As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Aparición

De Minecraft Wiki
Saltar a: navegación, buscar
ImagenTraducir.png
Se necesita traducir el contenido de este artículo
Este artículo contiene texto en inglés. Puedes colaborar traduciéndolo
Disambig color.svg Este artículo trata sobre la aparición de jugadores y criaturas. Para aparición de criaturas mediante generadores, véase Generador de criaturas. Para el jugador, véase Jugador.

La aparición se refiere a jugadores y creaturas siendo creadas y puestas en el mundo.

Aparición del jugador[editar | editar código]

Aparición en el mundo[editar | editar código]

Archivo:Spawning Area.png
Área de aparición del mundo. El blanco representa la extensión en un solo jugador, el azul en multijugador y el amarillo el punto de aparición del mundo.
Véase también: Spawn/Multiplayer details

Los nuevos jugadores inicialmente aparecen en una pequeña área alrededor del punto de aparición del mundo cuando el servidor no está en modo aventura. Esta área es un cuadrado de 441 m2 por defecto, pero puede ser cambiada por la regla spawnRadius. Al morir, el jugador reaparece dentro de esta área a menos que haya cambiado su punto individual de aparición.

Cuando el jugador inicia el mundo o reaparece, el juego hace una búsqueda sobre los bloques más altos del área de aparición del mundo y coloca al jugador sobre un bloque de hierba. Este bloque es inválido si tiene un bloque no sólido justo encima. Si no hay bloques de hierba o estos tienen bloques no sólidos encima, el jugador aparece en el centro del área. Si no hay bloques, el jugador aparece sobre el vacío.

El punto de aparición del mundo también determina el centro de los spawn chunks.

El punto de aparición del mundo puede cambiarse con el comando /setworldspawn.

Las brújulas no asignadas a magnetitas apuntan al punto de aparición del mundo.

Cuando el modo de juego predeterminado es el aventura se ignora la mecánica normal de aparición y el jugador aparece en el punto de aparición del mundo, sin importar si hay bloques debajo o encima. Este punto incluye la coordenada de altura, que es válida entre 0 y 256.

Aparición en la Bedrock Edition[editar | editar código]

En la Bedrock Edition el punto de aparición del mundo está restringido a las llanuras, los bosques, los bosques oscuros, las junglas y las sabanas, o áreas cercanas a estos. Esta restricción no aplica a los mundos extraplanos y viejos.

El juego busca desde el punto 0 Y 0 hasta encontrar un bioma válido, selecciona un punto y coloca al jugador a 5 m de distancia de este.

Se puede agregar biomas a la lista de biomas válidos con un add-on, pero el juego crashea si se indican biomas inexistentes o imposibles de generar.

Punto individual de aparición[editar | editar código]

El punto individual de aparición puede cambiarse durmiendo, usando un ancla de reaparición o usando el comando /spawnpoint. Si el área individual de aparición es obstruida al momento de la muerte, el jugador reaparece en el punto de aparición del mundo.

Al dormir o colocar un ancla de reaparición se establece un área de aparición que se usará en el caso de que el punto original de aparición sea obstruido.

Generación natural[editar | editar código]

Varios mobs se generaran naturalmente en la creación inicial de un chunk (trozo). Estas apariciones solo sucederán una vez por chunk y no son afectados por el comando: /gamerule doMobSpawning

Animales[editar | editar código]

Archivo:CowInATree.png
A cow that generated with the map inside a tree's leaves and could not escape, a common sight in forested hill areas.

Aproximadamente uno de cada 10 chunks contendra mobs pasivos, regularmente hasta en grupos de cuatro de la misma especie. Siempre aparecerán en el punto mas alto en una columna, para que pueda generarse la aparición, esta debe de ser sobre un bloque opaco y 2 bloques superiores transparentes. No es necesario que sea sobre un bloque de pasto ni tampoco debe tener cierto nivel de iluminación como con los monstruos

Los animales no aparecerán en los biomas de desierto, playa u océano, a excepción de conejos, calamares y tortugas, ademas de que en la isla de setas solo aparecen champiñacas. Los conejos solo pueden spawnear en el desierto, el bosque de flores, la tundra nevada, taiga, taiga de árboles gigantes y los biomas de la taiga nevada.

El spawneo de estos mobs depende de la semilla escogida. Es decir, que mundos con la misma semilla contendrán siempre los mismos mobs animales en los mismos trozos.

Otros mobs[editar | editar código]

  • Los aldeanos generaran como parte de las aldeas
  • Los aldeanos zombies se generaran como parte de una villa zombie, de donde nunca desaparecerán. Ellos también tienen un porcentaje de 5% de aparecer como parte del spawneo de los zombies.
  • Las brujas aparecerán dentro de las cabañas de brujas.
  • Tres guardianes ancianos aparecerán como parte de un monumento oceánico.
  • Un dragón del end se creara cuando se acceda la dimensión del End.
  • Shulkers se generaran como parte de las ciudades del fin.
  • Vindicators y evokers formaran parte de la generación de las mansiones del bosque.
  • Un aldeano y un aldeano zombie aparecerán en un iglú.
  • Algunos Drowned estarán junto las ruinas marinas.

Ciclo de spawneo[editar | editar código]

Los mobs están divididos en 4 categorías: Pasivos, hostiles, marinos (Por ejemplo calamares) y ambientales (p. e. murcielagos). Los mobs hostiles tienen un ratio de aparición de uno por tick (1/20 de segundo). Mobs pasivos y acuáticos un ratio de uno cada 400 tics (20 segundos). Por esa razón, el spawneo de mobs enemigos es mas alta que los pasivos. La mayoria de animales aparecen cuando se carga un chunk.

Los mobs se originan naturalmente dentro de un cuadrado de chunks centrados en el jugador, que mide 15*15 (240*240 bloques). Cuando hay varios jugadores los mobs pueden aparecer dentro de la distancia de cualquiera de ellos.

Sin embargo, los mobs enemigos que estén mas allá de 128 bloques de algún jugador desaparecerán instantáneamente. Esto significa que su área de aparición está limitada a una esfera de radio de 128 bloques

Limite de mobs[editar | editar código]

El limite de spawneo es directamente proporcional al número de chunks elegidos para la aparición. Para calcular el límite, el área de spawn se expande en un chunk en cada dirección (de modo que el valor predeterminado da 17 × 17 trozos), luego el número total de trozos se inserta en la siguiente fórmula:

 LimiteMobs = constante * chunks / 289

Cada mob entra en una categoria, que tiene un limite diferente y una constante diferente en la formula:

 Hostil = 70 
 Pasivos = 10
 Ambiental (Murcielagos) = 15
 Acuatico (Calamares) = 5

En el modo multijugador, los fragmentos que están dentro del rango de varios jugadores solo se cuentan una vez. Así que cuanto más dispersos estén los jugadores, más se cubrirán los trozos y más altas serán las gorras.

El número de mobs se verifica una vez al comienzo de cada ciclo de desove contra el límite. Si el número de mobs vivos en una categoría supera su límite, se omite todo el ciclo de desove de esa categoría. El área verificada para mobs es la misma que el área utilizada para calcular el límite de mob, que es el área de desove expandida por una porción en cada dirección.

Paquete de desove [ editar ]

Ejemplo de un desove de mob pack. El área de reproducción de 41 × 1 × 41 está sombreada en azul (no a escala). Las figuras amarillas representan las posiciones reales que podrían generar las turbas después de verificar el entorno. Tenga en cuenta que las turbas pueden aparecer dentro de la antorcha y los bloques de escalera. Pero no pueden engendrar sobre el vidrio porque no es opaco. El cubo rojo es el centro del paquete.

Requisitos para la ubicación de desove de las turbas individuales.

Para cada ciclo de desove, se hace un intento para generar un paquete de mobs en cada parte elegible. Se elige una ubicación aleatoria en el fragmento para ser el punto central del paquete. Para que el paquete se genere, el bloque central debe ser no opaco , o no debe llenar todo su cubo, o debe tener energía.

Si la ubicación del paquete es adecuada, se hacen hasta 12 intentos para engendrar un paquete, que es de 8 lobos , 1 fantasma , 3 conejos o 4 de cualquier otra mafia. El paquete se genera dentro de un área de 41 × 1 × 41 (que es un cuadrado de 41 × 41 que tiene un bloque alto) centrado en el bloque inicial. Las mobs engendrarán la parte más baja de su cuerpo dentro de esta área. Para cada intento de generación, se elige aleatoriamente una ubicación de bloque dentro del área del paquete. Aunque el área del paquete se extiende a 21 cuadras del centro, la ubicación aleatoria está muy inclinada hacia el centro del paquete. Aproximadamente el 85% de los desoves estarán dentro de las 5 cuadras del centro de empaque, y el 99% dentro de las 10 cuadras del centro.

Todos los mobs dentro de un paquete son la misma especie. La especie para todo el paquete se elige aleatoriamente de aquellos elegibles para desovar en la ubicación del primer intento de generación en el paquete:

·       En el Overworld , esto depende de la ubicación:

·       Forestales , taiga , taiga árbol gigante y taiga nevada biomas y sus variantes también pueden generar lobos .

·       Los biomas de llanuras y sabanas también pueden engendrar caballos , aunque las sabanas engendran caballos solo 15 del tiempo como llanuras.

·       Montañas y biomas de sabana también pueden engendrar llamas .

·       Los biomas de la selva también pueden engendrar ocelotes , loros y aumentar la posibilidad de engendrar pollos .

·       Los biomas de la tundra nevada no engendran animales que no sean conejos o osos polares .

·       Los biomas del desierto no engendran animales que no sean conejos .

·       Los biomas de Badlands solo engendran turbas hostiles.

·       Los biomas de playa no engendran animales que no sean tortugas .

·       Los biomas de los ríos y los ríos congelados no generan otros animales que no sean el salmón y el calamar . También engendran ahogados y las otras turbas hostiles de la tierra.

·       Los biomas oceánicos no engendran animales que no sean peces , calamares y delfines . También engendran ahogados y los otros mobs hostiles.

·       Los océanos congelados engendran salmón y no engendran delfines.

·       Los océanos fríos engendran salmón y bacalao .

·       Los océanos regulares desovan cod .

·       Océanos tibios engendran peces globo , peces tropicales y bacalao .

·       Los océanos cálidos engendran peces globo y peces tropicales .

·       Los biomas de los campos de hongos solo pueden generar mooshrooms .

·       Las chozas de brujas solo pueden engendrar brujas .

·       Los monumentos del océano solo pueden engendrar guardianes .

·       El resto de las localidades pueden engendrar ovejas , cerdos , gallinas , vacas , conejos , arañas , zombis , esqueletos , enredaderas , pescadores , limos , brujas y fantasmas .

·       Los limos solo se reproducirán si están en cualquier parte elegible bajo la capa 40, o en un bioma de pantano en un nivel de luz baja.

·       En el Bajo , los lugares son menos variados,

·       Esqueletos , esqueletos marchitos y llamas pueden desovar dentro de las fortalezas Nether .

·       Los ghasts pueden aparecer en cualquier lugar que no pertenezca a una fortaleza inferior.

·       Pigmentación zombi , cubos de magma , se marchitan esqueletos [ Legado consola de edición única ] y endermen pueden generar en cualquier parte del Nether.

·       Al final , solo los endermen engendrarán.

Condiciones de desovar [ editar ]

Cada intento de generación individual tiene éxito solo si se cumplen todas las condiciones siguientes:

·       No debe haber jugadores ni puntos de generación de jugadores dentro de una distancia de 24 bloques (esférica) del bloque de desove.

·       Debe haber menos mobs cargados de ese tipo que el límite de mob para ese mob.

·       Si es un calamar , un guardián , un ahogado , un pez o un delfín, entonces ...

·       El bloque de desove debe contener líquido ( agua ).

·       Si es un calamar , entonces ...

·       El bloque de desove debe estar entre los niveles 46 y 62, ambos inclusive.

·       La multitud de reproductores no debe ser obstruida por otras turbas.

·       Si es un guardián , entonces ...

·       La dificultad no debe ser pacífica.

·       95% de probabilidad de falla si el bloque de desove tiene exposición al cielo ( detalles )

·       Si es no un calamar, tutor, un ahogado, un pez o un delfín, y luego ...

·       el bloque directamente debajo debe tener una superficie superior sólida ( losas / escaleras opacas, boca abajo y otras)

·       el bloque directamente debajo no puede ser lecho de roca o barrera

·       el bloque de desove y el bloque de arriba deben estar hechos de un material que no bloquee el movimiento, que no sea líquido ni esté alimentado, y no puede ser rieles , rieles accionados , rieles de detección o rieles activadores .

·       El hitbox de la mafia reproductora no debe estar obstruido por bloques sólidos, otras turbas o líquidos.

·       Si es un murciélago , entonces ...

·       el bloque de desove debe estar en el nivel 62 o inferior

·       Si el día en tiempo real es entre el 20 de octubre y el 3 de noviembre, entonces el nivel de luz debe ser 7 o más oscuro. De lo contrario, el nivel de luz debe ser 4 o más oscuro.

·       Si es un animal (que no sea un mooshroom o un ocelote), entonces ...

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 9 o más brillante

·       el bloque directamente debajo del bloque de desove debe ser hierba

·       Si es un mooshroom , entonces ...

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 9 o más brillante

·       el bloque directamente debajo del bloque de desove debe ser micelio

·       Si es un ocelote , entonces ...

·       el bloque de desove debe estar por encima del nivel 63

·       el bloque directamente debajo del bloque de desove debe ser hierba u hojas

·       hay una probabilidad de 13 de que el engendro falle

·       Si es una mafia hostil (excepto como se indica a continuación), entonces ...

·       La dificultad no debe ser pacífica.

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 7 o más oscuro (con excepción durante tormentas eléctricas ), y más luz aumenta la posibilidad de que falle el desove

·       la luz solar que cae sobre el bloque de desove aumenta aún más la probabilidad de que falle, hasta en un 50%

·       Si es un limo , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       Uno de los siguientes debe ser verdadero:

·       Opción 1:

·       el bloque de desove debe estar en una parte elegible para generar limos (consulte la página de limos para obtener más información)

·       el bloque de desove debe estar por debajo del nivel 40

·       90% de probabilidad de fracaso

·       opción 2:

·       El bloque de desove debe estar en un bioma de pantano.

·       el bloque de desove estará en los niveles 51 a 69 inclusive

·       posibilidad de fracaso basado en la fase de la luna

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 7 o más oscuro, y más luz aumenta la probabilidad de que falle el engendro

·       50% de probabilidad de fracaso

·       Si es un fantasma , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       hay un 95% de probabilidad de que el engendro falle, por lo que los ghasts solo generan 120 tan a menudo como otros mobs

·       Si se trata de un cubo de magma o zombie pigman , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       Si es un incendio , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       el nivel de luz debe ser 11 o más oscuro

·       Si es un esqueleto en el Nether, entonces ...

·       hay un 80% de probabilidad de generar un esqueleto marchito en lugar de

Si se cumplen todas estas condiciones, entonces se genera la mafia. El paquete está completo cuando se han generado 4 mobs (u 8 lobos, 1 fantasma o 3 conejos), o se han realizado 12 intentos, lo que ocurra primero. La (s) excepción (es) a estas reglas es el dragón ender o el marchito.

Notas[editar | editar código]

  • Debido a las comprobaciones generales de bloque, todos los mobs además de calamares y guardianes deben aparecer en la parte superior de un bloque opaco con al menos dos bloques de altura, incluso fantasmas, etc. Sin embargo, las mobs cortas puede engendrar en un espacio alto de un bloque si el bloque de arriba es transparente, como un bloque vidrio o pistón.
  • Mobs y paquetes individuales pueden generarse dentro de letreros y otros bloques que no tienen cajas de colisión. Sin embargo, no pueden reproducirse en ningún tipo de rieles o en placas de presión.
  • Del mismo modo, los edificios rodeados de aire generarán más monstruos en el interior que las habitaciones subterráneas porque los paquetes que se generan fuera del edificio pueden generar monstruos en su interior.
  • Los límites de la mafia tienden a alcanzarse en segundos. Debido a esto, los mobs pueden ser canalizados a una sala de desove evitando que aparezcan fuera de ella.
  • Las capsulas también significan que cuanto más rápido maten a los mobs, más rápido se generarán.
  • Debido a que los límites solo se verifican al comienzo de un ciclo de generación, pueden superarse dramáticamente cuando se genera una gran cantidad de monstruos en un solo ciclo. Esto sucede a menudo con calamar, que tiene un límite bastante bajo (5 en un solo jugador) pero puede generarse en los cientos en un solo ciclo, en un área con mucha agua.
  • Si la distancia de visualización del jugador o la distancia de visualización del servidor en el modo multijugador es de 9 o menos, el spawn de la mafia se reduce drásticamente (o desaparecen demasiado rápido), y puede provocar que el jugador no encuentre ningún mob. Establezca la distancia de vista en 10 o más para garantizar que las turbas se reproduzcan correctamente.

Otros tipos de spawn[editar | editar código]

  • Las vacas, gallinas, cerdos, ovejas, champiñacas, aldeanos, ocelotes, lobos, caballos, burros y conejos pueden reproducirse. Todos estos requieren que un jugador los reproduzca, excepto los aldeanos.
  • Un huevo lanzado tiene una probabilidad de 1 en 8 de generar un pollo, y una probabilidad adicional de 1 en 32 de generar 4 pollos de un solo huevo, por lo que hay un total de 1 en 256 posibilidades de un solo huevo lanzado para generar 4 pollos.
  • Se puede hacer que golem de nieve, golem de hierro o wither engendren si un jugador construye la estructura adecuada a partir de bloques. Los golems de hierro también pueden engendrar en [populosos] suficientemente poblados. Vea sus respectivas páginas para más detalles.
  • Un huevo monstruo generara un pez plateado si está roto, o si un pez plateado cercano es atacado.
  • Los zombis pueden generarse en grandes grupos en las aldeas a medianoche ignorando la mayoría de las restricciones habituales, formando un asedio. Incluso podría ocurrir en biomas de hongos o si /gamerule doMobSpawning es falso. El juego hará 10 intentos para generar un zombie dentro de un área de 17x7x17 centrada en un bloque dentro del radio cilíndrico de la aldea, al mismo nivel Y que el centro de la aldea.
  • Zombie pigmen puede generarse desde nether portal en el Overworld. La iluminación y la proximidad del jugador no impiden esto.
  • Endermite puede aparecer aleatoriamente cuando un jugador usa una Perla de Ender.
  • Matar a medio y grande Slime y Cubo de Magma generará más de ellos, pero en un tamaño más pequeño.
  • Cuando un cerdo es alcanzado por relámpago, es reemplazado por un zombie pigman recién generado.
  • Cuando un aldeano es alcanzado por un rayo, es reemplazado por un bruja recién generado.
  • Un generador de monstruos hace que las turbas se reproduzcan constantemente en el área a su alrededor. Los reproductores pueden generar naturalmente el spawn zombie, esqueleto, araña, araña de cueva, pez plateado o fuego, pero se puede hacer que genere otro Mobs usando comandos o desovar huevos. Los mobs tienen las mismas condiciones de desove que tendrían de un natural spawn, excepto que los mobs hostiles pueden aparecer sin un bloque debajo de ellos.
  • En Creativo, el jugador puede usar Huevo de Spawn para generar la mayoría de los mobs. Cuando las criaturas se generan de esta manera, se ignoran todos los requisitos normales de reproducción, como el nivel de luz y el tipo de bloque.
  • Cualquier entidad se puede generar utilizando el comando /summon.

Despawning[editar | editar código]

Archivo:Mob spawning range.png
Varios rangos de spawn de mob, ilustrados

Los monstruos, murciélagos, calamares, ocelotes, y lobos hostiles o indómitos pueden dejar de existir, o "desaparecer", bajo ciertas condiciones:

  • Una mafia que no ha tenido ningún jugador dentro de los 32 bloques de ella durante más de 30 segundos tiene una probabilidad de 1 en 800 de desaparecer en cada juego tick (1/20 de segundo), que es una probabilidad del 2,47% por segundo. Por lo tanto, la vida media de los monstruos que no están dentro de los 32 bloques de un jugador es de 27.73 segundos ("después de" que hayan transcurrido los 30 segundos iniciales).
  • Una mafia desaparecerá de inmediato si no hay ningún jugador a 128 bloques de ella. Tenga en cuenta que esta es una esfera euclidiana, no un cilindro desde el mapa de arriba hacia abajo y no una esfera de taxi (que es más como un octaedro). Ejemplo: una mafia a 0 / y / 0 permanecerá al menos 30 segundos (como se indicó anteriormente) si el jugador se mueve a 65 / y / 65 (distancia real 91.9), pero desaparece inmediatamente si el jugador se mueve a 91 / y / 91 ( distancia real 128.7).
  • Todos los mods hostiles (incluidas las que contienen objetos) en un mundo desaparecerán si la dificultad se establece en pacífica, independientemente de dónde se encuentre el jugador en el mundo.
  • En el modo multijugador, la desaparición no se produce mientras no hay jugadores en el juego.
  • Un monstruo que ha sido nombrado con una etiqueta de nombre no desaparecerá. Sin embargo, uno creado a partir de un nuevo nombre huevo generado desaparecerá normalmente.
  • Si un monstruo tiene algún objeto o una armadura que le dio un jugador o que recogió del suelo, no desaparecerá.
  • Los pollos que originalmente se engendraron como jinetes de pollo siguen las reglas de desaparición de zombis, en lugar de las reglas de desaparición de pollo. En otras palabras, desaparecerán.

Historia[editar | editar código]

Problemas[editar | editar código]

Plantilla:Lista de problemas

Curiosidades[editar | editar código]

  • A veces es posible que el desove del mundo sea posicionado en el océano.
  • Es posible que el punto de generación de un mundo esté en un lago de lava, en cuyo caso comenzar un juego en Survival es casi imposible a menos que haya agua cerca.

Enlaces externos[editar | editar código]

Clásica
0.24_06 Mobs en grupos.
El área de desove solía ser 17x17 trozos en lugar de 15x15. El área se redujo, pero el tamaño anterior todavía se usa para calcular los límites de la mafia.

No siempre fue posible canalizar multitudes en una sala de desove evitando que se reprodujeran en otros lugares. Algunas fuentes de información más antiguas sobre el desove pueden hacer referencia a esto.

Grandes cantidades de espacio vacío utilizado para fomentar el spawn en el área general. Esto sigue siendo cierto en una escala más pequeña, y solo horizontalmente, debido al desove del paquete.
Alfa
1.2.0 El fragmento 0,0 (X 0-16 y Z 0-16) ya no es siempre el primer fragmento evaluado para el desove de la mafia. Si uno construyera una habitación oscura dentro de ese trozo, todas las turbas aparecerían dentro de esa habitación y en ningún otro lugar.
Beta
1.8 La ubicación de desove ya no está siempre en arena o grava, incluso si no estaba en una playa.
Lanzamiento oficial
1.0.0 Anteriormente, la generación se determinaba por el nivel de luz en lugar de las propiedades del fragmento actual. Este ya no era el caso en 1.0.0. En un mundo Beta, las multitudes hostiles se generarían en el nivel de luz 7 o inferior, mientras que las multitudes amigables se generarían en los niveles de luz 9 o superior. Debido a esto, las turbas hostiles tenían una ligera posibilidad de desovar a pesar de que era luz debido a que desovan en el aire donde había poca luz. Si tuvieras muchas antorchas caídas, baja a tu mina, luego regresa, tendrías la tendencia de encontrar tu casa con algunas vacas, cerdos, gallinas u ovejas corriendo.
1.814w25a La mayoría de las restricciones en la ubicación del paquete se eliminan. Antes tenía que ser un bloque de aire, ahora cualquier bloque no opaco funcionará.
1.915w46a Cuando se generan mobs, el bloque de desove no puede bloquear el movimiento (antes solo tenía que ser no opaco) y no puede ser ningún tipo de rail. Además, el bloque de arriba ya no puede ser líquido.
1.915w51a Se agregó la regla de juego spawnRadius para controlar el tamaño del área de reaparición mundial.
1.91.9-pre2 Mecánica de desove del paquete ajustada, "12 intentos" ahora es "hasta 12 intentos" y está aún más pesada hacia el centro.