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Dificultad

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Cuando se crea un mundo, la dificultad puede ser seleccionada.

La dificultad es un ajuste que tiene un impacto directo en la jugabilidad, permitiendo que los retos del juego se alteren hasta lo que el jugador quiera exigir. Afecta a la generación y comportamiento de ciertas criaturas, la regeneración de salud y hambre, y a las características del jugador.

Niveles de dificultad[editar | editar código]

Animación que muestra las cuatro dificultades principales.

El juego posee 5 niveles de dificultad, siendo los 4 principales los más importantes. La quinta dificultad, Extremo, en realidad es lo mismo que la dificultad Difícil, salvo por la propiedad de no poder reaparecer. Las dificultades pueden cambiarse al crear un mundo, al pausar un mundo y cambiándolas, o con el comando /difficulty.

Dificultad Pacífico[editar | editar código]

Ninguna criatura hostil puede aparecer o generarse, salvo evocadores‌[solo Edición Bedrock], vindicadores‌[solo Edición Bedrock], shulkers, hoglins, piglins, piglin brutos y el dragón del fin. De esas criaturas, solo el dragón del fin puede dañar al jugador. Ninguna araña, araña de cueva, piglin zombificado o enderman – neutrales más que criaturas hostiles – pueden aparecer naturalmente. Cuando cualquiera de los monstruos intenta generarse (ya sea de forma natural, a través de generadores de criaturas, huevos generadores o comandos), se eliminan del juego instantáneamente. Cuando la dificultad se cambia de cualquier otra configuración a Pacífico, todas las criaturas que no pueden aparecer en Pacífico se eliminan del mundo.

Los jugadores recuperan salud rápidamente con el tiempo. A pesar de esto, aún es posible morir si el daño se recibe lo suficientemente rápido. La barra del hambre nunca se agota; en la Edición Java, por lo tanto, los jugadores no pueden comer nada excepto manzanas doradas, frutas de coro y cubos de leche, a menos que el jugador cambie a Pacífico cuando su barra de hambre esté por debajo del máximo. Los jugadores pueden comer normalmente en la Edición Bedrock. Además, si la barra de hambre está por debajo del máximo, se regenera rápidamente.

Dificultad Fácil[editar | editar código]

Las criaturas hostiles aparecen, pero infligen menos daño que en la dificultad Normal. La barra de hambre puede agotarse, dañando al jugador hasta que se queden con 10 puntos de salud (5 corazones) si se drena por completo. Las arañas de cueva y las abejas no pueden envenenar a los jugadores en dificultad Fácil, y el Wither no causa el efecto Descomposición, aunque los esqueletos Wither sí. Los rayos solo incendian el bloque golpeado, no los bloques circundantes. Los zombis no derriban puertas y no convierten a los aldeanos en aldeanos zombis. Los zombis y los esqueletos rara vez usan armaduras completas. Criaturas hostiles como zombies, esqueletos y arañas, los zombis desérticos y los esqueletos glaciales causan aproximadamente 1 o 2 puntos de daño (medio corazón a 1 corazón).

Dificultad Normal[editar | editar código]

Las criaturas hostiles aparecen y causan un daño estándar, alrededor de 2 o 3 puntos de daño (1 corazón a 1 corazón y medio). La barra de hambre puede agotarse, dañando al jugador hasta que se quede con 1 punto de salud (medio corazón) si se drena por completo. Los zombis no derriban puertas, pero los aldeanos asesinados por zombis tienen un 50% de posibilidades de convertirse en aldeanos zombis. Los zombis y los esqueletos rara vez usan conjuntos de armadura encantada. Los vindicadores pueden además romper puertas.

Dificultad Difícil[editar | editar código]

Las criaturas hostiles infligen mayor daño que en la dificultad Normal. La barra de hambre puede agotarse, dañando al jugador hasta que muera si se drena por completo. Los zombis pueden atravesar puertas de madera y pueden generar refuerzos cuando son atacados. Las arañas pueden generarse con un efecto de estado beneficioso (velocidad, fuerza, regeneración e invisibilidad), y estos efectos tienen una duración infinita en la Edición Java. Los aldeanos asesinados por zombis siempre se convierten en aldeanos zombis. Los saqueadores se generan cerca del jugador, y sus ataques infligen 4 puntos de daño (2 corazones). En la Edición Bedrock, si el tipo de mundo es infinito, causan 5 puntos de daño (2 corazones y medio).

Dificultad Extremo[solo Edición Java][editar | editar código]

Artículo principal: Modo extremo

En la pantalla de creación del mundo, seleccionar Extremo entre las opciones del modo de juego hace que el jugador aparezca en dificultad Extremo, la cual es la dificultad Dificíl, con los cambios de que no permite que se cambie la dificultad y solo le deja una vida al jugador. En un mundo de un solo jugador, si el jugador muere, pueden elegir reaparecer en el modo Espectador o salir del mundo al Menú principal. En un mundo multijugador, el modo de juego del jugador se establece automáticamente en el modo espectador tras su muerte.

La única forma de cambiar la dificultad Extremo es usar la función Abrir en LAN en el menú de pausa para habilitar los comandos, o usar un editor .NBT en el archivo .NBT del mundo. Actualmente no está disponible en los Realms.

Fase lunar[editar | editar código]

La fase de la luna tiene efectos en la aparición de slimes en los biomas de pantano, y contribuye al cálculo de la dificultad regional. Mientras más llena esté la luna, más intensos serán los efectos.

La luna no tiene que estar realmente en el cielo para que estos efectos se apliquen, ya que está presente en el día y a través de las dimensiones..

Fase lunar Valor Porcentaje
Llena 1.0 100%
Gibosa 0.75 75%
Cuarta 0.5 50%
Creciente 0.25 25%
Nueva 0.0 0%

Dificultad regional[editar | editar código]

La dificultad regional como se aprecia en la pantalla de información.

La dificultad regional o dificultad local es un valor entre 0.00 y 6.75 que el juego calcula por considerar no solo los ajustes de dificultad del mundo, sino además el tiempo habitado de un chunk, el ciclo de día total del mundo, y la fase de la luna. Este valor es mostrado en la pantalla de información como el primer valor listado después del encabezado "Local Difficulty (dificultad local)". Este valor determina muchos aspectos de la dificultad en la jugabilidad (véase debajo).

El tiempo habitado de un chunk se incrementa por cada tick que un jugador pase con el chunk cargado. Esta es una medida de tiempo acumulativa: si 50 jugadores pasan una sola hora en un chunk, cuenta lo mismo que si un solo jugador pasara 50 horas allí. El efecto del tiempo habitado en la dificultad regional se limita a las 50 horas.

El ciclo de día total en el mundo es el valor de /time query daytime añadido al "Day" en la pantalla de información F3 convertido en ticks, como daytime + (dayNumber * 24,000). Esto no es lo mismo que el verdadero tiempo de juego en el mundo (el valor de /time query gametime). Afecta a la dificultad regional después de 3 días del juego, y no tiene efectos adicionales tras los 63 días del juego.

En pseudocódigo, el cálculo de la dificultad regional es:

# DaytimeFactor, ChunkFactor, and RegionalDifficulty are floating-point variables
# MoonPhase is as in the table above.

if (difficulty is Peaceful) return 0

if (TotalDaytime > 63 in-game days) DaytimeFactor = 0.25
else if (TotalDaytime < 3 in-game days) DaytimeFactor = 0 
else DaytimeFactor = (TotalDaytimeInTicks − 72,000) / 5,760,000

if (ChunkInhabitedTime > 50 hours) ChunkFactor = 1
else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000

if (difficulty is Normal or Easy) multiply ChunkFactor by 0.75

if (MoonPhase ÷ 4 > DaytimeFactor) add DaytimeFactor to ChunkFactor
else add (MoonPhase ÷ 4) to ChunkFactor

if (difficulty is Easy) multiply ChunkFactor by 0.5

RegionalDifficulty = 0.75 + DaytimeFactor + ChunkFactor

if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2
if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3

return RegionalDifficulty

Por lo tanto, la dificultad regional cruda siempre es 0.0 en Pacífico y varía de 0.75 a 1.5 en Fácil, de 1.5 a 4.0 en Normal y de 2.25 a 6.75 en Difícil.

Dificultad regional sujetada[editar | editar código]

Como se relaciona la dificultad regional con la dificultad regional sujetada.

La dificultad regional sujetada es un valor entre 0.00 y 1.00 basado en la dificultad regional. Este valor es mostrado en la pantalla de información como el segundo valor listado después del encabezado "Local Difficulty". Esto es además otro valor que afecta la dificultad de la jugabilidad (veáse debajo).

El valor de la dificultad regional está sujetado como lo que sigue:

if (RegionalDifficulty < 2.0) value = 0.0;
else if (RegionalDifficulty > 4.0) value = 1.0;
else value = (RegionalDifficulty − 2.0) / 2.0;

Por lo tanto, en Fácil, donde la dificultad regional nunca es superior a 1.5, el valor sujetado siempre es cero.

En Normal, los efectos alcanzan el máximo después de 63 días en el juego (1,512,000 ticks de juego) en un chunk completamente habitado en luna llena; y en Difícil después de 63 días en el juego, los efectos alcanzan el máximo en trozos habitados 4 16 horas durante la luna llena y permanecen al máximo en trozos habitados durante 16 23 horas.[verificar]

Efectos[editar | editar código]

Daño de las criaturas[editar | editar código]

El daño que las criaturas le hacen a los jugadores es afectado por la dificultad del juego. Los valores abajo representan la cantidad de daño recibido por golpe. Sin embargo:

  • Esto solo aplica al daño hecho a los jugadores. Criaturas que ataquen a otras criaturas siempre harán el daño de 'Normal' que se puede observar, sin importar la dificultad.
  • Los valores para el creeper y el ghast asumen que el jugador está directamente adyacente a la explosión.
  • El daño de los slimes y de los cubos de magma depende de su tamaño. Los slimes pequeños, mientras son hostiles, son incapaces de hacer daño directamente.
  • Las criaturas no hacen daño en Pacífico, aparte de los lobos‌[solo Edición Bedrock] y de las llamas.
  • Los (x (número)) representan la cantidad de corazones que quitan.
Criatura Dificultad Efecto(s) de estado
Fácil Normal Difícil
Abeja 2 (x 1) 3 (x 1.5) Veneno por 10 segundos en Normal y por 18 segundos en Difícil.
Blaze (Cuerpo a cuerpo) 4 (x 2) 6 (x 3) 9 (x 4.5) No
bola de fuego de Blaze 5 (x 2.5) No
Araña de cueva 2 (x 1) 2 (x 2) 3 (x 1.5) Veneno por 7 segundos en Normal y por 15 segundos en Difícil.
Explosión de creeper (Normal) 25 (× 12.5) 49 (× 24.5) 73 (× 36.5) Al explotar: No

Si tiene un efecto de estado y explota, deja una nube de efecto con el efecto que tiene, como una poción persistente.

Explosión de creeper (Cargado) 49 (× 24.5) 97 (× 48.5) 145 (× 72.5)
Delfín 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) No
Ahogado 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) No
Tridente de ahogado (Rango) 8 (x 4) No
Tridente de ahogado (Cuerpo a cuerpo) 5 (x 2.5) 9 (x 4.5) 12 (× 6) No
Guardián anciano 5 (x 2.5) 8 (x 4) 12 (× 6) Le da Fatiga Minera III por 5 minutos a los jugadores cercanos.
Dragón del fin (Cuerpo a cuerpo) 6 (x 3) 10 (x 5) 15 × 7.5 No
Dragón del fin (Aliento) Inflige daño de área por nube de efecto Área de nube de efecto de Daño Instantáneo.
Dragón del fin (Bola de fuego de dragón) Inflige daño por el área de la nube de efecto Área de nube de efecto de Daño Instantáneo.
Enderman 4 (x 2) 7 (x 3.5) 10 (x 5) No
Endermita 2 (x 1) No
Fauces de evocador 6 (x 3) No
Bola de fuego de ghast (Impacto) 6 (x 3) No
Bola de fuego de ghast (Explosión) 9 (x 4.5) 17 (× 8.5) 25 (× 12.5) No
Zombi gigante (no usado) 26 (× 13) 50 (× 25) 75 (× 37.5) No
Guardián 4 (x 2) 6 (x 3) 9 (x 4.5) No
Hoglin‌['solo Ed. Java'] 3 (x 1.5) 4 (x 2) 5 (x 2.5) No
Hoglin‌[solo Ed. Bedrock] 3 (x 1.5) 6 (x 3) 9 (x 4.5) No
Zombi desértico 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) Hambre cuando ataca a cualquier criatura, por 7 × DR (Dificultad regional) segundos
Flecha de ilusionista 1 (x 0.5) – 4 (x 2) 1 (x 0.5) – 5 (x 2.5) Lanza hechizos de Ceguera al jugador, si la dificultad regional es 3 o más.
Golem de Hierro 4 (x 2) – 11 (× 5.5) 7 (x 3.5) – 21 (× 10.5) 10 (x 5) – 31 (× 15.5) No
El Conejo Asesino 5 (x 2.5) 8 (x 4) 12 × 6 No
Escupitajo de llama 1 (x 0.5) No
Cubo de magma (Grande) 4 (x 2) 6 (x 3) 9 (x 4.5) No
Cubo de magma (Mediano) 3 (x 1.5) 4 (x 2) 6 (x 3) No
Cubo de magma (Pequeño) 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) No
Phantom 4 (x 2) 6 (x 3) 9 (x 4.5) No
Flecha de piglin‌[solo Ed. Java] 2 (x 1) No
Flecha de piglin‌[solo Ed. Bedrock] 1 (x 0.5) - 5 (x 2.5) No
Piglin‌[solo Ed. Java] 3 (x 1.5) 4 (x 2) 6 (x 3) No
Piglin‌[solo Ed. Bedrock] 5 (x 2.5) 9 (x 4.5) 13 (× 6.5) No
Flecha de saqueador 3 (x 1.5) 4 (x 2) 6 (x 3) No
Oso polar 4 (x 2) 6 (x 3) 9 (x 4.5) No
Pez globo (Cuerpo a cuerpo) 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) No
Pez globo (Veneno) 5 (x 2.5) Veneno por 7 segundos.
Devastador (Cuerpo a cuerpo) 7 (x 3.5) 12 (× 6) 18 (× 9) No
Devastador (Rugido) 6 (x 3) No
Bala de shulker 4 (x 2) Levitación por 10 segundos.
Lepisma 1 (x 0.5) No
Flecha de esqueleto[solo Ed. Java] 1 (x 0.5) – 4 (x 2) 1 (x 0.5) – 5 (x 2.5) No
Flecha de esqueleto‌[solo Ed. Bedrock] El daño varía con la proximidad. No
Esqueleto (Cuerpo a cuerpo) 2 (x 1) 2 (x 1) 3 (x 1.5) No
Slime (Grande) 3 (x 1.5) 4 (x 2) 6 (x 3) No
Slime (Mediano) 2 (x 1) 2 (x 1) 3 (x 1.5) No
Slime (Pequeño) 0 (x 0) No
Araña 2 (x 1) 3 (x 1.5) No, pero puede generarse con efectos de estado en las dificultades Normal o Difícil.
Flecha de esqueleto glacial ‌[solo Ed. Java] 1 (x 0.5) – 4 (x 2) 1 (x 0.5) – 4 (x 2) 1 (x 0.5) – 5 (x 2.5) Lentitud por 30 segundos cuando su flecha impregnada golpea a alguna criatura (incluyendo otro esqueleto glacial).
Flecha de esqueleto glacial ‌[solo Ed. Bedrock] El daño varía con la proximidad.
Esqueleto glacial (Cuerpo a cuerpo) 2 (x 1) 2 (x 1) 3 (x 1.5) Lentitud por 30 segundos.
Vex 5 (x 2.5) 9 (x 4.5) 13 (× 6.5) No
Vindicador 7 (x 3.5) 13 (× 6.5) 19 (× 9.5) No
Bruja Realiza daño lanzando pociones. Lanza pociones arrojadizas de Veneno, Daño instantáneo, Lentitud, y Debilidad.
Esqueleto Wither 5 (x 2.5) 8 (x 4) 12 (× 6) Descomposición por 10 segundos.
Calavera Wither 5 (x 2.5) 8 (x 4) 12 (× 6) Descomposición II por 10 segundos en la dificultad Normal, y 40 segundos en la dificultad Difícil.
Wither (placaje)

[solo Ed. Bedrock]

15 (× 7.5) No
Lobo (Domesticado) 3 (x 1.5) 4 (x 2) 6 (x 3) No
Lobo (Hostil) 2 (x 1) 3 (x 1.5) No
Zoglin 2 (x 1) 3 (x 1.5) 5 (x 2.5) No
Zombi 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) No
Piglin zombificado[solo Ed. Bedrock] 5 (x 2.5) 8 (x 4) 12 (× 6) No
Aldeano zombi 2 (x 1) 3 (x 1.5) 4 (x 2) No
Piglin zombificado[solo Ed. Java] 2 (x 1) 4 (x 2) 6 (x 3) No

Otros efectos[editar | editar código]

Atributo Notas Condición
Dificultad del mundo Dificultad regional (DR) Dificultad regional sujetada (DRS) solo Fase lunar
Las criaturas tienen un daño cuerpo a cuerpo mayor contra los jugadores. Fácil: 12 veces el daño normal (redondeado hacia abajo) + 1

Difícil: 1 12 veces el daño normal (redondeado hacia abajo)

No No No
Los guardianes (normal y anciano) tienen un daño de láser mayor. Fácil/Normal: 1

Difícil: 3

No No No
El daño de explosión hacia jugadores es mayor. Easy: 12 of Normal damage, rounded down, +1

Difícil: 1 12 times Normal damage, rounded down

No No No
Starvation more harshly affects health. Easy/Normal/Difícil: starvation brings health down to 10/1/0 HP No No No
Los monstruos que tienen armadura tienen alta probabilidad de tener aún más armadura. Fácil/Normal: 75 %/56 %/42 % de probabilidad de tener 2/3/4 piezas;

Difícil: 90 %/81 %/73 % de tener 2/3/4 piezas

No No No
Zombies are more likely to spawn with weapons. 1% on Easy and Normal,

5% on Difícil

No No No
Zombies are able to spawn reinforcements. Difícil only No No No
Zombies are more likely to be able to break wooden doors. A zombie having the ability to break a door: (10×CRD)%
The door actually breaking: Difícil only
No No
Villagers killed by zombies have a greater chance of becoming zombie villagers. 0% on Easy,

50% on Normal,

100% on Difícil

No No No
Zombified piglins spawn from Nether portals in the Overworld more often. 12000 per block tick on Easy,

22000 on Normal,

32000 on Difícil

No No No
A skeleton or stray does not wait as long between bow & arrow attacks. Easy/Normal: 2s cooldown

Difícil: 1s

No No No
A skeleton or stray is more accurate in ranged attacks with its bow. Easy/Normal/Difícil "inaccuracy" value is 10/6/2 No No No
Damage from arrows slightly increases. Easy/Normal/Difícil damage bonus = +0.11 / +0.22 / +0.33 No No No
Phantoms spawn more frequently. A spawn attempt succeeds if the local difficulty is greater than a random value between 0.0 and 3.0. No No No
Phantoms spawn in larger groups. Easy: 1-2

Normal: 1-3

Difícil: 1-4

No No No
Spiders can naturally spawn with status effects. Normal and Difícil
(10×CRD)%
No No
The Poison effect given by a cave spider lasts longer. Normal/Difícil: 7s/15s No No No
The Poison effect given by a bee lasts longer. Normal/Difícil: 10s/18s No No No
The Wither effect given by a wither skull lasts longer. Normal/Difícil: 10s/40s No No No
A wither shoots wither skulls when idle. Normal/Difícil only No No No
A wither spawns 3–4 wither skeletons when brought below half health.‌[Bedrock Edition only] Normal/Difícil only No No No
Lightning can cause fires in the surrounding blocks, not just the block struck. Normal/Difícil only No No No
Fire lingers for a bit longer. The raw encouragement value of blocks surrounding fire gets a bonus of (Easy/Normal/Difícil) +47 / +54 / +61, before being adjusted for fire age, humidity and rain. No No No
Mobs are more willing to take fall damage when pursuing a target. Easy: 33% + 8

Normal: 33% + 4

Difícil: 33%

No No No
Lightning strikes are more likely to spawn a skeleton trap horse. Chance = (RD)%
(0.75–1.5% on Easy, 1.5–4% on Normal, 2.25–6.75% on Difícil)
No No No
Burning zombies are more likely to set their target on fire, and the burn duration is longer. Chance = (30×RD)%
Burn time = 2 × RD seconds
No No No
The Hunger effect caught from being attacked by a husk lasts longer. Effect time = 7 × RD seconds No No No
Illusioners can cast blindness. If RD > 2. No No No
Los esqueletos podrán disparar flechas de fuego. If RD > 3. No No No
Skeletons and zombies are more likely to have the ability to pick up dropped items. Having the ability: (55×CRD)% No No No
Zombies are more likely to have a greater follow distance. if (random # in range 0–1.5) × CRD is greater than 1, that becomes a bonus multiplier on the follow distance. No No No
Zombies are more likely to be "leader zombies" (gaining a bonus to max HP, a bonus to the chance to spawn reinforcements, and the ability to break doors). Any given zombie being a "leader": (5×CRD)% No No No
Mobs are more likely to spawn with armor. Chance of getting any armor at all: (15×CRD)% No No No
Mobs that spawn with weapons are more likely to have enchantments. Chance for the main hand item = (25×CRD)% No No No
Mobs that spawn with armor are more likely to have enchantments. Chance per armor item = (50×CRD)% No No No
Mobs that spawn with enchanted equipment have higher levels of enchantments. Level = 5 + 18×CRD No No No
Slimes are more likely to be bigger. Small: (33×(1-CRD)/2)%

Medium: 33%

Big: (33×(1+CRD)/2)%


in other words:

Small/Medium/Big: 17%–33% / 33% / 33%–50%

No No No
Hay una mayor probabilidad de que aparezcan slimes en los biomas pantanosos. See above No No No
Raid has more waves Easy: 3 waves

Normal: 5 waves

Difícil: 7 waves

No No No
Illager patrol can spawn vindicator‌[Bedrock Edition only] Easy and Normal: 100% pillager

Difícil : 80% pillager, 20% vindicator

No No No
Illager patrol can spawn on any light level‌[Bedrock Edition only] Easy: Light level 0-7

Normal and Difícil: Any light level

No No No
Vindicator and Pillager spawn from raids having higher chance to drop special loot.‌[Bedrock Edition only] Normal: 65% chance

Difícil: 80% chance

No No No
Vindicator are able to break down  Wooden Door Peaceful and Easy: unable to break door

Normal and Difícil: can break door

No No No

Aclaración: Mobs accept fall damage if their health would not be reduced below 33% of their maximum health (rounded up to the nearest 1), plus a constant reserve based on difficulty. This even applies to ground-based mobs immune to fall damage.

Historia[editar | editar código]

Java Edition Classic
June 14, 2009 Notch discussed how his vision for Survival mode would incorporate the concept of difficulty: "When generating a new level or loading a creative mode level, you also select a difficulty. Difficulty levels will probably vary from 'challenging' to 'impossible', since I want the game to be difficult. If it's not fun to always be challenged, I'll add easier difficulties."
Java Edition Indev
0.31 February 5, 2010 Added the option to change difficulty to Peaceful, Easy, Normal, or Hard.
Java Edition Alpha
October 22, 2010 Notch tweets stating that he is "changing 'difficulty' to 'realism'. Lowest setting = creative. Highest setting = starve". This was never implemented; however, a "hardcore" mode was added along with a creative gamemode.
Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 2 Hardcore mode added.
1.6.1 13w16a Regional difficulty added.
1.16 20w17a Difficulty can now be chosen on world creation.
Pocket Edition Alpha
0.4.0 Added peaceful difficulty.
0.12.1 Added easy and hard difficulties.

Veáse también[editar | editar código]