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Aparición

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Disambig color.svg Este artículo trata sobre la aparición de jugadores y criaturas. Para aparición de criaturas mediante generadores, véase Generador de criaturas. Para el jugador, véase Jugador.

La aparición es la generación de un jugador o criatura en el mundo del juego. Los jugadores reaparecerán en su punto de aparición, el cual puede establecerse en la cama.

Aparición del jugador[editar | editar código]

Aparición en el mundo[editar | editar código]

Archivo:Spawning Area.png
Área de spawneo mundial. El blanco representa la extensión en modo de un solo jugador, el azul en modo multijugador y el blanco el punto de generación mundial.
Véase también: Spawn/Multiplayer details Los nuevos jugadores inicialmente aparecerán en un área pequeña alrededor del punto de generación mundial cuando el servidor no esté en modo aventura. Esta área tiene 21 × 21 bloques por defecto, pero puede ser cambiada por la gamerule de spawnRadius tanto en modo individual como en multijugador. Al morir, el jugador reaparecerá dentro de esta área a menos que haya cambiado su punto de generación individual.

Al desovar, el jugador se colocará en el bloque más alto de la ubicación X y Z coincidentes que ha generado, incluso si esto colocara al jugador por encima de la altura máxima de construcción. Esta área no considerará la existencia de un bloque para generar, lo que puede hacer que los jugadores se generen por encima del Vacío si no hay bloques en esa ubicación X y Z.

El punto de generación mundial también determina el centro de los fragmentos de generación cargados permanentemente.

.

Modo aventura[editar | editar código]

Cuando las configuraciones del servidor establecen el modo de juego predeterminado en modo aventura (usando server.properties), entonces se ignora la mecánica de desove normal y los jugadores se generan directamente en el mundo. Esto incluye las coordenadas X, Y y Z, incluso si no hay bloque allí e incluso si hay bloques arriba.

Si la coordenada Y no es un área de reproducción válida, entonces el servidor busca hasta que encuentra una, la mayoría de los jugadores pueden aparecer en Y = 256. Si hay espacio para desovar pero está en el medio del aire, el jugador aparecerá en el medio del aire, incluso cayendo en el vacío si hay un agujero.

Aparición individual[editar | editar código]

El punto de reproducción individual del jugador se puede cambiar acostandose en una cama o usando algún comando. Si el área de reproducción individual del jugador es obstruida en el momento de su muerte, se verán obligados a reaparecer en la generación mundial.

Estar acostado en una cama permitirá la indulgencia en la obstrucción, ya que el jugador intentará reaparecer en otros bloques cerca de la cama si el punto original se bloquea. Si se obstruye el punto de engendro establecido, el jugador no recibirá esta indulgencia en el re-aparecimiento.

Generación natural[editar | editar código]

Varios mobs se generaran naturalmente en la creación inicial de un chunk (trozo). Estas apariciones solo sucederán una vez por chunk y no son afectados por el comando: /gamerule doMobSpawning

Animales[editar | editar código]

Archivo:CowInATree.png
A cow that generated with the map inside a tree's leaves and could not escape, a common sight in forested hill areas.

Aproximadamente uno de cada 10 chunks contendra mobs pasivos, regularmente hasta en grupos de cuatro de la misma especie. Siempre aparecerán en el punto mas alto en una columna, para que pueda generarse la aparición, esta debe de ser sobre un bloque opaco y 2 bloques superiores transparentes. No es necesario que sea sobre un bloque de pasto ni tampoco debe tener cierto nivel de iluminación como con los monstruos

Los animales no aparecerán en los biomas de desierto, playa u océano, a excepción de conejos, calamares y tortugas, ademas de que en la isla de setas solo aparecen champiñacas. Los conejos solo pueden spawnear en el desierto, el bosque de flores, la tundra nevada, taiga, taiga de árboles gigantes y los biomas de la taiga nevada.

El spawneo de estos mobs depende de la semilla escogida. Es decir, que mundos con la misma semilla contendrán siempre los mismos mobs animales en los mismos trozos.

Otros mobs[editar | editar código]

  • Los aldeanos generaran como parte de las aldeas
  • Los aldeanos zombies se generaran como parte de una villa zombie, de donde nunca desaparecerán. Ellos también tienen un porcentaje de 5% de aparecer como parte del spawneo de los zombies.
  • Las brujas aparecerán dentro de las cabañas de brujas.
  • Tres guardianes ancianos aparecerán como parte de un monumento oceánico.
  • Un dragón del end se creara cuando se acceda la dimensión del End.
  • Shulkers se generaran como parte de las ciudades del fin.
  • Vindicators y evokers formaran parte de la generación de las mansiones del bosque.
  • Un aldeano y un aldeano zombie aparecerán en un iglú.
  • Algunos Drowned estarán junto las ruinas marinas.

Ciclo de spawneo[editar | editar código]

Los mobs están divididos en 4 categorías: Pasivos, hostiles, marinos (Por ejemplo calamares) y ambientales (p. e. murcielagos). Los mobs hostiles tienen un ratio de aparición de uno por tick (1/20 de segundo). Mobs pasivos y acuáticos un ratio de uno cada 400 tics (20 segundos). Por esa razón, el spawneo de mobs enemigos es mas alta que los pasivos. La mayoria de animales aparecen cuando se carga un chunk.

Los mobs se originan naturalmente dentro de un cuadrado de chunks centrados en el jugador, que mide 15*15 (240*240 bloques). Cuando hay varios jugadores los mobs pueden aparecer dentro de la distancia de cualquiera de ellos.

Sin embargo, los mobs enemigos que estén mas allá de 128 bloques de algún jugador desaparecerán instantáneamente. Esto significa que su área de aparición está limitada a una esfera de radio de 128 bloques

Limite de mobs[editar | editar código]

El limite de spawneo es directamente proporcional al número de chunks elegidos para la aparición. Para calcular el límite, el área de spawn se expande en un chunk en cada dirección (de modo que el valor predeterminado da 17 × 17 trozos), luego el número total de trozos se inserta en la siguiente fórmula:

 LimiteMobs = constante * chunks / 289

Cada mob entra en una categoria, que tiene un limite diferente y una constante diferente en la formula:

 Hostil = 70 
 Pasivos = 10
 Ambiental (Murcielagos) = 15
 Acuatico (Calamares) = 5

En el modo multijugador, los fragmentos que están dentro del rango de varios jugadores solo se cuentan una vez. Así que cuanto más dispersos estén los jugadores, más se cubrirán los trozos y más altas serán las gorras.

El número de mobs se verifica una vez al comienzo de cada ciclo de desove contra el límite. Si el número de mobs vivos en una categoría supera su límite, se omite todo el ciclo de desove de esa categoría. El área verificada para mobs es la misma que el área utilizada para calcular el límite de mob, que es el área de desove expandida por una porción en cada dirección.

Paquete de desove [ editar ]

Ejemplo de un desove de mob pack. El área de reproducción de 41 × 1 × 41 está sombreada en azul (no a escala). Las figuras amarillas representan las posiciones reales que podrían generar las turbas después de verificar el entorno. Tenga en cuenta que las turbas pueden aparecer dentro de la antorcha y los bloques de escalera. Pero no pueden engendrar sobre el vidrio porque no es opaco. El cubo rojo es el centro del paquete.

Requisitos para la ubicación de desove de las turbas individuales.

Para cada ciclo de desove, se hace un intento para generar un paquete de mobs en cada parte elegible. Se elige una ubicación aleatoria en el fragmento para ser el punto central del paquete. Para que el paquete se genere, el bloque central debe ser no opaco , o no debe llenar todo su cubo, o debe tener energía.

Si la ubicación del paquete es adecuada, se hacen hasta 12 intentos para engendrar un paquete, que es de 8 lobos , 1 fantasma , 3 conejos o 4 de cualquier otra mafia. El paquete se genera dentro de un área de 41 × 1 × 41 (que es un cuadrado de 41 × 41 que tiene un bloque alto) centrado en el bloque inicial. Las mobs engendrarán la parte más baja de su cuerpo dentro de esta área. Para cada intento de generación, se elige aleatoriamente una ubicación de bloque dentro del área del paquete. Aunque el área del paquete se extiende a 21 cuadras del centro, la ubicación aleatoria está muy inclinada hacia el centro del paquete. Aproximadamente el 85% de los desoves estarán dentro de las 5 cuadras del centro de empaque, y el 99% dentro de las 10 cuadras del centro.

Todos los mobs dentro de un paquete son la misma especie. La especie para todo el paquete se elige aleatoriamente de aquellos elegibles para desovar en la ubicación del primer intento de generación en el paquete:

·       En el Overworld , esto depende de la ubicación:

·       Forestales , taiga , taiga árbol gigante y taiga nevada biomas y sus variantes también pueden generar lobos .

·       Los biomas de llanuras y sabanas también pueden engendrar caballos , aunque las sabanas engendran caballos solo 15 del tiempo como llanuras.

·       Montañas y biomas de sabana también pueden engendrar llamas .

·       Los biomas de la selva también pueden engendrar ocelotes , loros y aumentar la posibilidad de engendrar pollos .

·       Los biomas de la tundra nevada no engendran animales que no sean conejos o osos polares .

·       Los biomas del desierto no engendran animales que no sean conejos .

·       Los biomas de Badlands solo engendran turbas hostiles.

·       Los biomas de playa no engendran animales que no sean tortugas .

·       Los biomas de los ríos y los ríos congelados no generan otros animales que no sean el salmón y el calamar . También engendran ahogados y las otras turbas hostiles de la tierra.

·       Los biomas oceánicos no engendran animales que no sean peces , calamares y delfines . También engendran ahogados y los otros mobs hostiles.

·       Los océanos congelados engendran salmón y no engendran delfines.

·       Los océanos fríos engendran salmón y bacalao .

·       Los océanos regulares desovan cod .

·       Océanos tibios engendran peces globo , peces tropicales y bacalao .

·       Los océanos cálidos engendran peces globo y peces tropicales .

·       Los biomas de los campos de hongos solo pueden generar mooshrooms .

·       Las chozas de brujas solo pueden engendrar brujas .

·       Los monumentos del océano solo pueden engendrar guardianes .

·       El resto de las localidades pueden engendrar ovejas , cerdos , gallinas , vacas , conejos , arañas , zombis , esqueletos , enredaderas , pescadores , limos , brujas y fantasmas .

·       Los limos solo se reproducirán si están en cualquier parte elegible bajo la capa 40, o en un bioma de pantano en un nivel de luz baja.

·       En el Bajo , los lugares son menos variados,

·       Esqueletos , esqueletos marchitos y llamas pueden desovar dentro de las fortalezas Nether .

·       Los ghasts pueden aparecer en cualquier lugar que no pertenezca a una fortaleza inferior.

·       Pigmentación zombi , cubos de magma , se marchitan esqueletos [ Legado consola de edición única ] y endermen pueden generar en cualquier parte del Nether.

·       Al final , solo los endermen engendrarán.

Condiciones de desovar [ editar ]

Cada intento de generación individual tiene éxito solo si se cumplen todas las condiciones siguientes:

·       No debe haber jugadores ni puntos de generación de jugadores dentro de una distancia de 24 bloques (esférica) del bloque de desove.

·       Debe haber menos mobs cargados de ese tipo que el límite de mob para ese mob.

·       Si es un calamar , un guardián , un ahogado , un pez o un delfín, entonces ...

·       El bloque de desove debe contener líquido ( agua ).

·       Si es un calamar , entonces ...

·       El bloque de desove debe estar entre los niveles 46 y 62, ambos inclusive.

·       La multitud de reproductores no debe ser obstruida por otras turbas.

·       Si es un guardián , entonces ...

·       La dificultad no debe ser pacífica.

·       95% de probabilidad de falla si el bloque de desove tiene exposición al cielo ( detalles )

·       Si es no un calamar, tutor, un ahogado, un pez o un delfín, y luego ...

·       el bloque directamente debajo debe tener una superficie superior sólida ( losas / escaleras opacas, boca abajo y otras)

·       el bloque directamente debajo no puede ser lecho de roca o barrera

·       el bloque de desove y el bloque de arriba deben estar hechos de un material que no bloquee el movimiento, que no sea líquido ni esté alimentado, y no puede ser rieles , rieles accionados , rieles de detección o rieles activadores .

·       El hitbox de la mafia reproductora no debe estar obstruido por bloques sólidos, otras turbas o líquidos.

·       Si es un murciélago , entonces ...

·       el bloque de desove debe estar en el nivel 62 o inferior

·       Si el día en tiempo real es entre el 20 de octubre y el 3 de noviembre, entonces el nivel de luz debe ser 7 o más oscuro. De lo contrario, el nivel de luz debe ser 4 o más oscuro.

·       Si es un animal (que no sea un mooshroom o un ocelote), entonces ...

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 9 o más brillante

·       el bloque directamente debajo del bloque de desove debe ser hierba

·       Si es un mooshroom , entonces ...

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 9 o más brillante

·       el bloque directamente debajo del bloque de desove debe ser micelio

·       Si es un ocelote , entonces ...

·       el bloque de desove debe estar por encima del nivel 63

·       el bloque directamente debajo del bloque de desove debe ser hierba u hojas

·       hay una probabilidad de 13 de que el engendro falle

·       Si es una mafia hostil (excepto como se indica a continuación), entonces ...

·       La dificultad no debe ser pacífica.

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 7 o más oscuro (con excepción durante tormentas eléctricas ), y más luz aumenta la posibilidad de que falle el desove

·       la luz solar que cae sobre el bloque de desove aumenta aún más la probabilidad de que falle, hasta en un 50%

·       Si es un limo , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       Uno de los siguientes debe ser verdadero:

·       Opción 1:

·       el bloque de desove debe estar en una parte elegible para generar limos (consulte la página de limos para obtener más información)

·       el bloque de desove debe estar por debajo del nivel 40

·       90% de probabilidad de fracaso

·       opcion 2:

·       El bloque de desove debe estar en un bioma de pantano.

·       el bloque de desove estará en los niveles 51 a 69 inclusive

·       posibilidad de fracaso basado en la fase de la luna

·       el nivel de luz del bloque de desove debe ser 7 o más oscuro, y más luz aumenta la probabilidad de que falle el engendro

·       50% de probabilidad de fracaso

·       Si es un fantasma , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       hay un 95% de probabilidad de que el engendro falle, por lo que los ghasts solo generan 120 tan a menudo como otros mobs

·       Si se trata de un cubo de magma o zombie pigman , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       Si es un incendio , entonces ...

·       los controles de luz en el control general de la mafia hostil no se aplican

·       el nivel de luz debe ser 11 o más oscuro

·       Si es un esqueleto en el Nether, entonces ...

·       hay un 80% de probabilidad de generar un esqueleto marchito en lugar de

Si se cumplen todas estas condiciones, entonces se genera la mafia. El paquete está completo cuando se han generado 4 mobs (u 8 lobos, 1 fantasma o 3 conejos), o se han realizado 12 intentos, lo que ocurra primero. La (s) excepción (es) a estas reglas es el dragón ender o el marchito.

Notes[editar | editar código]

  • Due to the general block checks, all mobs besides squids and guardians must spawn on top of an opaque block with at least two blocks of headroom, even ghasts, etc. However, short mobs can spawn in a one block high space if the block above is transparent, like a glass block or piston.
  • Individual mobs and packs can spawn inside signs, and other blocks that have no collision boxes. However, they cannot spawn on any type of rails or on pressure plates.
  • Similarly, buildings surrounded by air will spawn more mobs inside than underground rooms because packs that spawn outside of the building can spawn mobs inside it.
  • The mob caps tend to be reached in seconds. Because of this, mobs can be funneled into a spawning room by preventing them from spawning outside of it.
  • The caps also mean that the faster mobs are killed, the faster they will spawn.
  • Because the caps are only checked at the beginning of a spawn cycle, they can be dramatically exceeded when a large number of mobs spawn in a single cycle. This happens often with squid, which have a fairly low cap (5 in single player) but can spawn in the hundreds in a single cycle, in an area with lots of water.
  • If the player's view distance or the server view distance in multiplayer is at 9 or below, mob spawning is severely reduced (or they despawn too quickly), and may result in the player encountering no mobs at all. Set the view distance to 10 or higher to ensure mobs spawn correctly.

Other types of spawning[editar | editar código]

  • Cows, chickens, pigs, sheep, mooshrooms, villagers, ocelots, wolves, horses, donkeys, and rabbits can breed. All of these require a player to breed them except for villagers.
  • A thrown egg has a 1 in 8 chance of spawning a chicken, and an additional 1 in 32 chance of spawning 4 chickens from a single egg, so there is a total of 1 in 256 chance for a single thrown egg to spawn 4 chickens.
  • A snow golem, iron golem, or wither can be made to spawn if a player builds the proper structure out of blocks. Iron golems can also spawn in sufficiently populous villages. See their respective pages for full details.
  • A monster egg will spawn a silverfish if broken, or if a nearby silverfish is attacked.
  • Zombies can spawn in large groups in villages at midnight ignoring most of the usual restrictions, forming a siege. It could even happen in mushroom biomes or if /gamerule doMobSpawning is false. The game will make 10 attempts to spawn a zombie within a 17x7x17 area centered on a block within the village's cylindrical radius, at the same Y level as the village center.
  • Zombie pigmen can spawn from nether portals in the Overworld. Lighting and player proximity don't prevent this.
  • Endermites can spawn randomly when a player uses an ender pearl.
  • Killing medium and large slimes and magma cubes will spawn more of them, but in a smaller size.
  • When a pig gets struck by lightning, it is replaced by a newly spawned zombie pigman.
  • When a villager gets struck by lightning, it is replaced by a newly spawned witch.
  • A monster spawner causes mobs to spawn constantly in the area around it. Spawners may naturally generate spawning zombies, skeletons, spiders, cave spiders, silverfish, or blazes, but may be made to spawn other mobs using commands or spawn eggs. Mobs have the same spawning conditions they would have from a natural spawn, except hostile mobs may spawn without a block below them.
  • In Creative, the player can use spawn eggs to spawn most mobs. When mobs are spawned this way, all normal spawning requirements, such as light level and block type, are ignored.
  • Any entity can be spawned using the /summon command.

Despawning[editar | editar código]

Archivo:Mob spawning ranges.png
Various mob spawning ranges, illustrated

Monsters, bats, squids, ocelots, and hostile or untamed wolves can cease to exist, or "despawn", under certain conditions:

  • A mob that has had no player within 32 blocks of it for more than 30 seconds has a 1 in 800 chance of despawning on each game tick (1/20th of a second), which is a 2.47% chance per second. Therefore, the half-life of monsters not within 32 blocks of a player is 27.73 seconds (after the initial 30 seconds have elapsed).
  • A mob will immediately despawn if there is no player within 128 blocks of it. Note that this is a Euclidean sphere, not a cylinder from map top to bottom and not a taxicab sphere (which is more like an octahedron). Example: A mob at 0/y/0 will remain at least 30 seconds (as above) if the player moves to 65/y/65 (real distance 91.9), but despawns immediately if the player moves to 91/y/91 (real distance 128.7).
  • All hostile mobs (including those that are holding items) in a world will despawn if the difficulty is set to peaceful, regardless as to where the player is positioned in the world.
  • In multiplayer, despawning does not occur while there are no players in the game.
  • A monster which has been named with a name tag will not despawn. However, one created from a renamed spawn egg will despawn as normal.
  • If a monster is holding any items or wearing any armor that was given by a player or picked up from the ground, it will not despawn.
  • Chickens that originally spawned as chicken jockeys follow zombie despawn rules, rather than chicken despawn rules. In other words, they will despawn.

History[editar | editar código]

Clásica
0.24_06Mobs spawn in groups.
The spawning area used to be 17x17 chunks rather than 15x15. The area was reduced, but the old size is still used to calculate mob caps.
It was not always possible to funnel mobs into a spawning room by preventing them from spawning elsewhere. Some older sources of information about spawning might make reference to this.
Large amounts of empty space used to encourage spawning in the general area. This remains true on a smaller scale, and only horizontally, due to pack spawning.
Alfa
1.2.0The chunk 0,0 (X 0-16 and Z 0-16) is no longer always the first chunk evaluated for mob spawning. If one built a dark room inside that chunk, all mobs would spawn inside that room and nowhere else.
Beta
1.8The spawn location is no longer always on sand or gravel, even if it wasn't on a beach.
Lanzamiento oficial
1.0.0Previously, spawn was determined by light level rather than the current chunk properties. This was no longer the case in 1.0.0. In a Beta world, hostile mobs would spawn in light level 7 or lower while friendly mobs would spawn in light levels 9 or higher. Because of this, hostile mobs had a slight chance of spawning even though it was light due to them spawning in the air where there was little light. If you had a lot of torches down, go down to your mine, then return, you would have a tendency to find your house having some cows, pigs, chickens or sheep running about.
1.814w25aMost restrictions on the pack location are removed. Formerly it had to be an air block, now any non-opaque block will do.
1.915w46aWhen spawning mobs, the spawning block cannot block movement (formerly just had to be non-opaque) and cannot be any type of rail. Also the block above can no longer be liquid.
1.915w51aAdded spawnRadius gamerule to control the size of the world spawn area.
1.91.9-pre2Pack spawning mechanics adjusted, "12 attempts" is now "up to 12 attempts" and is even more heavily weighted towards the center.

Problemas[editar | editar código]

Los problemas relacionados con "aparición" se mantienen en el rastreador de problemas. Informad (en inglés) en esta página sobre los errores que encontréis.

Curiosidades[editar | editar código]

  • Sometimes it is possible for the world spawn to be positioned in the ocean.
  • It is possible for the spawn point of a world to be in a lava lake, in which case starting a game in Survival is nearly impossible unless there is water nearby.

Enlaces externos[editar | editar código]