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Este artículo trata sobre la generación de jugadores y criaturas. Para generación de criaturas mediante generadores, véase Generador de criaturas. Para el jugador, véase Jugador.

La aparición o generación (spawn) se refiere a jugadores y criaturas siendo creadas y colocadas en el mundo.

Generación del jugador[]

Generación en el mundo[]

Spawning Area

Punto de generación del mundo. El blanco representa la extensión en un solo jugador, el azul en multijugador y el amarillo el punto de generación del mundo.

Los nuevos jugadores inicialmente aparecen en una pequeña área alrededor del punto de generación del mundo cuando el servidor no está en modo aventura. Esta área es un cuadrado de 441 m2 por defecto, pero puede ser cambiada por la regla spawnRadius. Al morir, el jugador reaparece dentro de esta área a menos que haya cambiado su punto individual de generación.

Cuando el jugador inicia el mundo o reaparece, el juego hace una búsqueda sobre los bloques más altos del área de generación del mundo y coloca al jugador sobre un bloque de hierba. Este bloque es inválido si tiene un bloque no sólido justo encima. Si no hay bloques de hierba o estos tienen bloques no sólidos encima, el jugador aparece en el centro del área. Si no hay bloques, el jugador aparece sobre el vacío.

El punto de generación del mundo también determina el centro de los porciones de terreno generados.

El punto de generación del mundo puede cambiarse con el comando /setworldspawn.

Las brújulas no asignadas a magnetitas apuntan al punto de generación del mundo.

Cuando el modo de juego predeterminado es el aventura se ignora la mecánica normal de generación y el jugador aparece en el punto de generación del mundo, sin importar si hay bloques debajo o encima. Este punto incluye la coordenada de altura, que es válida entre 0 y 256.

Generación en la Bedrock Edition[]

En la Bedrock Edition el punto de generación del mundo está restringido a las llanuras, los bosques, los bosques oscuros, las junglas y las sabanas, o áreas cercanas a estos. Esta restricción no aplica a los mundos extraplanos y viejos.

El juego busca desde el punto 0 Y 0 hasta encontrar un bioma válido, selecciona un punto y coloca al jugador a 5 m de distancia de este.

Se puede agregar biomas a la lista de biomas válidos con un add-on, pero el juego crashea si se indican biomas inexistentes o imposibles de generar.

Punto individual de generación[]

El punto individual de generación puede cambiarse durmiendo, usando un ancla de regeneración o usando el comando /spawnpoint. Si el área individual de generación es obstruida al momento de la muerte, el jugador reaparece en el punto de generación del mundo.

Al dormir o colocar un ancla de regeneración se establece un área de generación que se usará en el caso de que el punto original de generación sea obstruido.

Generación natural[]

Varias criaturas aparecerán naturalmente en la creación inicial de un chunk (trozo). Estas apariciones solo sucederán una vez por chunk y no son afectados por el comando: /gamerule doMobSpawning

Animales[]

CowInATree

Una vaca que se generó con el mapa dentro de las hojas de un árbol y no pudo escapar, una vista común en áreas boscosas de colinas.

Aproximadamente uno de cada 10 chunks contendrá criaturas pasivas, regularmente hasta en grupos de cuatro de la misma especie. Siempre aparecerán en el punto más alto en una columna, para que pueda generarse la generación, esta debe de ser sobre un bloque opaco y 2 bloques superiores transparentes. No es necesario que sea sobre un bloque de pasto ni tampoco debe tener cierto nivel de iluminación como con los monstruos

Los animales no aparecerán en los biomas de desierto, playa u océano, a excepción de conejos, calamares y tortugas, además de que en la isla de setas solo aparecen mooshrooms. Los conejos solo pueden aparecer en el desierto, el bosque de flores, la tundra nevada, taiga, taiga de árboles gigantes y los biomas de la taiga nevada.

La aparición de estas criaturas depende de la semilla escogida. Es decir, que mundos con la misma semilla contendrán siempre las mismas criaturas animales en los mismos trozos.

Otras criaturas[]

  • Los aldeanos generaran como parte de las aldeas
  • Los aldeanos zombis aparecerán como parte de una aldea zombie, de donde nunca desaparecerán. Ellos también tienen un porcentaje de 5% de aparecer como parte de la aparición de los zombis.
  • Las brujas aparecerán dentro de las cabañas de brujas.
  • Tres guardianes ancianos aparecerán como parte de un monumento oceánico.
  • Un Enderdragón se creará cuando se acceda la dimensión del End.
  • Los shulkers aparecerán como parte de las ciudades del End.
  • Los vindicadores e invocadores forman parte de la generación de las mansiones del bosque.
  • Un aldeano y un aldeano zombi aparecerán en un iglú.
  • Algunos ahogados estarán junto las ruinas oceánicas.

Ciclo de aparición[]

Las criaturas están divididas en 4 categorías: Pasivos, hostiles, marinos (Por ejemplo, los calamares) y ambientales (p. e. murciélagos). Las criaturas hostiles tienen un ratio de generación de uno por tick (1/20 de segundo). Criaturas pasivas y acuáticas un ratio de uno cada 400 tics (20 segundos). Por esa razón, el aparición de criaturas enemigos es mas alta que los pasivos. La mayoria de animales aparecen cuando se carga un chunk.

Las criaturas se originan naturalmente dentro de un cuadrado de chunks centrados en el jugador, que mide 15*15 (240*240 bloques). Cuando hay varios jugadores las criaturas pueden aparecer dentro de la distancia de cualquiera de ellos.

Sin embargo, las criaturas hostiles que estén mas allá de 128 bloques de algún jugador desaparecerán instantáneamente. Esto significa que su área de generación está limitada a una esfera de radio de 128 bloques

Límite de criaturas[]

El limite de aparición es directamente proporcional al número de chunks elegidos para la generación. Para calcular el límite, el área de spawn se expande en un chunk en cada dirección (de modo que el valor predeterminado da 17 × 17 trozos), luego el número total de trozos se inserta en la siguiente fórmula:

 LimiteMobs = constante *chunks / 289

Cada criatura entra en una categoria, que tiene un limite diferente y una constante diferente en la formula:

  • Hostil = 70
  • Pasivos = 10
  • Ambiental (Murcielagos) = 15
  • Acuatico (Calamares) = 5

En el modo multijugador, los fragmentos que están dentro del rango de varios jugadores solo se cuentan una vez. Así que cuanto más dispersos estén los jugadores, más se cubrirán los trozos y más altas serán las gorras.

El número de criaturas se verifica una vez al comienzo de cada ciclo de aparición contra el límite. Si el número de criaturas vivas en una categoría supera su límite, se omite todo el ciclo de aparición de esa categoría. El área verificada para lad criaturas es la mismo que el área utilizada para calcular el límite de criatura, que es el área de aparición expandida por una porción en cada dirección.

Paquete de aparición Ejemplo de un aparición del paquete de criatura. El área de reproducción de 41 × 1 × 41 está sombreada en azul (no a escala). Las figuras amarillas representan las posiciones reales que podrían generar las criaturas después de verificar el entorno. Tenga en cuenta que las criaturas pueden aparecer dentro de la antorcha y los bloques de escalera. Pero no pueden aparecer sobre el cristal porque no es opaco. El cubo rojo es el centro del paquete.

Requisitos para la ubicación de aparición de las criaturas individuales.

Para cada ciclo de aparición, se hace un intento para generar un paquete de criaturas en cada parte elegible. Se elige una ubicación aleatoria en el fragmento para ser el punto central del paquete. Para que el paquete se genere, el bloque central debe ser no opaco, o no debe llenar todo su cubo, o debe tener energía.

Si la ubicación del paquete es adecuada, se hacen hasta 12 intentos para aparecer un paquete, que es de 8 lobos, 1 fantasma, 3 conejos o 4 de cualquier otra criatura. El paquete se genera dentro de un área de 41 × 1 × 41 (que es un cuadrado de 41 × 41 que tiene un bloque alto) centrado en el bloque inicial. Las criaturas aparecerán la parte más baja de su cuerpo dentro de esta área. Para cada intento de generación, se elige aleatoriamente una ubicación de bloque dentro del área del paquete. Aunque el área del paquete se extiende a 21 cuadras del centro, la ubicación aleatoria está muy inclinada hacia el centro del paquete. Aproximadamente el 85% de los aparicións estarán dentro de las 5 cuadras del centro de empaque, y el 99% dentro de las 10 cuadras del centro.

Todas lax criaturas dentro de un paquete son la misma especie. La especie para todo el paquete se elige aleatoriamente de aquellos elegibles para desovar en la ubicación del primer intento de generación en el paquete. En la superficie, esto depende de la ubicación:

  • Forestales, taiga, taiga árbol gigante y taiga nevada biomas y sus variantes también pueden generar lobos.
  • Los biomas de llanuras y sabanas también pueden aparecer caballos, aunque las sabanas apareceran caballos solo 15 del tiempo como llanuras.
  • Montañas y biomas de sabana también pueden aparecer llamas.
  • Los biomas de la selva también pueden aparecer ocelotes, loros y aumentar la posibilidad de la aparición de pollos.
  • Los biomas de la tundra nevada no aparecen animales que no sean conejos o osos polares.
  • Los biomas del desierto no aparecen animales que no sean conejos.
  • Los biomas de Badlands solo aparecen criaturas hostiles.
  • Los biomas de playa no aparecen animales que no sean tortugas.
  • Los biomas de los ríos y los ríos congelados no generan otros animales que no sean el salmón y el calamar. También se generan ahogados y las otras criaturas hostiles de la tierra.
  • Los biomas oceánicos no aparecen animales que no sean peces, calamares y delfines. También aparecen ahogados y las otras criaturas hostiles.
  • Los océanos congelados aparecen salmón y no aparecen delfines.
  • Los océanos fríos aparecen salmón y bacalao.
  • En los océanos regulares se generan bacalaos.
  • Océanos tibios aparecen peces globo, peces tropicales y bacalaos.
  • Los océanos cálidos aparecen peces globo y peces tropicales.
  • Los biomas de los campos de hongos solo pueden generar mooshrooms.
  • Las chozas de brujas solo pueden aparecer brujas.
  • Los monumentos del océano solo pueden aparecer guardianes.
  • El resto de las localidades pueden aparecer ovejas, cerdos, gallinas, vacas, conejos, arañas, zombis, esqueletos, enredaderas, pescadores, limos, brujas y fantasmas.
  • Los limos solo se reproducirán si están en cualquier parte elegible bajo la capa 40, o en un bioma de pantano en un nivel de luz baja.
  • En el Bajo, los lugares son menos variados,
  • Esqueletos, esqueletos marchitos y llamas pueden desovar dentro de las fortalezas Nether.
  • Los ghasts pueden aparecer en cualquier lugar que no pertenezca a una fortaleza inferior.
  • Piglins zombificados, cubos de magma, se marchitan esqueletos ‌[Solo Consola Edition] y endermen pueden generar en cualquier parte del Nether.
  • Al final, solo los endermen se generan.

Condiciones de aparición

Cada intento de generación individual tiene éxito solo si se cumplen todas las condiciones siguientes:

  • No debe haber jugadores ni puntos de generación de jugadores dentro de una distancia de 24 bloques (esférica) del bloque de aparición.
  • Debe haber menos criaturas cargados de ese tipo que el límite de criatura para cada criatura.
  • Si es un calamar, un guardián, un ahogado, un pez o un delfín, entonces...
  • El bloque de aparición debe contener líquido (agua).
  • Si es un calamar, entonces...
  • El bloque de aparición debe estar entre los niveles 46 y 62, ambos inclusive.
  • La multitud de reproductores no debe ser obstruida por otras criaturas.
  • Si es un guardián, entonces...
  • La dificultad no debe ser pacífica.
  • 95% de probabilidad de falla si el bloque de aparición tiene exposición al cielo ( detalles )

Si es no un calamar, tutor, un ahogado, un pez o un delfín, y luego:

  • El bloque directamente debajo debe tener una superficie superior sólida ( losas / escaleras opacas, boca abajo y otras)
  • El bloque directamente debajo no puede ser lecho de roca o barrera
  • El bloque de aparición y el bloque de arriba deben estar hechos de un material que no bloquee el movimiento, que no sea líquido ni esté alimentado, y no puede ser rieles, rieles accionados, rieles de detección o rieles activadores.
  • El hitbox de la criatura reproductora no debe estar obstruido por bloques sólidos, otras criaturas o líquidos.

Si es un murciélago, entonces:

  • El bloque de aparición debe estar en el nivel 62 o inferior
  • Si el día en tiempo real es entre el 20 de octubre y el 3 de noviembre, entonces el nivel de luz debe ser 7 o más oscuro. De lo contrario, el nivel de luz debe ser 4 o más oscuro.
  • Si es un animal (que no sea un mooshroom o un ocelote), entonces...
  • El nivel de luz del bloque de aparición debe ser 9 o más brillante
  • El bloque directamente debajo del bloque de aparición debe ser hierba

Si es un mooshroom, entonces:

  • El nivel de luz del bloque de aparición debe ser 9 o más brillante
  • El bloque directamente debajo del bloque de aparición debe ser micelio

Si es un ocelote, entonces:

  • El bloque de aparición debe estar por encima del nivel 63
  • El bloque directamente debajo del bloque de aparición debe ser hierba u hojas
  • Hay una probabilidad de 13 de que el engendro falle
  • Si es una criatura hostil (excepto como se indica a continuación), entonces...
  • La dificultad no debe ser pacífica.
  • El nivel de luz del bloque de aparición debe ser 7 o más oscuro (con excepción durante tormentas eléctricas ), y más luz aumenta la posibilidad de que falle el aparición
  • La luz solar que cae sobre el bloque de aparición aumenta aún más la probabilidad de que falle, hasta en un 50%
  • Si es un limo, entonces...
  • Los controles de luz en el control general de la criatura hostil no se aplican
  • Uno de los siguientes debe ser verdadero:

Opción 1:

  • El bloque de aparición debe estar en una parte elegible para generar limos (consulte la página de limos para obtener más información)
  • El bloque de aparición debe estar por debajo del nivel 40
  • 90% de probabilidad de fracaso

Opción 2:

  • El bloque de aparición debe estar en un bioma de pantano.
  • El bloque de aparición estará en los niveles 51 a 69 inclusive
  • Posibilidad de fracaso basado en la fase de la luna
  • El nivel de luz del bloque de aparición debe ser 7 o más oscuro, y más luz aumenta la probabilidad de que falle el engendro
  • 50% de probabilidad de fracaso

Si es un fantasma, entonces:

  • Los controles de luz en el control general de la criatura hostil no se aplican
  • Hay un 95% de probabilidad de que el engendro falle, por lo que los ghasts solo generan 120 tan a menudo como otras criaturas
  • Si se trata de un cubo de magma o zombie pigman, entonces...
  • Los controles de luz en el control general de la criatura hostil no se aplican
  • Si es un incendio, entonces...
  • Los controles de luz en el control general de la criatura hostil no se aplican
  • El nivel de luz debe ser 11 o más oscuro
  • Si es un esqueleto en el Nether, entonces...
  • Hay un 80% de probabilidad de generar un esqueleto marchito en lugar de

Si se cumplen todas estas condiciones, entonces se genera la criatura. El paquete está completo cuando se han generado 4 criaturas (u 8 lobos, 1 fantasma o 3 conejos), o se han realizado 12 intentos, lo que ocurra primero. La (s) excepción (es) a estas reglas es el dragón ender o el marchito.

Notas[]

  • Debido a las comprobaciones generales de bloque, todas las criaturas además de calamares y guardianes deben aparecer en la parte superior de un bloque opaco con al menos dos bloques de altura, incluso fantasmas, etc. Sin embargo, las criaturas cortas puede aparecer en un espacio alto de un bloque si el bloque de arriba es transparente, como un bloque cristal o pistón.
  • Criaturas y paquetes individuales pueden generarse dentro de letreros y otros bloques que no tienen cajas de colisión. Sin embargo, no pueden reproducirse en ningún tipo de rieles o en placas de presión.
  • Del mismo modo, los edificios rodeados de aire generarán más monstruos en el interior que las habitaciones subterráneas porque los paquetes que se generan fuera del edificio pueden generar monstruos en su interior.
  • Los límites de la criatura tienden a alcanzarse en segundos. Debido a esto, las criaturas pueden ser canalizados a una sala de aparición evitando que aparezcan fuera de ella.
  • Las capsulas también significan que cuanto más rápido maten a los criaturas, más rápido se generarán.
  • Debido a que los límites solo se verifican al comienzo de un ciclo de generación, pueden superarse dramáticamente cuando se genera una gran cantidad de monstruos en un solo ciclo. Esto sucede a menudo con calamar, que tiene un límite bastante bajo (5 en un solo jugador) pero puede generarse en los cientos en un solo ciclo, en un área con mucha agua.
  • Si la distancia de visualización del jugador o la distancia de visualización del servidor en el modo multijugador es de 9 o menos, el spawn de la criatura se reduce drásticamente (o desaparecen demasiado rápido), y puede provocar que el jugador no encuentre ningúna criatura. Establezca la distancia de vista en 10 o más para garantizar que las criaturas se reproduzcan correctamente.

Otros tipos de generación[]

  • Las vacas, gallinas, cerdos, ovejas, champiñacas, aldeanos, ocelotes, lobos, caballos, burros y conejos pueden reproducirse. Todos estos requieren que un jugador los reproduzca, excepto los aldeanos.
  • Un huevo lanzado tiene una probabilidad de 1 en 8 de generar un pollo, y una probabilidad adicional de 1 en 32 de generar 4 pollos de un solo huevo, por lo que hay un total de 1 en 256 posibilidades de un solo huevo lanzado para generar 4 pollos.
  • Se puede hacer que un gólem de nieve, gólem de hierro o wither engendren si un jugador construye la estructura adecuada a partir de bloques. Los gólems de hierro también pueden aparecer en [populosos] suficientemente poblados. Vea sus respectivas páginas para más detalles.
  • Un huevo monstruo generara un pez plateado si está roto, o si un pez plateado cercano es atacado.
  • Los zombis pueden generarse en grandes grupos en las aldeas a medianoche ignorando la mayoría de las restricciones habituales, formando un asedio. Incluso podría ocurrir en biomas de hongos o si /gamerule doMobSpawning es falso. El juego hará 10 intentos para generar un zombi dentro de un área de 17x7x17 centrada en un bloque dentro del radio cilíndrico de la aldea, al mismo nivel Y que el centro de la aldea.
  • Los piglins zombificados puede generarse desde portales del nether en la Superficie. La iluminación y la proximidad del jugador no impiden esto.
  • Los endermites puede aparecer aleatoriamente cuando un jugador usa una perla de ender.
  • Matar a slimes y cubos de magma medianos y grandes generará más de ellos, pero de un tamaño más pequeño.
  • Cuando un cerdo es alcanzado por relámpago, es reemplazado por un piglin zombificado recién generado.
  • Cuando un aldeano es alcanzado por un rayo, es reemplazado por un bruja recién generado.
  • Un generador de monstruos hace que las criaturas se reproduzcan constantemente en el área a su alrededor. Los reproductores pueden generar naturalmente el spawn zombi, esqueleto, araña, araña de cueva, pez plateado o fuego, pero se puede hacer que genere otras criaturas usando comandos o desovar huevos. Las criaturas tienen las mismas condiciones de aparición que tendrían de un natural spawn, excepto que las criaturas hostiles pueden aparecer sin un bloque debajo de ellos.
  • En Creativo, el jugador puede usar huevo generador para hacer aparecer la mayoría de las criaturas. Cuando las criaturas se generan de esta manera, se ignoran todos los requisitos normales de reproducción, como el nivel de luz y el tipo de bloque.
  • Cualquier entidad se puede generar utilizando el comando /summon.

Desaparición[]

Archivo:Mob spawning range.png

Varios rangos de la aparición de criatura, ilustrados

Algunos monstruos como los murciélagos, calamares, ocelotes, y lobos hostiles o indómitos pueden dejar de existir, o "desaparecer", bajo ciertas condiciones:

  • Una criatura que no ha tenido ningún jugador dentro de los 32 bloques de ella durante más de 30 segundos tiene una probabilidad de 1 en 800 de desaparecer en cada juego tick (1/20 de segundo), que es una probabilidad del 2,47% por segundo. Por lo tanto, la vida media de los monstruos que no están dentro de los 32 bloques de un jugador es de 27.73 segundos ("después de" que hayan transcurrido los 30 segundos iniciales).
  • Una criatura desaparecerá de inmediato si no hay ningún jugador a 128 bloques de ella. Tenga en cuenta que esta es una esfera euclidiana, no un cilindro desde el mapa de arriba hacia abajo y no una esfera de taxi (que es más como un octaedro). Ejemplo: una criatura a 0 / y / 0 permanecerá al menos 30 segundos (como se indicó anteriormente) si el jugador se mueve a 65 / y / 65 (distancia real 91.9), pero desaparece inmediatamente si el jugador se mueve a 91 / y / 91 ( distancia real 128.7).
  • Todos los mods hostiles (incluidas las que contienen objetos) en un mundo desaparecerán si la dificultad se establece en pacífica, independientemente de dónde se encuentre el jugador en el mundo.
  • En el modo multijugador, la desgeneración no se produce mientras no hay jugadores en el juego.
  • Un monstruo que ha sido nombrado con una etiqueta de nombre no desaparecerá. Sin embargo, uno creado a partir de un nuevo nombre huevo generado desaparecerá normalmente.
  • Si un monstruo tiene algún objeto o una armadura que le dio un jugador o que recogió del suelo, no desaparecerá.
  • Los pollos que originalmente se apareceron como jinetes de pollo siguen las reglas de desgeneración de zombis, en lugar de las reglas de desgeneración de pollo. En otras palabras, desaparecerán.

Historial[]

Java Edition Classic
0.24_06Criaturas en grupos.
?El área de aparición solía ser 17x17 trozos en lugar de 15x15. El área se redujo, pero el tamaño anterior todavía se usa para calcular los límites de la criatura.

No siempre fue posible canalizar multitudes en una sala de aparición evitando que se reprodujeran en otros lugares. Algunas fuentes de información más antiguas sobre el aparición pueden hacer referencia a esto.

Grandes cantidades de espacio vacío utilizado para fomentar el spawn en el área general. Esto sigue siendo cierto en una escala más pequeña, y solo horizontalmente, debido al aparición del paquete.
Java Edition Alpha
1.2.0El chunk 0,0 (X 0-16 y Z 0-16) ya no es siempre el primer chunk evaluado para la generación de criaturas. Si uno construyera una habitación oscura dentro de ese chunk, todas las criaturas aparecerían dentro de esa habitación y en ningún otro lugar.
Java Edition Beta
1.8La ubicación de aparición ya no está siempre en arena o grava, incluso si no estaba en una playa.
Java Edition
1.0.0Anteriormente, la generación se determinaba por el nivel de luz en lugar de las propiedades del fragmento actual. Este ya no era el caso en 1.0.0. En un mundo Beta, las multitudes hostiles se generarían en el nivel de luz 7 o inferior, mientras que las multitudes amigables se generarían en los niveles de luz 9 o superior. Debido a esto, las criaturas hostiles tenían una ligera posibilidad de desovar a pesar de que era luz debido a que desovan en el aire donde había poca luz. Si tuvieras muchas antorchas caídas, baja a tu mina, luego regresa, tendrías la tendencia de encontrar tu casa con algunas vacas, cerdos, gallinas u ovejas corriendo.
1.814w25aLa mayoría de las restricciones en la ubicación del paquete se eliminan. Antes tenía que ser un bloque de aire, ahora cualquier bloque no opaco funcionará.
1.915w46aCuando se generan criaturas, el bloque de aparición no puede bloquear el movimiento (antes solo tenía que ser no opaco) y no puede ser ningún tipo de raíl. Además, el bloque de arriba ya no puede ser líquido.
15w51aSe agregó la regla de juego spawnRadius para controlar el tamaño del área de regeneración mundial.
1.9-pre2Mecánica de aparición del paquete ajustada, "12 intentos" ahora es "hasta 12 intentos" y está aún más pesada hacia el centro.

Problemas[]

Los problemas relacionados con "aparición" se mantienen en el rastreador de problemas.

Informa en esta página sobre los errores que encuentres (en inglés).

Curiosidades[]

  • A veces es posible que el aparición del mundo sea posicionado en el océano.
  • Es posible que el punto de generación de un mundo esté en un lago de lava, en cuyo caso comenzar un juego en Survival es casi imposible a menos que haya agua cerca.

Enlaces externos[]

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