2 1 - 3 1 - 3 1 - 4 1 - 4 1 - 5 1 - 5 1 - 6 1 - 6 1 - 7 2 - 7 2 - 8 2 - 8 2 - 9 2 - 9 2 - 10
Rango de nivel de ranura media 1 - 6 1 - 7 2 - 8 2 - 9 3 - 10 3 - 11 3 - 12 3 - 13 4 - 14 4 - 15 5 - 16 5 - 17 5 - 18 5 - 19 6 - 20 6 - 21
Rango de nivel de la ranura inferior 1 - 8 2 - 9 4 - 11 6 - 12 8 - 14 10 - 15 12 - 17 14 - 18 16 - 20 18 - 21 20 - 23 22 - 24 24 - 26 26 - 27 28 - 29 30 - 30

Tenga en cuenta que un coste de experiencia más alto para un espacio específico no significa necesariamente que los encantamientos de ese espacio sean mejores que los otros con menos coste.

En el modo creativo, no se necesitan niveles ni experiencia para los encantamientos.

Posición de las estanterías[editar | editar código]

Las estanterías cercanas elevan los niveles de encantamiento disponibles; sin estanterías, el requisito de nivel de experiencia nunca excederá de 8.

Para tener un efecto, una estantería debe colocarse exactamente 2 bloques, lateralmente, fuera de la mesa de encantamiento y estar en el mismo nivel o una altura de bloque sobre la mesa, y el espacio de 2 alturas entre la estantería y la mesa debe estar al aire (incluso una antorcha, capa de nieve o alfombra bloqueará el efecto), donde "entre" es como se muestra en los siguientes diagramas (los espacios en blanco son aire y el No importa):

Así desde arriba:
Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 139: attempt to index field 'settings' (a nil value).
o
Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 139: attempt to index field 'settings' (a nil value).
y así desde un lado:
Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 139: attempt to index field 'settings' (a nil value).
o
Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 139: attempt to index field 'settings' (a nil value).

Tenga en cuenta que las partículas de glifos, que vuelan de las estanterías, siguen diferentes reglas y pueden aparecer incluso si las estanterías no mejoran la tabla.

Hay muchos arreglos de estantería posibles que pueden alcanzar el límite de encantamiento. Un método simple es rodear la mesa de encantamientos con un cuadrado alto de estanterías de 1 bloque con un espacio vacío en cualquier parte del perímetro:Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 139: attempt to index field 'settings' (a nil value).

Otra alternativa posible es construir un 'rincón de la biblioteca' donde cada estantería tenga dos bloques de altura, como en el plan a continuación. Esta disposición da espacio para 16 estantes, que es uno más de lo necesario, por lo que si no se puede ver la columna de la estantería de la esquina, eliminar una de las dos estanterías no tendrá ningún efecto, tanto técnico como visual.Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 139: attempt to index field 'settings' (a nil value).

Seleccionar un nivel de encantamiento[editar | editar código]

(Solo anterior a v1.8)

Como los encantamientos ofrecidos dependen del nivel de encantamiento y el nivel de encantamiento depende del número de estanterías activas, una forma fácil de cambiar los encantamientos ofrecidos es deshabilitar estanterías colocando antorchas entre ellos y la mesa de encantamiento. De esa manera, todavía se puede tener todo el 'anillo' de estanterías alrededor de la mesa, pero obtener encantamientos de nivel inferior. Romper las antorchas restaurará el efecto de las estanterías.

Con el diseño que se muestra aquí, los encantamientos con cualquier cantidad de estanterías de 0 a 15 se pueden verificar fácilmente: (Falta imagen).

Cómo son elegidos los encantamientos[editar | editar código]

El "nivel de encantamiento" es el nivel de experiencia requerido (el número verde en la esquina inferior derecha). El "poder de encantamiento" es la fuerza del encantamiento particular. Por ejemplo, "Afilado IV (Sharpness IV)" tiene un poder de 4. El algoritmo de encantamiento utiliza un proceso de tres pasos.

Paso uno - Aplicando modificadores al nivel de encantamiento[editar | editar código]

Lo primero que hace Minecraft es aplicar dos modificadores al nivel de encantamiento base. Cada modificador está restringido a un cierto rango, con números cercanos al centro del rango más común que aquellos cerca de los extremos.

El primer modificador se basa en la "encantabilidad" del elemento, que depende del material y el tipo de elemento (consulte la tabla a continuación). Minecraft elige un número entre 0 y la mitad del encantamiento, luego agrega ese número más uno al nivel de encantamiento. Los arcos, los libros y las cañas de pescar tienen un encantamiento de 1 para este propósito. Este valor aleatorio sigue una distribución triangular (como tirar un par de dados y sumar), por lo que los resultados cercanos a una cuarta parte de la encantabilidad son mucho más probables que los resultados en los extremos.

El nivel de encantamiento modificado se calcula con la siguiente fórmula:

L = B + R1 + R2 + 1

Dónde:

  • R1 y R2 son dos enteros individuales generados aleatoriamente:
R1 = randomInteger(0, E / 4)
R2 = randomInteger(0, E / 4)
  • B es el nivel base de encantamiento.
  • E es la encantabilidad del artículo.

La división se redondea hacia abajo.

Material Armor enchantability Sword/Tool enchantability
Madera N/A 15
Cuero 15 N/A
Piedra N/A 5
Hierro 9 14
Cadenas 12 N/A
Diamantes 10 10
Oro 25 22
Libro 1 1

Luego, Minecraft elige un valor entre 0.85 y 1.15, nuevamente con una distribución triangular. El nivel de encantamiento modificado se multiplica por este valor (por lo que podría aumentar o disminuir hasta en un 15%) y luego se redondea al número entero más cercano.

Paso 1 pseudocódigo[editar | editar código]

// Returns a uniformly distributed random integer between 0 and n - 1, inclusive
function randomInt(n);

// Returns a uniformly distributed random real (fractional) number between 0 (inclusive) and 1 (exclusive)
function randomFloat();

// Returns the real number n rounded to the nearest integer.
function round(n);


// Generate a random number between 1 and 1+(enchantability/2), with a triangular distribution
int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability / 4 + 1) + randomInt(enchantability / 4 + 1);

// Choose the enchantment level
int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability;

// A random bonus, between .85 and 1.15
float rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15;

// Finally, we calculate the level
int final_level = round(k * rand_bonus_percent);
if ( final_level < 1 ) final_level = 1

Fuente:[1]

Paso dos - Encuentra posibles encantamientos[editar | editar código]

Archivo:Powersword.png
A sword with several enchantments.

Ahora, según el nivel modificado, Minecraft hace una lista de todos los tipos de encantamientos que se pueden aplicar al objeto objetivo junto con el poder que tendrá cada encantamiento.

El poder de cada tipo de encantamiento está determinado por el nivel y los valores en la tabla de niveles de encantamiento . Para cada valor de poder de un tipo de encantamiento, hay un nivel modificado mínimo y máximo que puede producir el encantamiento a ese poder. Si el nivel de encantamiento modificado está dentro del rango, entonces se asignará ese poder al encantamiento. Si el nivel modificado está dentro de dos rangos superpuestos para el mismo tipo de encantamiento, se usa el valor de potencia más alto.

Tesoros[editar | editar código]

(Solo Bedrock Edition)

Algunos encantamientos son encantamientos de "tesoros" (que se muestran en la tabla a continuación), lo que significa que nunca pueden ser creados por una tabla de encantamientos, y solo se pueden descubrir en ciertas situaciones: cuando se genera botín de cofre (equipo y libros), cuando se pesca , cuando se genera intercambios de libros encantados , y cuando un libro encantado es arrojado por un asaltante illager‌ [ Edición Bedrock solamente ] .

Paso tres: selecciona un conjunto de encantamientos de la lista[editar | editar código]

Ahora que tiene una lista de los encantamientos posibles para el artículo, Minecraft debe elegir algunos de ellos que realmente se aplicarán. Cada encantamiento tiene un "peso" estadístico. Los encantamientos con pesos más altos tienen una mayor probabilidad de ser seleccionados.

En detalle, Minecraft utiliza el siguiente algoritmo de selección aleatoria ponderado:

  1. Calcule el peso total de todos los encantamientos en la lista (T).
  2. Elija un entero aleatorio en el rango medio [0; T) como un número w .
  3. Iterar a través de cada encantamiento en la lista, restando su peso de w . Si w ahora es negativo, selecciona el encantamiento actual.

Este algoritmo produce los mismos resultados que enumerar cada encantamiento el número de veces dado por su peso, luego elegir una entrada aleatoria de la lista combinada.

Entonces, para cada encantamiento en la lista, la probabilidad de que sea seleccionado es:

P = Plantilla:Sfrac

Dónde:

  • w es el peso del encantamiento.
  • T es el peso total de todos los encantamientos en la lista.
Type of enchantment Enchantment Weight Creatable by an enchantment table
Armor Protection style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Feather Falling style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Fire Protection style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Projectile Protection style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Aqua Affinity style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Blast Protection style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Respiration style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Depth Strider style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Frost Walker style="background-color: #FF5757; color: #700005;" | No
Thorns style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Curse of Binding style="background-color: #FF5757; color: #700005;" | No
Sword Sharpness style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Bane of Arthropods style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Knockback style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Smite style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Fire Aspect style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Looting style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Sweeping Edge style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
PickaxeShovelAxeShears Efficiency style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Fortune style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Silk Touch style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Bow Power style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Flame style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Punch style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Infinity style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Fishing rod Luck of the Sea style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Lure style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Trident Loyalty style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Impaling style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Riptide style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Channeling style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Crossbow Quick Charge style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Multishot style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Piercing style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
All applicable Unbreaking style="background-color: #5DCC5D; color: #004100;" | Yes
Mending style="background-color: #FF5757; color: #700005;" | No
Curse of Vanishing style="background-color: #FF5757; color: #700005;" | No

The player always gets at least one enchantment on an item, and there is a chance of receiving more. Additional enchantments are chosen by this algorithm:

  1. With probability (modified level + 1) / 50, keep going. Otherwise, stop picking bonus enchantments.
  2. Remove from the list of possible enchantments anything that conflicts with previously-chosen enchantments.
  3. Pick one enchantment from the remaining possible enchantments (based on the weights, as before) and apply it to the item.
  4. Divide the modified level in half, rounded down (this does not affect the possible enchantments themselves, because they were all pre-calculated in Step Two).
  5. Repeat from the beginning.

When enchanting books using an enchantment table, if multiple enchantments were generated then one selected at random will be removed from the final list. This does not apply to other sources of enchanted books that use enchantment mechanics, such as fishing or chests in generated structures.

Conflicting enchantments[editar | editar código]

Some enchantments conflict with other enchantments and thus both can't be enchanted into the same item, effectively taking down the possibility for one to get an overpowered weapon.

The rules for enchantment conflicts are:

  • Every enchantment conflicts with itself. (The player can't get a tool with two copies of the Efficiency enchantment.)
  • All damage enchantments (Sharpness, Smite, and Bane of Arthropods) conflict with each other.
  • Silk Touch and Fortune conflict with each other.
  • Depth Strider and Frost Walker conflict with each other.
  • Mending and Infinity conflict with each other.
  • Loyalty and Riptide conflict with each other.
  • Channeling and Riptide conflict with each other.
  • Multishot and Piercing conflict with each other.

Conflicting enchantments may appear on an item with specially-crafted /give commands. The behavior of such items should not be relied upon, but in general:

  • An item with multiple copies of the same enchantment will use the level of the first copy of that enchantment in the list.
  • For armor with conflicting protection enchantments, all enchantments will take effect individually.
  • For weapons with conflicting damage enchantments, all enchantments will take effect individually.
  • For tools with both Silk Touch and Fortune, Silk Touch takes priority over Fortune on blocks affected by both enchantments. Fortune will still apply to blocks such as crops that are not affected by Silk Touch.
  • For bows with both Mending and Infinity, both enchantments work individually.
  • For tridents with both Loyalty and Riptide, Riptide will still function normally but the trident can no longer be thrown. Trident still can be thrown using dispenser.
  • For crossbows with both Multishot and Piercing, both enchantments work individually.
  1. Minecraft 1.8 source code