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Hurt

Un ejemplo de un jugador que recibe daño por caída en un dispositivo móvil.

Daño representa una lesión por ataques o causas naturales.

Salud[]

Artículo principal: Salud

Los jugadores y las criaturas tienen un suministro de puntos de salud, que se reducen cuando están heridos. Cada punto de salud es "medio corazón", mostrado como 1♥.

Los jugadores tienen 20♥ × 10 puntos de salud, pero pueden variar según los efectos. Las criaturas tienen un número variable de puntos de salud, pero generalmente no son visibles para los jugadores, con algunas excepciones: un jugador puede ver la salud de una criatura que está siendo montada, la salud de un lobo domesticado se indica por el ángulo de su cola, y el cuerpo de un gólem de hierro muestra grietas a medida que su salud disminuye.

Daño[]

El daño de los ataques o de las causas naturales resta la salud actual de un jugador o de una criatura. Cuando su salud llega a cero, mueren. Los jugadores también pueden recuperar salud de forma natural si su hambre es de al menos 18 (🍗 × 9) y la regla de juego naturalRegeneration está establecida en true, o a través de efectos. La mayoría de las criaturas no recuperan la salud excepto a través de los efectos de estado, pero los caballos, lobos y gatos domesticados pueden ser curados alimentándolos.

La armadura absorbe parte del daño que habría recibido su portador, pero recibe el mismo daño en el proceso.

El daño a las herramientas y a la armadura puede verse en la descripción del objeto pulsando la combinación de teclas de debug F3 + H en en Java Edition. Si el jugador está jugando en un Mac, tiene que pulsar fn + F3 + H.

Almacenamiento y visualización[]

La salud y el daño se almacenan como números de punto flotante en unidades de medio corazón. Al mostrar el HUD, los valores fraccionarios se redondean al siguiente número entero

Provocando daño[]

Los jugadores pueden infligir daño golpeando a la mayoría de las entidades con objetivos a corta distancia (cuerpo a cuerpo). Un ataque "desarmado" hace 1♥ daño, pero las armas y ciertas herramientas hacen más

  • Las espadas se fabrican con este fin. Aunque las espadas no amplían el rango de ataque, infligen mucho más daño que cualquier otro objeto o herramienta, excepto los tridentes y las hachas.‌[Solo Java Edition]
  • Las azadas,‌[Solo Bedrock Edition] las hachas, los picos y las palas también infligen más daño que los puños desnudos. Las hachas son las que causan más daño, pero tienen una velocidad de ataque más lenta.‌[Solo Java Edition]
  • Los tridentes pueden usarse cuerpo a cuerpo o a distancia. No se pueden fabricar.
  • Cualquier otro objeto es equivalente a los puños y hace el mismo daño. Esto incluye las azadas[Solo Java Edition] y golpear algo directamente con un arco o una flecha sostenida.
  • Mientras caen, los ataques cuerpo a cuerpo infligen un Golpe crítico (150% del daño del arma, incluidos los efectos de la poción, pero antes de que se apliquen los encantamientos, redondeado hacia abajo al punto de golpe más cercano).

Hay algunas armas a distancia en el juego:

  • Las flechas se disparan manteniendo y soltando el uso cuando se empuña un arco, e infligen una cierta cantidad de daño dependiendo de la "carga" del arco. En el caso de las ballestas, hace un factor aleatorio entre 6-11.
  • Las bolas de nieve solo infligen daño a los blazes, mientras que los huevos no infligen ningún daño a las criaturas. Ambos hacen retroceder a las criaturas como si hubieran sido dañadas.
  • Las pociones arrojadizas se pueden lanzar, infligiendo varios efectos dependiendo de la poción.
  • Las pociones persistentes pueden ser lanzadas, creando una nube que inflige varios efectos dependiendo de la poción.
  • Las perlas de ender no infligen daño a las criaturas o a los jugadores que no sean el jugador que las lanza.
  • Las cañas de pescar no pueden usarse para dañar a las criaturas directamente. Sin embargo, las cañas de pescar pueden hacer retroceder a las entidades‌[Solo Bedrock Edition] o hacerlos retroceder.
  • Los cohetes de fuegos artificiales pueden cargarse en una ballesta, e infligen una serie de daños que dependen de la cantidad de estrellas de fuegos artificiales utilizadas para fabricarlos, de si la ballesta tiene el encantamiento multidisparo y de un factor aleatorio. En su punto más alto, inflige entre 11 y 18 puntos de daño por cada fuego artificial.
  • Los tridentes se lanzan de forma similar a como se dispara una flecha, sujetando y soltando el uso mientras se empuña el tridente.

Los valores que se muestran a continuación muestran el daño base infligido por cada golpe utilizando varias armas. Los golpes críticos hacen un 50% de daño extra.

Java Edition: El cálculo del daño comienza con el daño base del arma, luego añade el daño de los efectos, luego se multiplica por 1,5 si es un golpe crítico, y luego añade el daño de los encantamientos. Error en la secuencia de órdenes: no existe el módulo «Weapon info».


Bedrock Edition:

Herramienta Daño de ataque
Madera Oro Piedra Hierro Diamante Netherita
Espada 5♥♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥
Tridente 9♥♥♥♥♥
Pala 2♥ 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥
Pico 3♥♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥
Hacha 4♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥
Azada 3♥♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥
Otro 1♥

Enfriamiento de los ataques[]

Information icon
Esta característica es exclusiva de Java Edition. 
AttackIndicatorCrosshair

Indicador de ataque (mira), vacío y cargado

AttackIndicatorHotbar

Indicador de ataque (barra), vacío y cargado

Cuando el jugador ataca demasiado rápido, reduce la fuerza de los ataques. El daño base realizado (como fracción del daño total posible) depende del tiempo entre ataques, que también se refleja en la altura del arma sostenida en pantalla y en la barra indicadora de ataque (configurable en el menú de opciones):

Error en la secuencia de órdenes: no existe el módulo «Weapon info».

El atributo attackSpeed controla la duración del tiempo de enfriamiento, siendo el tiempo que toma T = 20 / attackSpeed de ticks. El multiplicador de daño es entonces 0,2 + ((t + 0,5) / T) ^ 2 * 0,8, restringido al rango 0,2 - 1, donde t es el número de ticks desde el último ataque o cambio de objeto.

El daño causado por los encantamientos (Filo, Golpeo y Perdición de los artrópodos) también se reduce, pero no de forma tan severa (el multiplicador no se eleva al cuadrado):

Error en la secuencia de órdenes: no existe el módulo «Weapon info».

Golpe crítico[]

Crits

Un golpe crítico realizado a una oveja.

Un golpe crítico es un ataque que inflige un daño extra en comparación con un ataque normal. Los golpes críticos cuerpo a cuerpo, independientemente del arma utilizada, hacen que salgan volando pequeñas partículas de estrella del objetivo al que se ha golpeado críticamente. Las flechas disparadas con arcos totalmente cargados tienen un 25% de probabilidades de convertirse en "flechas críticas" e infligir daño extra, pero todas las flechas de arcos totalmente cargados dejan un rastro de las mismas pequeñas partículas estelares mientras vuelan por el aire. Los golpes críticos afectan a todas las entidades dañables, incluidos los jugadores, las criaturas, los cuadros, las barcas, las vagonetas y los soportes para armadura.

En el combate cuerpo a cuerpo, se produce un golpe crítico cuando un jugador ataca a una criatura mientras cae, incluso mientras baja de un salto, pero no mientras salta. El ataque inflige un 150% del daño base del ataque (después de aplicar la fuerza y antes‌[Solo JE] / después‌[Solo BE] de aplicar los encantamientos o la armadura)

Los requisitos para un golpe crítico cuerpo a cuerpo son:

  • Un jugador debe estar cayendo.
  • Un jugador no debe estar en el suelo.
  • Un jugador no debe estar en una escalera de mano o cualquier tipo de enredaderas.
  • Un jugador no debe estar en el agua.
  • Un jugador no debe estar afectado por ceguera.
  • Un jugador no debe ser afectado por caída lenta.
  • Un jugador no debe estar montando una entidad.
  • Un jugador no debe ser más rápido que al estar caminando (como volar o correr.‌[Solo Java Edition])
  • Un ataque base no debe reducirse al 84,8% de daño o menos debido al enfriamiento.‌[Solo Java Edition]

Inmunidad[]

Después de recibir daño de cualquier fuente, una criatura/jugador se vuelve roja durante medio segundo. Durante este periodo, es inmune a la mayoría de los daños posteriores. Por ejemplo, si el jugador ataca a una criatura pulsando repetidamente el botón de ataque, los ataques que caen mientras la criatura es inmune no infligen daño (y no reducen la durabilidad de un arma cuerpo a cuerpo). Los ataques infructuosos tampoco enfurecen a las criaturas neutrales.

Si una entidad está en el periodo de inmunidad y luego recibe un daño "mayor" (antes de tener en cuenta la armadura, los encantamientos o los efectos), se reparte la diferencia entre la cantidad de daño original y la nueva. Por ejemplo, si se ataca a un grupo con un arma que inflige 7♥♥♥♥ puntos de daño y luego se le ataca con otra arma que inflige 12♥ × 6 puntos de daño durante el periodo de inmunidad, el segundo golpe inflige 5♥♥♥ puntos de daño (resultando un total de 12♥ × 6). Esto no restablece el periodo de inmunidad.

Cuando un ataque inflige una cantidad de daño fatal a una criatura, de modo que muere mientras es inmune, su sonido de muerte no se activa.‌[Solo Java Edition]

Infligido por las criaturas[]

El daño que las criaturas infligen a los jugadores se ve afectado por la dificultad del juego. Los siguientes valores representan la cantidad de daño recibido por cada golpe.

  • Esto se aplica solo a las criaturas que atacan al jugador. Las criaturas que atacan a otras criaturas siempre infligen el daño "Normal" indicado, independientemente de la dificultad.
  • Los valores para el creeper y el ghast suponen que el jugador está directamente adyacente a la explosión.
  • El daño de los slimes y los cubos de magma depende de su tamaño. Los slimes de tamaño diminuto, aunque son hostiles, no pueden hacer daño directamente.
  • Las criaturas no infligen daño a los jugadores en pacífico.
Criatura Dificultad Efecto(s)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ[edit]
Fácil Normal Difícil
Abeja 2♥ 2♥ 3♥♥ Veneno durante 10 segundos en dificultad normal y durante 18 segundos en dificultad difícil
Blaze (cuerpo a cuerpo) 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Bola de fuego de blaze 5♥♥♥ + Fuego durante 5 segundos No
Araña de cueva 2♥ 2♥ 3♥♥ Veneno durante 7 segundos en dificultad normal y durante 15 segundos en dificultad difícil
Jinete avícola 2.5♥ × 1.25 3♥♥ 4.5♥ × 2.25 No
Explosión de Creeper (normal) 22.5♥ × 11.25 43♥ × 21.5 64.5♥ × 32.25 Al explotar: No

Si tiene un efecto de poción al explotar, deja una nube persistente con el efecto, como una poción persistente.

Explosión de Creeper (cargado) 43.5♥ × 21.75 85♥ × 42.5 127.5♥ × 63.75
Delfín 2.5♥ × 1.25 3♥♥ 4.5♥ × 2.25 No
Ahogado No
Ahogado con tridente (A distancia) 8♥♥♥♥ No
Ahogado con tridente (Cuerpo a cuerpo)‌[Solo BE] 5♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 12♥ × 6 No
Guardián anciano (Laser) 5♥♥♥ 8♥♥♥♥ 12♥ × 6 Inflige Fatiga minera III durante 5 minutos a los jugadores cercanos
Guardián anciano (Espinas) 2♥ 3♥♥
Fantasma guardián anciano (Espinas) 2♥ 3♥♥ No
Enderdragón (Cuerpo a cuerpo) 6♥♥♥ 10♥♥♥♥♥ 15♥ × 7.5 No
Enderdragón (Alas) 3♥♥ 5♥♥♥ 7♥♥♥♥ No
Enderdragón (Aliento) 3♥♥ por segundo Nube de efecto persistente de Daño instantáneo
Enderdragón Bola de fuego de dragón 6♥♥♥ por segundo
Enderman 4.5♥ × 2.25 7♥♥♥♥ 10.5♥ × 5.25 No
Endermite 2♥ 3♥♥ No
Colmillos de evocador 6♥♥♥ No
Bola de fuego de ghast (Impacto) 6♥♥♥ No
Bola de fuego de ghast (Explosión) 7♥♥♥♥ 12♥ × 6 22.5♥ × 11.25 No
Gigante 26♥ × 13 50♥ × 25 75♥ × 37.5 No
Cabra 1♥ 2♥ 3♥♥ No
Guardián (Laser) 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Guardián (Espinas) 2♥ 3♥♥ No
Hoglin[Solo JE] 2.5♥ × 1.25 a 5♥♥♥ 3♥♥ a 8♥♥♥♥ 4.5♥ × 2.25 a 12♥ × 6 No
Hoglin (bebé)‌[Solo JE] 0.5♥ × 0.25 0.75♥ × 0.375 No
Hoglin[Solo BE] 3♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Zombi momificado 2.5♥ × 1.25 3♥♥ 4.5♥ × 2.25 Hambre al atacar a cualquier criatura durante 7 × piso de RD segundos
Flecha de ilusionista 2♥ a 5♥♥♥ 3♥♥ a 5♥♥♥ Lanza hechizos de Ceguera sobre el jugador, si la dificultad regional es 2 o superior
Gólem de hierro 4.75♥ × 2.375 a 11.75♥ × 5.875 7.5♥ × 3.75 a 21.5♥ × 10.75 11.25♥ × 5.625 a 32.25♥ × 16.125 No
Conejo asesino 5♥♥♥ 8♥♥♥♥ 12♥ × 6 No
escupitajo de llama 1♥ No
Cubo de magma (grande) 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Cubo de magma (medio) 3♥♥ 4♥♥ 6♥♥♥ No
Cubo de magma (pequeño) 2.5♥ × 1.25 3♥♥ 4.5♥ × 2.25 No
Panda 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Fantasma[Solo JE] 2♥ 3♥♥ No
Fantasma[Solo BE] 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Flecha de piglin[Solo JE] 3♥♥ a 4♥♥ 4♥♥ No
Flecha de piglin[Solo BE] 1♥ - 5♥♥♥ No
Piglin (Cuerpo a cuerpo con espada)‌[Solo JE] 5♥♥♥ 8♥♥♥♥ 12♥ × 6 No
Piglin (Cuerpo a cuerpo sin espada)‌[Solo JE] 3.5♥ × 1.75 5♥♥♥ 7.5♥ × 3.75 No
Piglin[Solo BE] 5♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 13♥ × 6.5 No
Piglin bruto 7.5♥ × 3.75 13♥ × 6.5 19.5♥ × 9.75 No
Flecha de saqueador 3♥♥ a 4♥♥ 4♥♥ No
Oso polar 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
Pez globo 2♥ 3♥♥ Veneno durante 5 segundos
Devastador (Cuerpo a cuerpo) 7♥♥♥♥ 12♥ × 6 18♥ × 9 No
Devastador (Rugido) 4♥♥ 6♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ No
[[Shulker#Bala de shulker|Bala de shulker]] 4♥♥ Levitación durante 10 segundos
Lepisma 1♥ No
Flecha de esqueleto[Solo JE] 3♥♥ a 5♥♥♥ No
Flecha de esqueleto[Solo BE] El daño varía según la proximidad No
Esqueleto (Cuerpo a cuerpo) 2♥ 3♥♥ No
Flecha de jinete esqueleto[Solo JE] 3♥♥ a 5♥♥♥ No
Flecha de jinete esqueleto[Solo BE] El daño varía según la proximidad No
Slime (grande) 3♥♥ 4♥♥ 6♥♥♥ No
Slime (medio) 2♥ 3♥♥ No
Slime (pequeño) 0♥ No
Araña 2♥ 3♥♥ No, pero puede aparecer con efectos
Jinete arácnido (araña) 2♥ 3♥♥ No, pero puede aparecer con efectos
Flecha de jinete arácnido[Solo JE] 3♥♥ a 5♥♥♥ No
Flecha de jinete arácnido[Solo BE] El daño varía según la proximidad No
Flecha de Esqueleto glacial[Solo JE] 3♥♥ a 5♥♥♥ Lentitud durante 30 segundos cuando su flecha con efecto golpea a cualquier criatura (incluido otro Esqueleto glacial)
Flecha de Esqueleto glacial[Solo BE] El daño varía según la proximidad
Esqueleto glacial (cuerpo a cuerpo) 2♥ 3♥♥ No
Escupitajo de llama ambulante 1♥ No
Vex 5.5♥ × 2.75 9♥♥♥♥♥ 13.5♥ × 6.75 No
Vindicador 7.5♥ × 3.75 13♥ × 6.5 19.5♥ × 9.75 No
Warden 16♥ × 8 30♥ × 15 45♥ × 22.5 No
Bruja Inflige daño lanzando pociones Lanza pociones arrojadizas de Veneno, Daño instantáneo, Lentitud, y Debilidad
Esqueleto del Wither 5♥♥♥ 8♥♥♥♥ 12♥ × 6 Descomposición durante 10 segundos
Wither (explosión al ser invocado) 35.5♥ × 17.75 69♥ × 34.5 103.5♥ × 51.75 No
Calavera del Wither 8♥♥♥♥ 8♥♥♥♥ Descomposición II durante 10 segundos en dificultad Normal y 40 segundos en dificultad Difícil
Wither (ataque relámpago)
[Solo BE]
15♥ × 7.5 No
Lobo (hostil) 3♥♥ 4♥♥ 6♥♥♥ No
Lobo (domesticado) 4♥♥ No
Zoglin 2.5♥ × 1.25 a 5♥♥♥ 3♥♥ a 8♥♥♥♥ 4.5♥ × 2.25 a 12♥ × 6 No
Zoglin (bebé) 0.5♥ × 0.25 0.75♥ × 0.375 No
Zombi 2.5♥ × 1.25 3♥♥ 4.5♥ × 2.25 No
Piglin zombificado 5♥♥♥ 8♥♥♥♥ 12♥ × 6 No
Aldeano zombi 2.5♥ × 1.25 3♥♥ 4.5♥ × 2.25 No


Retroceso[]

Al recibir daño de jugadores, criaturas, la mayoría de los proyectiles o explosiones, los jugadores y criaturas también son derribados hacia atrás. No hay que subestimar la desorientación y la pérdida de control resultantes, ya que es posible caer por un precipicio o en la lava, dos situaciones potencialmente mortales.

Un ataque de sprint provoca un retroceso extra. El lanzamiento de un huevo o una bola de nieve también provoca un retroceso, a pesar de no dañar a la mayoría de las criaturas. Las entidades que montan a otra entidad nunca reciben ningún retroceso cuando son atacadas. Los gólems de hierro, los shulkers, los wardens y el enderdragón tampoco reciben retroceso, y algunos otras criaturas tienen distintos niveles de resistencia al retroceso. Cada pieza de armadura de netherita añade un 10% de resistencia a los golpes a su portador, lo que supone un 40% de resistencia a los golpes con un conjunto completo.

Daño natural[]

Además de los ataques de criaturas, los jugadores pueden recibir daño de otras fuentes.

Daños por rayos[]

Los rayos que caen sobre el jugador o cerca de él le infligen 5♥♥♥ de daño, que puede reducirse con la armadura. Los rayos naturales que caen sobre el jugador son raros y solo ocurren durante las tormentas eléctricas. Los jugadores y las criaturas que reciben el impacto de un rayo se prenden fuego, que se apaga rápidamente con la lluvia durante una tormenta.

Daños por caída[]

La mayoría de las criaturas reciben daño al caer desde alturas excesivas. La armadura en sí no reduce el daño por caída, pero los encantamientos Caída de pluma y Protección, y los efectos Caída lenta y Resistencia sí lo hacen.

El Jugador es inmune al daño por caída solo si la regla de juego fallDamage está establecida en false.

Criaturas hostiles inmunes al daño por caída:

Criaturas pasivas inmunes al daño por caída:

Estas criaturas son resistentes al daño por caída:

  • Esta criatura recibe 10♥♥♥♥♥ menos de daño por caída:

En el caso de las criaturas que sufren daño por caída, el daño por caída se calcula en función de la distancia de caída y no de la velocidad al golpear el suelo. La distancia se acumula en función de un cambio de posición en cada tic y el hecho de elevarse no reduce el acumulador, por lo que una entidad que rebota en el aire en el extremo de una rienda acumula cantidades fatales de distancia de caída a pesar de no estar nunca a más de unos pocos bloques del suelo.

El daño por caída es de 1♥ por cada bloque de distancia de caída después del tercero. Así, la caída de 4 bloques causa 1♥ daño, 2♥ de daño por 5 bloques, y así sucesivamente:

Fall damage = max(0, fall distance − 3)

Mientras que una caída de 23 bloques debería ser fatal para un jugador con la salud completa (23 - 3 = 20♥ × 10 de daño), debido a la forma en que se calcula la distancia de caída, se requiere una caída de 23,5 bloques en su lugar, porque el último tick de la distancia de caída no se añade al calcular el daño de la caída. Para ciertas alturas, incluyendo las caídas de 23 bloques, esta discrepancia es suficiente para evitar un 1♥ de daño entero.

Por lo tanto, sin la caída de pluma ni los efectos pertinentes, ni la inmunidad al daño por caída, la altura mínima de caída letal garantizada para cualquier criatura es:

Fatal falling distance = salud + 3.5

Las caídas desde pequeñas alturas dañinas (4-7 bloques) emiten un sonido sordo; las alturas mayores (8+) emiten un sonido de clic/chasquido.

En algunos casos, es posible evitar la caída o sobrevivir a ella.

  • Agacharse evita que el jugador se caiga por un desnivel de un bloque o mayor.
  • Entrar o estar en el agua (cuando no se está en una barca) restablece la distancia de caída. Esto incluye normalmente la caída en el agua de cualquier profundidad.
  • Estar en el área de efecto de las telarañas reinicia la distancia de caída.
  • Estar en la lava reduce la distancia de caída a la mitad cada vez.
  • Volar usando élitros de manera que el movimiento vertical sea hacia arriba, nivelado o menos de 0,5 bloques por tick hacia abajo restablece la distancia de caída a 1 bloque.
  • Al entrar en el área de efecto de una escalera de mano o enredaderas se restablece el daño por caída. Esto también se aplica a las trampillas que actúan como escalera.
    • La caída en la parte superior de una escalera no restablece la distancia de caída y cuenta como un golpe en el suelo.
    • A los caballos no les afectan las escaleras ni las enredaderas, por lo que su distancia de caída no se restablece.
    • Las arañas que suben a un bloque cuentan el bloque como una "escalera" para este propósito.
  • Una entidad montada sobre otra entidad no acumula distancia de caída. Sin embargo, cuando la entidad montada recibe daño por caída, daña a todos los jinetes por la misma distancia de caída.
  • La distancia de caída de una vagoneta se restablece al aterrizar en los raíles.
  • Las barcas no acumulan la distancia de caída mientras están en el agua a una profundidad superior a 1 bloque.
  • El teletransporte debido a una perla de ender lanzada restablece la distancia de caída, sin embargo, el propio teletransporte causa 5♥♥♥ de daño por caída a los jugadores.
  • Llevar una armadura encantada con Caída de pluma o Protección reduce el daño por caída en función del nivel del encantamiento.
  • Tener el efecto supersalto reduce la distancia de caída efectiva en 1 bloque por nivel, por ejemplo, caer 5 bloques con Supersalto II cuenta como haber caído solo 3.
  • Los bloques de slime anulan todo el daño por caída, pero hacen rebotar a la entidad en el aire. Esto no se aplica a los jugadores que se agachen.
  • Las balas de heno y los bloques de miel reducen el daño por caída a un 20% de lo normal.
  • Las camas disminuyen el daño por caída al 50% de lo normal y hacen que la entidad rebote en el aire.
  • Los arbustos de bayas dulces anulan todos los daños por caída.
  • Mantener el sigilo mientras se aterriza en una pila de andamios de al menos dos bloques de altura anula el daño por caída desde cualquier altura. Solo se necesita 1 bloque de andamio para anular el daño de alturas menores.
  • El efecto Caída lenta anula por completo todo el daño por caída, pero hace que la entidad caiga lentamente.
  • Entrar en la nieve polvo durante la caída reinicia la distancia de caída.

Yunque[]

Un yunque que cae inflige 2♥ por bloque caído después del primero (por ejemplo, un yunque que cae 4 bloques inflige 6♥♥♥ de daño). El daño se limita a 40♥ × 20, independientemente de la distancia a la que caiga el yunque. Llevar un casco reduce el daño en un 25%, pero reduce muchos puntos de durabilidad del casco.

Encantamiento de espinas[]

Cuando un jugador o una turba inflige daño cuerpo a cuerpo o con proyectiles a un jugador o una turba que lleva una armadura encantada con Espinas, parte del daño se refleja en el atacante. The amount varies with the enchantment level. (Nivel * 15% de probabilidad de infligir 1♥–4♥♥ de daño, o Nivel - 10 de daño si el nivel es superior a 10) sin embargo, las espinas aumentan la cantidad de durabilidad que se pierde por impacto en la armadura encantada.

Asfixia[]

La asfixia se produce cuando la línea de visión de un jugador o criatura está dentro de ciertos bloques, recibiendo 1♥ de daño cada medio segundo.

Los bloques que son transparentes o no llenan un bloque entero no causan daño. Esto incluye cúmulos de amatista, yunques, bambúes, estandartes, camas, campanas, soportes para pociones, tartas, calderos, cadenas, cofres, flores chorus, plantas chorus, semillas de cacao, comparadores de redstone, compostadores, sensores de luz solar, huevos de dragón, mesas de encantamientos, marcos del portal del End, cofres de ender, vallas, puertas de valla, macetas, cristales, afiladoras, cabezas, bloques de miel, tolvas, barrotes de hierro, hojas, atriles, pararrayos, cabezas de pistón extendidas, repetidores de redstone, brotes, losas que no son dobles, escaleras, cortapiedras, trampillas y muros. A pesar de ser total o parcialmente transparentes, los bloques de barrera, los faros, los bloques de hielo, los bloques de slime y los generadores PUEDEN causar asfixia. Los bloques de camino de tierra y las tierras de cultivo también pueden causar asfixia, independientemente de que no sean bloques completos

La pantalla del jugador muestra una forma oscura del bloque en el que el jugador se está asfixiando. Cuando el jugador está en tercera persona, la vista cambia automáticamente a la vista en primera persona.‌[Solo Java Edition]

Las formas habituales de asfixia de una criatura son:

  • Caída de arena, grava o cemento en el espacio que ocupa la entidad.
  • Montar un cerdo, una barca o una vagoneta en un espacio de un bloque de altura.
  • Montar a caballo, llama o lavagante en un espacio de dos bloques de altura.
  • Estar de pie donde un árbol acaba de crecer de un brote, o donde un champiñón enorme acaba de crecer de un champiñón.
  • Estar de pie donde apareció una puerta de enlace del End después de matar al dragón.
  • Tener un bloque sólido empujado en la cabeza de una criatura con un pistón.
  • Dormir en una cama rodeada de bloques o con un bloque sólido encima.‌[Solo Bedrock Edition]
  • Ser teletransportado a un bloque o tener uno colocado en la entidad a través de comandos (incluyendo /setblock o /fill).
  • Cuando se juega en un servidor distante, a veces los bloques rotos pueden reaparecer debido al lag, y si el jugador se mueve donde el bloque reapareció, puede provocar asfixia (por ejemplo, cortar un árbol moviéndose justo debajo del tronco).
  • Cuando el agua y la lava se juntan, y crean una roca, piedra o bloque de obsidiana en la cabeza de la entidad.
  • Permanecer una cierta distancia fuera del borde del mundo, configurable con el /worldborder damage buffer (por defecto es de 5 bloques).
  • Invocar una entidad dentro de un bloque a través de huevos generadores, comandos, o con una estructura de gólem o wither tumbada.
  • Estar en 2 bloques de agua profunda en biomas nevados y fríos donde la capa superior de agua se congela en hielo.

Atascamiento de entidades[]

Information icon
Esta característica es exclusiva de Java Edition. 


En Java Edition, los jugadores y las criaturas reciben daño si se amontonan demasiadas entidades en el mismo espacio de bloque. Específicamente, la regla de juego maxEntityCramming define el número máximo, por encima del cual un jugador o criatura recibe 6♥♥♥ de daño por asfixia cada medio segundo, siempre y cuando ese jugador o criatura esté empujando más que ese número de otras entidades. El número máximo por defecto de entidades en un espacio de bloque es de 24. Las entidades que se pueden empujar incluyen a los jugadores, las criaturas, las barcas y las vagonetas.

Si las entidades existen dentro del área de efecto de un bloque de escalera de mano, enredaderas o andamio, la colisión de entidades no se calcula, y el número de entidades en ese espacio del bloque puede superar la cantidad definida por maxEntityCramming. Sin embargo, las arañas y las arañas de las cuevas se siguen contando.

Si un jugador muere por el daño de una entidad, el mensaje de muerte dice <jugador> ha sufrido una gran presión.

Ahogamiento[]

Bubbles

La barra de oxígeno.

Un jugador que se queda sin aire bajo el agua comienza a ahogarse, recibiendo aproximadamente 2♥ daños por segundo. El daño se produce cuando el valor del suministro de aire alcanza -20. Por lo general, el valor de suministro de aire disminuye cada tick. Se restablece a 0 después de hacer daño. La respiración da una posibilidad de que el suministro de aire no disminuya por sí mismo por cada tic. La probabilidad es x/(x + 1), donde x es el nivel de encantamiento.

Las criaturas también pueden ahogarse, aunque las criaturas que pueden ahogarse intentan nadar hacia arriba. Normalmente, las criaturas pueden permanecer bajo el agua durante 15 segundos antes de que su suministro de aire se agote por completo. Pueden permanecer bajo el agua durante 16 segundos antes de empezar a recibir daño.

  • Un calamar, un calamar luminoso o cualquier tipo de pez se ahoga en el aire en lugar de ahogarse en el agua.
  • Los delfines pueden asfixiarse en el aire o ahogarse en el agua y deben tener acceso a ambos para sobrevivir.
  • Las criaturas acuáticas, los gólems de hierro, los esqueletos, los esqueletos glaciares, los piglins zombificados y los zoglins son inmunes al ahogamiento.
  • Un zombi puede ahogarse, pero no recibe daño; en su lugar, comienza el proceso de convertirse en un ahogado cuando está continuamente en el agua durante 30 segundos.
  • Al igual que un zombi, un zombi momificado no recibe daño por ahogamiento, sino que primero se convierte en zombi, que luego se convierte en ahogado si permanece bajo el agua.
  • Un wither puede ahogarse, pero rompe los bloques que la rodean (incluido el agua) al recibir daño.

Cuando el jugador deja de estar sumergido en el agua o se encuentra en una columna de burbujas, el suministro de aire se regenera a un ritmo de 1 burbuja cada 0,2 segundos (4 ticks de juego). Un casco de respiración añade una media de 15 segundos adicionales de duración bajo el agua por nivel de encantamiento, y un caparazón de tortuga añade 10 segundos adicionales. La apnea y la canalización regeneran el suministro de aire. En Bedrock Edition, ambos efectos afectan a los calamares y a los peces

Hambre[]

Cuando la barra de hambre se vacía (🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗), el jugador recibe 1♥ daño cada cuatro segundos. El jugador deja de recibir daño por hambre cuando come o la barra de salud baja a 10♥♥♥♥♥ en dificultad Fácil o a 1♥ en dificultad Normal. En dificultad Difícil y en modo extremo, el jugador sigue recibiendo daño, que se detiene al comer algo o al morir por hambre

Curiosamente, los vexes también reciben daño por hambre entre 30 y 119 segundos después de haber sido invocados por un evocador.‌[Solo Java Edition]

Cactus[]

Los jugadores y las criaturas reciben 1♥ de daño cada medio segundo cuando tocan o están al lado de un cactus.

Arbusto de bayas[]

Los arbustos de bayas dulces infligen 1♥ de daño por cada medio segundo que un jugador o criatura (además de los zorros) se mueve dentro de un arbusto de bayas dulces

Fuego[]

Cuando las criaturas y los jugadores sin inmunidad al fuego se paran en el fuego, reciben 2♥ de daño cada segundo y se queman. Siguen ardiendo después de abandonar el bloque de fuego. El daño por fuego puede evitarse con el efecto Cuerpo ignífugo. La duración del fuego puede reducirse con el encantamiento Protección contra el fuego. La mayoría de las criaturas del Nether son inmunes al fuego, pero pueden ahogarse en la lava

Lava[]

La lava es un fenómeno natural peligroso. Los jugadores y las criaturas (excepto algunas criaturas del Nether) se queman y reciben daño al entrar en contacto con la lava a un ritmo de 4♥♥ cada medio segundo, y siguen ardiendo después de salir de ella. El Cuerpo ignífugo anula tanto el daño directo de la lava como el daño por quemadura.

Los ghasts a veces se sumergen en los mares de lava del Nether, los cubos de magma pueden saltar sobre la lava (como si flotaran).

Ardeduras[]

Los jugadores y muchas criaturas arden cuando se exponen al fuego o a la lava o son atacados por ciertos tipos de proyectiles ardientes, armas de Aspecto ígneo o zombis ardientes.‌[Solo Java Edition] Además, la armadura por sí misma no reduce el daño por quemadura; para hacerlo, la armadura necesita el encantamiento Protección contra el fuego, el encantamiento Protección o el efecto Resistencia. La quemadura obstruye ligeramente la visión del jugador y, a menos que el jugador o la criatura tengan Cuerpo ignífugo, inflige daño a un ritmo de 1♥ por segundo. Esta es la misma velocidad a la que el jugador gana salud en la dificultad Pacíficp, por lo que la quema por sí sola no puede matar al jugador en este modo. La quemadura cierto tiempo dependiendo de su causa, pero se extingue con la lluvia, el agua o los calderos.

Excepto los piglins, hoglins, esqueletos y endermans, las criaturas del Nether no arden y no pueden ser dañados por el fuego. Los wardens tampoco arden. Las quemaduras no se consideran un efecto y, por lo tanto, no se pueden curar con leche.

Bloque de magma[]

Las criaturas sin inmunidad al fuego y los jugadores reciben 1♥ de daño cada medio segundo si están caminando sobre bloques de magma. Esto se puede evitar teniendo el efecto de Cuerpo ignífugo, agachándose o llevando botas encantadas con Paso helado.

Hoguera[]

Los jugadores o criaturas que se paran encima de una hoguera reciben 1♥ de daño cada medio segundo. En cambio, estar encima de una hoguera de almas hace 2♥ de daño cada medio segundo. A diferencia de otras fuentes de daño, la armadura por sí misma no reduce el daño de la hoguera y de la hoguera de almas; para hacerlo, la armadura necesita el encantamiento Protección contra el fuego, el encantamiento Protección o el efecto Resistencia. En Bedrock Edition, también inflige daño durante Error de Lua en Módulo:Convert en la línea 62: attempt to concatenate local 'outputVal' (a nil value). después de que el jugador salga del bloque.

Efectos[]

Artículo principal: Efecto

Daño instantáneo[]

Artículo principal: Daño instantáneo

El daño instantáneo causado por pociones o flechas con efecto puede dañar al jugador 6♥♥♥ en el nivel I y 12♥ × 6 en el nivel II. Este daño se produce de forma instantánea. En cambio, las criaturas no muertas se curan, pero reciben el mismo daño por el efecto de curación. Los piglins zombificados que son salpicados por una poción de daño instantáneo no atacan al jugador que la lanzó, ya que los cura.

Veneno[]

Artículo principal: Veneno

Las arañas de cuevas, las brujas y las abejas envenenan a los jugadores cuando atacan (excepto en dificultad fácil). Los peces globo infligen veneno como defensa contra los jugadores o ciertas criaturas si están cerca. El envenenamiento también se produce al comer un ojo de araña, una patata venenosa, un pez globo o un estofado sospechoso hecho con una convalaria. Beber o ser golpeado por una poción o flecha de veneno también provoca el envenenamiento. Mientras se está envenenado, los corazones del medidor de salud pasan de ♥ × 10 (♥ × 10 en Extremo) a un verde oliva (♥ × 10)(♥ × 10 en Extremo) y el jugador recibe 1♥ cada 25 ticks (1,25 segundos) en el nivel I. Véase Veneno para una tabla de niveles superiores. El Veneno en sí no puede matar al jugador, pero puede reducirlos a medio corazón (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥), dejándolo así vulnerable al daño de otras fuentes.

Descomposición[]

Artículo principal: Descomposición

Los Withers y los esqueletos del Wither infligen el efecto Descomposición con sus ataques (las calaveras del Wither no infligen el efecto en dificultad fácil). Esto oscurece la barra de salud a ♥ × 10 en Supervivencia y ♥ × 10 en Extremo, mientras inflige daño con el tiempo. El efecto inflige 1♥ cada 2 segundos (40 ticks) para el ataque del esqueleto del Wither (nivel I), y cada segundo para las calaveras del Wither (nivel II). Las rosas del Wither también infligen el efecto Descomposición a cualquier criatura que colisione con ella. Los jugadores también obtienen el efecto de Descomposición después de comer un estofado sospechoso hecho de rosa del Wither o cuando son golpeados por una poción o una flecha de decadencia.‌[Solo las ediciones Bedrock y Education] A diferencia del Veneno, la descomposición puede matar en cualquier nivel de dificultad, y la barra de salud oscurecida hace más difícil llevar la cuenta del daño, que la única manera es viendo la chispa blanca a la izquierda del corazón.

Vacío[]

Artículo principal: Vacío

Si se atraviesa la barrera de piedra base que se encuentra en el fondo de los mundos, se puede ver el vacío. Los jugadores que se encuentran en el vacío por debajo del eje Y de -64‌[Solo Bedrock Edition] o -128‌[Solo Java Edition] reciben daños a un ritmo de unos 4♥♥ por medio segundo. El jugador suele morir al caer en el vacío, incluso en los modos creativo o espectador,‌[Solo Java Edition] pero el jugador puede salvarse lanzando una perla de ender antes de caer por debajo del eje Y de -64‌[Solo Bedrock Edition] o -128‌[Solo Java Edition].

Caer en el vacío en el End es más probable, y es la única manera de acceder al vacío en el modo Supervivencia sin glitches.

Usando /effect para dar al jugador Regeneración 5+ o Curación instantánea, pueden caer infinitamente en el vacío sin morir hasta que el efecto desaparezca o el juego se cierre.‌[Solo Java Edition]

En Bedrock Edition, el jugador puede sobrevivir en el vacío en el modo Creativo, pero hay una barrera unidireccional en y=-104 para evitar caer más en el vacío. Sin embargo, esta barrera puede ser superada teletransportando al jugador a cualquier lugar con un valor y de -106 e inferior. El jugador sigue cayendo hasta que se teletransporta, vuelve a volar o se cierre el juego.

Explosiones[]

Artículo principal: Explosión

Las explosiones causan una cantidad variable de daño en función de la fuerza de la explosión, la proximidad de la entidad a la explosión y si está obstruida por bloques sólidos.

Explosión de cohetes de fuegos artificiales[]

Las explosiones de cohetes de fuegos artificiales pueden infligir daño a las entidades si se crean con una estrella de fuegos artificiales.

El daño máximo es de 5♥♥♥–6♥♥♥ en un radio de dos manzanas desde el centro de la explosión, disminuyendo a 1♥ en el borde de un radio de unos 412 bloques. Cada estrella de fuego adicional añade 1♥—2♥ al máximo.

Si se usar un cohete fabricado con una estrella de fuegos artificiales para proporcionar un aumento de velocidad mientras se planea con élitros, explota al usarlo e inflige 7♥♥♥♥ de daño al jugador

Congelamiento[]

HUD recieving the freeze damage

Congelación de los corazones cuando el jugador se sumerge en la nieve polvo.

Cuando una entidad está dentro de un bloque de nieve polvo, comienza a congelarse, recibiendo daño.

Un jugador sumergido en la nieve en polvo ve cómo se desvanece lentamente un marco helado a los lados de la pantalla y la FOV disminuye lentamente. Después de siete segundos (140 ticks del juego), los corazones del jugador cambian a una textura helada cian (♥), y el jugador comienza a recibir daño a un ritmo de 1♥ de salud cada dos segundos (40 ticks de juego). Si el jugador sale de la nieve polvo, la viñeta se desvanece lentamente. Un jugador congelado se mueve más lento de lo normal hasta que la viñeta se desvanece por completo. Esto se controla mediante la etiqueta de datos "TicksFrozen", que aumenta en 1 cada tick (hasta un máximo de 300) para una entidad dentro del bloque de nieve polvo. Disminuye a un ritmo de 2 por tick después de que la entidad abandone la nieve polvo. Actualmente no es un efecto independiente cuando se utiliza con comandos como /effect give freezing, y no tiene su propio arte, partículas o poción.

Llevar cualquier pieza de armadura de cuero detiene el efecto de congelación y el daño. Esto se aplica a las entidades que pueden llevar armadura, como los zombis. Los caballos que llevan una armadura de cuero para caballo tampoco sufren el daño de la congelación.

Los gólems de nieve, los esqueletos glaciares, los osos polares y los Withers son inmunes al daño por congelación. Las criaturas relacionadas con el fuego, como los lavagantes, los cubos de magma y los blazes, reciben daño adicional por congelación. Un esqueleto puede congelarse pero no recibe daño; en cambio, comienza el proceso de convertirse en un esqueleto glaciar cuando está continuamente en la nieve polvo durante 7 segundos.

Logros[]

Icono Logro Descripción en el juego Requerimiento real (si difiere) Puntaje de jugador obtenido Tipo de trofeo (PS4)
PS4 Otras plataformas
CazamonstruosAtaca y acaba con un monstruo.Mata a una criatura hostil o a una de las siguientes criaturas neutrales: un enderman, un piglin, un piglin zombi, una araña o una araña de cueva.15GBronce
FrancocazadoresHas matado un esqueleto con una flecha a una distancia de más de 50 metros.Utiliza una flecha lanzada para matar a un esqueleto, jinete arácnido, esqueleto de Wither o un errante desde 50 o más bloques de distancia, en horizontal.30GBronce
DesenfrenadoInflige nueve corazones de daño con un solo golpe.Se puede infligir daño a cualquier criatura, incluso a los que no tienen nueve corazones de salud en general.30GBronce
El comienzo.Mata al WitherEstar dentro de un cubo de 100,9×100,9×203,5 centrado en el Wither cuando suelta la estrella de inframundo.40GPlata
ArqueroMata a un Creeper con flechas.10GBronce
CamuflajeMata a una criatura usando su mismo tipo de cabeza.30GBronce

Progresos[]

Icono Progreso Descripción en el juego Proviene de Requisitos actuales (si son diferentes) Ubicación de recurso
Advancement-fancy-rawDevolver al remitente
Mata un ghast devolviéndole una bola de fuego. El NetherMata un ghast usando una bola de fuego de ghast.nether/return_to_sender
Advancement-fancy-rawFalsa alianza
Rescata a un ghast del Nether, llévalo sano y salvo a la superficie... y... acaba con él. Devolver al remitenteMata a un ghast mientras está en la Superficie.nether/uneasy_alliance
Advancement-plain-rawArchivo:Grid Calavera de esqueleto del Wither.pngPor una cabeza
Consigue una calavera de esqueleto del Wither. Una terrible fortalezaTener una calavera de esqueleto del Wither en tu inventario.nether/get_wither_skull
Advancement-plain-rawInvicon Nether StarDr. Witherstein
Invoca al Wither. Por una cabezanether/summon_wither
Advancement-plain-rawAventura
Aventura, exploración y combate. Matar a cualquier entidad, o ser matado por cualquier entidad.adventure/root
Advancement-plain-rawMonster Hunter
Mata a una criatura hostil. AventuraMata a "una" de estas 34 criaturas: Otras criaturas, si las hay, pueden ser matadas, pero se ignoran para este progreso. Solo los jinetes de pollos y esqueleto se cuentan en este progreso.adventure/kill_a_mob
Advancement-plain-raw¡Diana!
Dispara a algo con una flecha. Monster HunterUsando un arco o una ballesta, dispara a una entidad con una flecha, flecha con efecto o flecha espectral.adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-rawSin piedad
Mata a una criatura hostil de cada tipo. Monster HunterMata a "cada" una de estas 34 criaturas: Otras criaturas, si las hay, pueden ser matadas, pero se ignoran para este progreso. Solo los jinetes de pollos y esqueletos se cuentan en este progreso.adventure/kill_all_mobs
Advancement-fancy-rawFrancocazadores
Mata a un esqueleto desde 50 metros o más. ¡Diana!Estar al menos a 50 bloques de distancia horizontalmente cuando un esqueleto es asesinado por una flecha después de que el jugador lo haya atacado una vez.adventure/sniper_duel
Advancement-plain-raw¡El poder curativo de la amistad!
Forma equipo con un ajolote y gana una pelea. El depredador más adorableTener el efecto de Regeneración por asistir a un ajolote o que éste mate a una criatura.husbandry/kill_axolotl_target
Icono Progreso Descripción en el juego Proviene de Requisitos actuales (si son diferentes) Ubicación de recurso
Advancement-plain-rawLa vieja Betsy
Dispara una ballesta por primera vez. Aventuraadventure/ol_betsy

(solo se aplica si se dispara a una entidad con una ballesta).

Historial[]

Java Edition Classic
August 18, 2009First showcased fall damage.
August 25, 2009It has been shown that the player can now hold their breath underwater for just 15 seconds.
Lava now has been shown to cause damage.
August 27, 2009Fall damage is mentioned to now be much harsher.
0.24_SURVIVAL_TESTAdded damage.
Mobs and the player now jump back when damage is taken.
Added arrows that cause damage when hitting a player.
Taking damage would cause the player's camera to tilt toward the damage source, acting as a directional damage indicator.
0.25 SURVIVAL TESTArrows deal more damage.
0.30"Missing a hit" (hitting the air) triggers a 10 tick cooldown. During this cooldown, no attack is possible.[¿Es esta la versión correcta?]
Java Edition Indev
0.3120100125Drowning damage has now been reduced to 1 per second. Prior to this update, drowning damage dealt by 2 per second.
Java Edition Infdev
20100617-2Added suffocation.
Java Edition Alpha
v1.0.4Players no longer suffocate when riding in a minecart in two-block-high spaces.
v1.2.3Damage now functions in multiplayer.
The directional damage tilt animation does not work properly in multiplayer, instead always tilting the camera left.
Java Edition Beta
1.5Unarmed damage was increased from 1♥ to 2♥.
1.6The 10 tick cooldown when hitting the air was removed.
July 26, 2011Notch first teased how knockback would work.
1.8Pre-releaseUnarmed damage was decreased from 2♥ to 1♥.
The Adventure Update extended the combat system with critical hits, sprinting (for knockback) and blocking.
Hunger system added: Health is no longer restored directly by eating. Instead, it recovers slowly when well-fed, but is lost if starving.
Poison added, which deals damage, until the player or mob's health is 1♥.
Hold to attack has been removed.
The swing animation no longer plays again when swinging before the animation is completed. As a result, it is impossible to do the "jittering" animation anymore.
Java Edition
1.0.0Beta 1.9 PrereleaseArmor no longer prevents certain types of damage.
Beta 1.9 Prerelease 3Sword damage was decreased (a diamond sword went from 5 hearts to 3.5 hearts damage).
Beta 1.9 Prerelease 4Enchantments added, some of which increase damage the player deals or decrease damage dealt to the player.
RC1The sound of the player taking damage was changed from a masculine oof to painful crunching sound. These were changed to remove the restriction that all avatars have a male voice, regardless of the gender of the character depicted in the skin.
1.3.112w18aAs a result of singleplayer being changed to an internal server, taking damage no longer causes the camera to tilt toward the damage source, instead always tilting left.
12w25aRemoved the downward knockback while drowning.
12w30aExplosions damage the player different amounts in different difficulties, and the player doesn't take any damage from explosions on Peaceful.
1.3.2releaseMobs no longer shove the player when moving into them.[¿Es esta la versión correcta?]
1.4.212w32aMobs can hold weapons, making them deal more damage. Also, the crunching noise from 1.0.0 was changed, sounding more like a slap rather than a bone-breaking punch. The fall damage noise was also changed from a crunch to a dull, thumping noise.
12w34aWither effect added, which deals damage. Unlike Poison, withering can kill players or other mobs.
1.4.3Water of any depth now completely negates all fall damage from any height.
?Critical hits no longer add a random bonus scale (+0% ~ +100% weapon damage + 2♥) but instead add +50% of the weapon damage. Enchantments no longer add a random number too; instead they add a flat number per level (1.25♥ × 0.625 for sharpness and 2.5♥ × 1.25 for other damage bonus enchantments).[¿Es esta la versión correcta?]
1.6.2releaseInstead of replacing the barehanded damage (1♥), swords, shovels, pickaxes and axes now add their damage onto the barehanded damage, which results in all tools doing 1♥ more damage than before.[¿Es esta la versión correcta?]
1.814w05aArmor no longer flashes red when damage is taken, only the player.
14w32aThe health bar has a new animation for damage that shows how many hearts are lost. (Not new, merely a revived feature that was lost after 1.2.5).
1.915w34aAdded attack cooldown.
15w34cTool damages and cooldowns adjusted.
Item Damage
Swords 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥
Axes [note 1] 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥
Pickaxes [note 1] 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥
Shovels [note 1] 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥
15w35aTool damages and cooldowns adjusted again.
15w47bAdded sounds for critical hits, fully-charged and not-fully-charged attacks, blocked attacks, sweep attacks, and dealing knockback.
16w02aCooldown damage reduction formula adjusted, reduction is now linear 50%–100% rather than quadratic 0%–100%.
16w05aCooldown damage reduction formula adjusted again, reduction is now quadratic 20%–100%.
1.1116w38aAdded a new damage type: entity cramming.
1.1318w07aAdded a new weapon: tridentes. These can be either thrown or used in melee combat, and deal 9♥♥♥♥♥ damage.
1.1418w43aAdded a new weapon: Ballesta.
1.1720w46aAdded a new damage type: freezing.
Entities take freezing damage when immersed in powder snow.
20w48aWearing any piece of leather armor now stops the freezing effect.
Added the freezeDamage gamerule, which stops entities from taking freezing damage if it is set to false.
21w10aFreezing in powder snow while using the "Fast" graphics setting gradually turns the player's view to black, and the vignette also appears as black in third-person view. This is most likely due to the new rendering change added in this version.
21w11aFrozen hearts now have a different texture in Extremo mode.
21w13aBlazes, magma cubes and striders now take extra damage from freezing.
Strays, polar bears and snow golems are now immune to freezing.
Leather horse armor now grants horses immunity to freezing.
Mobs now shake when they are fully frozen.
Freeze time decreased to 7 seconds (140 game ticks) and hurt frequency to 2 seconds (40 game ticks).
Pocket Edition Alpha
v0.2.0Added Survival mode and mobs, making damage possible.
In singleplayer and for the host in multiplayer, taking damage tilts the camera toward the damage source. Joining players' cameras always tilts left, however.
?At some point, directional damage tilt broke entirely like in Java Edition, though the exact point when this happened is unknown.
v0.11.0build 1Poison added, which deals damage, until the player or mob's health is 1♥.
v0.12.1build 1Added critical hits.
Punch damage is now added to damage from swords, axes, pickaxes, and shovels.
Hunger system added: Health is no longer restored directly by eating. Instead, it recovers slowly when well-fed, but is lost if starving.
Wither effect added, which deals damage. Unlike Poison, withering can kill players or other mobs.
Mobs can hold weapons, making them deal more damage.
Enchantments added, some of which increase the damage the player deals or decrease damage dealt to the player.
?The sound of the player taking damage was changed from a masculine oof to a painful crunching sound. These were changed to remove the restriction that all avatars have a male voice, regardless of the gender of the character depicted in the skin.
build 12Critical hits now have more particles.
Bedrock Edition
1.4.0beta 1.2.13.8Added a new weapon: tridentes. These can be either thrown or used in melee combat, and deal 9♥♥♥♥♥ damage.
1.8.0beta 1.8.0.10Added a new weapon: ballesta.
1.16.210beta 1.16.210.53Added new damage type: freezing.
Entities in powder snow now begin freezing and eventually die.
1.17.0beta 1.16.230.54Blazes, magma cubes and strays now take extra damage from freezing.
Strays, polar bears and snow golems are now immune to freezing.
Leather horse armor now grants horses immunity to freezing.
Mobs now shake when they are fully frozen.
Freeze time decreased to 7 seconds (140 game ticks) and hurt frequency to 2 seconds (40 game ticks).
1.18.30beta 1.18.30.20Unarmed damage was decreased from 2♥ to 1♥ to match Java Edition.

Trivia[]

  • Se pueden hacer golpes críticos mientras se refleja una bola de fuego de ghast, pero no cambia el daño ni la velocidad de la misma.
  • Es imposible ahogarse en pacífico con un casco encantado con cualquier nivel de Respiración, ya que la regeneración en pacífico es mayor que el daño por ahogamiento reducido.
  • En el modo creativo, atacar a una criatura mientras vuela después de haber descendido marca un golpe crítico.
  • En la Legacy Console Edition, el jugador solo puede recibir daño por vacío en el End.
  • El daño máximo que puede infligir un jugador en Supervivencia es
    • Ataque cuerpo a cuerpo:
      • En Java Edition
        • 36.5♥ × 18.25 de daño, consistente en 10♥♥♥♥♥ de un hacha de netherita + 6♥♥♥ de Fuerza II, todos × 1,5<span class="pixel-image nowrap" title="Error en la expresión: operador < no esperado. corazones">♥Error en la expresión: no se reconoce el carácter de puntuación «,». con crítico, + 12,5<span class="pixel-image nowrap" title="Error en la expresión: operador < no esperado. corazones">♥Error en la expresión: no se reconoce el carácter de puntuación «,». de daño de Golpeo V en un objetivo no muerto, o Perdición de los artrópodos V en un artrópodo.
        • El máximo en un objetivo no muerto y no terrestre es solo 27♥ × 13.5: 10♥♥♥♥♥ de un hacha de netherita + 6 de Fuerza II, todos × 1.5♥ × 0.75 con crítico, + 3♥♥ de daño de Filo V. Un conjunto completo de armadura de netherita de Protección IV reduciría el daño de 27♥ × 13.5 a 4.044♥ × 2.022.
      • En Bedrock Edition
        • El daño máximo a muertos vivientes o artrópodos es de 41.25♥ × 20.625 de daño, que consiste en 8♥♥♥♥ de la espada de netherita + 12.5♥ × 6.25 de Golpeo V para las criatura no muertas o Perdición de los artrópodos V para las criaturas artrópodas + 7♥♥♥♥ de fuerza II, todo x 1.5♥ × 0.75 con crítico.
        • El daño máximo a los no muertos vivientes y a los no artrópodos en tierra es de 31.875♥ × 15.9375 de daño, que consiste en 8♥♥♥♥ de la espada de netherita + 6.25♥ × 3.125 de Filo V + 7♥♥♥♥ de Fuerza II, todo x 1.5♥ × 0.75 con crítico.
        • El daño máximo a jugadores y criaturas en el agua o durante la lluvia es de 42.75♥ × 21.375 de daño, que consiste en 9♥♥♥♥♥ de tridente cuerpo a cuerpo + 12.5♥ × 6.25 de Empalar V + 7♥♥♥♥ de fuerza II, todos x 1.5♥ × 0.75 con crítico. (También funciona con Propulsión acuática)
    • Ataque a distancia:
      • Con arco
        • El daño máximo a los jugadores y a las criaturas es de 25♥ × 12.5 de daño por un disparo crítico de un arco con el encantamiento Poder V. Dado que los efectos instantáneos de las flechas no se acumulan con el daño de la flecha y se aplican durante la fase de inmunidad, usar flechas de daño (o de curación a criaturas no muertas) no añade daño adicional a menos que el objetivo tenga suficiente armadura o niveles de Protección contra proyectiles para que el daño infligido por la flecha sea menor que el efecto de daño mágico tras la reducción de Protección/Resistencia. Sin embargo, esto es suficiente para matar a la mayoría de las criaturas de un solo golpe..
      • Con ballesta
        • El daño máximo a los jugadores y a las criaturas que no son muertos vivientes es de 64♥ × 32 puntos de daño, que consisten en un solo disparo de tres flechas de daño II del encantamiento multidisparo que golpean a criaturas individuales. Dos de las flechas infligen 9♥♥♥♥♥ de daño, mientras que una de ellas inflige 10♥♥♥♥♥ + 36♥ × 18 de efecto de daño instantáneo II (12♥ × 6 por flecha).
        • El daño máximo a las criaturas no muertas es de 52♥ × 26 de daño, que consiste en un único disparo de tres flechas de curación II de encantamiento multidisparo que golpean a criaturas individuales. Dos de las flechas infligen 9♥♥♥♥♥ de daño, mientras que una de ellas inflige 10♥♥♥♥♥ + 24♥ × 12 de daño por efecto de curación instantánea II (8♥♥♥♥ por flecha).
  • Con todas las reducciones posibles al daño por caída disponibles actualmente en Supervivencia (aterrizar en una bala de heno, botas de Caída de pluma IV, Protección IV en otras piezas de armadura y Resistencia IV de una Poción del Maestro Tortuga) la altura máxima a la que puede caer el jugador mientras sobrevive sin Absorción es de 3003 bloques. Sin embargo, la caída lenta anula completamente el daño por caída.
    • Con el máximo efecto de absorción posible en Supervivencia (IV de una manzana dorada encantada), y todos los efectos mencionados anteriormente, el jugador puede sobrevivir a una caída de 5403 bloques.
    • Montar un caballo junto con estar bajo los efectos del Supersalto II de un faro aumenta aún más la cantidad total de bloques hasta un máximo de 9005.


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