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Aldea

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[editar]Aldea
Casa de llanura.pngCasa de desierto.pngCasa de savana.pngCasa de taiga.pngCasa de tundra.png
Bioma

Llanura, desierto, sabana, taiga y tundra.

Consta de

Véase Estructura

¿Puede aparecer?

si

Primera aparición

Beta 1.5

Las aldeas son grupos o complejos de edificios habitados por aldeanos, gatos , golems de hierro y en las aldeas zombificadas, aldeanos zombis. Los comerciantes nómadas y sus llamas se generan naturalmente en el Overworld .

Generación[editar | editar código]

Aldea de llanura

Las aldeas se generan naturalmente en llanuras, sabanas, taigas, tundras nevadas y los desiertos. En Bedrock Edition, también se generan en biomas de taiga nevada, llanuras de girasoles, colinas de taiga y colinas de taiga nevadas. El tipo de pueblo, y por lo tanto el estilo de todas las estructuras dentro de él, está determinado por el bioma en el centro del pueblo o punto de encuentro. Si el punto de encuentro no se genera en uno de los biomas anteriores, el pueblo toma por defecto el estilo llano.

Tipo de aldea Bioma
Desierto Desierto
Llanuras Llanura
Pradera floreada[Bedrock  solo]
Sabana Sabana
Taiga Taiga
Colina de taiga[Bedrock  solo]
Taiga nevada[Bedrock  solo]
Colina de taiga nevada[Bedrock  solo]
Tundra Tundra nevada

El número de aldeanos generados depende del número de camas en la aldea. Los aldeanos se reproducen solo en casas que tienen tres camas, mientras que los edificios del lugar de trabajo (sin camas) siempre se generan sin aldeanos.

Si un edificio o camino se genera sobre plataformas al aire libre, circulares o cuadradas de hierba o arena (según el terreno) se genera debajo de la estructura, lo que puede causar rarezas en la superficie. Esto se puede ver claramente cuando la construcción de una aldea se genera sobre un océano. Las granjas generan unos pocos bloques de espacio abierto por encima de ellas si se generan dentro de una colina.

2% de las aldeas se generan como aldeas zombificadas.

Criaturas[editar | editar código]

  • Aldeanos: los aldeanos se generan automáticamente al generarse la aldea, se generan sobre sus camas.
  • Golem de hierro: Los golems de hierro se generan en la aldea en un espacio de 10x10 del centro de la aldea. Si se generan dentro de una casa no pueden salir, porque miden 3 bloques de alto.
  • Gatos: Los gatos se generan en las aldeas si hay más de 4 camas con aldeanos ocupandolas.
  • Comerciante errante: Los comerciantes errantes se generan en las aldeas en el centro junto a sus llamas.
  • Aldeano zombi: Los aldeanos zombis se generan en las aldeas zombificadas.
  • Caballo: Los caballos se generan en las aldeas de llanuras encerrados en pequeños corrales.
  • Cerdo: Los cerdos se generan en las aldeas de llanuras encerrados en pequeños corrales.
  • Oveja: Las ovejas se generan en las aldeas de llanuras encerradas en pequeños corrales.
  • Vaca: Las vacas se generan en las aldeas de llanuras encerradas en pequeños corrales.

En eventos[editar | editar código]

  • Zombi= Los zombis se generan durante las invasiones de zombis a las aldeas durante la noche, durante la media noche y durante tormentas eléctricas.
  • Vindicador= Los vindicadores se generan durante los asaltos hacia las aldeas.
  • Evocador= Los evocadores se generan durante los asaltos hacia las aldeas.
  • Devastador= Los devastadores se generan durante los asaltos hacia las aldeas.
  • Ánimas= Las ánimas se generan durante los asaltos hacia las aldeas, invocados por los evocadores.
  • Bruja= Las brujas se generan durante los asaltos hacia las aldeas.

Comportamiento[editar | editar código]

Una aldea siempre consta de al menos una cama aceptable y un aldeano. En raras ocasiones, una estructura de aldea puede generarse sin camas, por lo que no califica como aldea. Una vez creado, un centro de aldea se define como una cama reclamada por el primer aldeano (un líder de la aldea), o el bloque del lugar de reunión (una campana ), y el tamaño de la aldea es el mayor de 32 bloques o la distancia de la cama más alejada de el centro. Cualquier aldeano, golem de hierro, zombi generado por una invasión o Maldeanos generados por asaltos pueden encontrar el camino de regreso a la aldea si se encuentran a más de esa cantidad de cuadras del centro.

Los pueblos se establecen por el número de camas válidas en el pueblo. En Bedrock Edition , una "cama válida" es una cama que no está obstruida por otros bloques para que pueda usarse para dormir.

La población máxima de una aldea es el número de camas válidas. Si la población cae por debajo de ese punto (debido a muerte o remoción), pero quedan al menos dos aldeanos que pueden comunicarse entre sí, los aldeanos se aparean y se reproducen hasta que la población este al máximo.

Edición Bedrock[editar | editar código]

En Bedrock Edition, una aldea se crea cuando al menos un aldeano se une a una cama. Una vez que se cumplen esas condiciones, se crea una aldea del tamaño de bloques de 64 × 24 × 64. La ubicación de estos límites de la aldea se define y se centra en un bloque de punto de interés (POI). Los puntos de interés también pueden ser bloques o campanas en el lugar de trabajo. De forma predeterminada, los límites de la aldea se centran en el primer lecho reclamado, pero pueden cambiar de manera impredecible de un aldeano a otro. Los límites de la aldea pueden expandirse a partir de varias acciones. Contrariamente a la creencia popular, no existe un líder aldeano.

Sitio de reunión[editar | editar código]

Las aldeas tienen lugares de reunión donde los aldeanos pueden mezclarse. Un sitio de reunión se define como una campana ubicada dentro de los límites de la aldea. Un comerciante errante puede generarse en un sitio de reunión, acompañado por llamas comerciantes .

Bloques en el lugar de trabajo[editar | editar código]

Los bloques del lugar de trabajo son bloques como piedras de afilar, mesas de herrería y atriles, que son utilizados por los aldeanos. Los aldeanos con las profesiones correspondientes pasan su tiempo frente al bloque de su lugar de trabajo, a excepción de los aldeanos normales y los aldeanos desempleados (aldeanos sin superposiciones de profesión). Al reclamar un bloque del lugar de trabajo, aparecen partículas verdes sobre el aldeano y el bloque del lugar de trabajo, y el aldeano asume la profesión del bloque del lugar de trabajo si está desempleado. Los aldeanos que ya han sido objeto de comercio pueden reclamar solo bloques de lugares de trabajo relacionados con su profesión. Los aldeanos empleados que no están vinculados a un bloque de trabajo no pueden reabastecer sus comercios. Los aldeanos no pueden vincularse a un bloque de sitio de trabajo que ya haya sido reclamado por otro aldeano. Hay quince bloques de sitios de trabajo en el juego, cada uno vinculado a su respectiva profesión de aldeano.

Popularidad[editar | editar código]

La popularidad de un jugador comienza en cero y varía entre -30 y 30 en Java Edition, y entre -30 y 10 en Bedrock Edition. En Java Edition , lo siguiente puede alterar la popularidad de un jugador:

Acciones de popularidad
Acción Cambio en la popularidad
Héroe de la aldea +10
Actualizar a un aldeano de experto a maestro +4
Actualizar a un aldeano a cualificado +3
Actualizar a un aldeano a aprendiz +2
Intercambiar con un aldeano +1
Atacar a un aldeano -1
Asesinar a un aldeano -2
Atacar a un aldeano bebé -3
Asesinar a un aldeano bebé -5
Asesinar al golem de hierro de la aldea -10

En Bedrock Edition, lo que puede alterar la popularidad del jugador es lo siguiente:[1]

Acciones de popularidad
Acción Cambio en la popularidad
Curar a un aldeano zombi +10
Unir a un aldeano a su primera aldea +5
Actualizar a un aldeano al siguiente nivel +1
Pasar tiempo en una aldea (no aumenta la popularidad por encima de 0) +1
Atacar a un aldeano -1
Asesinar a un aldeano (adulto o bebé) -2
Atacar a un aldeano bebé -3
Asesinar al golem de hierro de la aldea -5

Cuando un jugador actúa directamente sobre un aldeano, las partículas alrededor de ese aldeano indican el cambio de popularidad. La popularidad de un jugador no se restablece al morir y los jugadores no pueden alterar la popularidad de otros jugadores. La popularidad se almacena por aldea; un jugador puede tener una gran popularidad en una aldea y una baja en otra. Además, debido a que la popularidad se almacena por aldea, si se destruye toda la aldea, también se elimina cualquier popularidad acumulada, positiva o negativa.

Si un jugador tiene -15 de popularidad o menos, cualquier golems de hierro generado naturalmente para esa aldea se volverá hostil hacia ese jugador hasta que la popularidad del jugador aumente al comerciar con los aldeanos.

Los golems construidos por el jugador, sin embargo, siempre son pasivos hacia el jugador

Eventos[editar | editar código]

Asaltos[editar | editar código]

Un jugador que mata a un capitán maldeano recibe el efecto de estado Mal presagio durante 100 minutos. Al igual que otros efectos de estado, Mal presagio también se puede eliminar muriendo o bebiendo leche. Al entrar en los límites de una aldea mientras el efecto está activo, se desencadena un asalto, en la que grupos de maldeanos aparecen y atacan la aldea.

Invasión de zombis[editar | editar código]

Los invasiones de zombis son eventos del juego en los que muchos zombis aparecen en una aldea, independientemente de qué tan bien iluminada o amurallada esté la aldea. Tienen un 10% de probabilidad de ocurrir a medianoche todas las noches o durante tormentas eléctricas cuando una aldea tiene al menos 20 camas válidas.


Estructura[editar | editar código]

Una aldea de tundra.
Dos casas tipo loft.

Edificio[editar | editar código]

El número de edificios que componen una aldea puede variar y no todas las aldeas tienen todos los tipos de edificios a la vez. Aparte del punto de encuentro, que es único y sistemático, el número de edificios de cada tipo se genera de forma aleatoria y se incrementa en mundos superplanos . El número de farolas y estructuras decorativas (fardos de heno, huerto de melón, huerto de calabazas, parches de nieve y hielo) no tiene restricción, ya que se generan donde no se pueden colocar otros edificios. Los caminos se encuentran entre los edificios de la aldea y a menudo se extienden más allá de ellos.

Las estructuras se eligen al azar de un grupo de posibles edificios. Ningún edificio tiene más posibilidades de aparecer que otro.

El estilo arquitectónico y los bloques que componen las estructuras de la aldea varían según el tipo de aldea. No todos los edificios se pueden generar en una sola aldea, aunque algunos bloques se pueden encontrar en cualquier aldea, como los bloques del lugar de trabajo y los alimentos.

En Bedrock Edition, los edificios tienen diferentes probabilidades de generarse, según el tipo de aldea; por ejemplo, es más probable que aparezca una tienda de armas en una aldea de Taiga que en otras aldeas.

Caminos[editar | editar código]

Los pueblos generan caminos entre los edificios y se extienden fuera del pueblo. Los caminos de las aldeas se generan al nivel del terreno existente, potencialmente subiendo colinas empinadas o bajando barrancos sin tener en cuenta si una entidad podría realmente atravesar el camino. Los senderos no van por debajo del nivel del mar y reemplazan solo bloques de pasto (con aire arriba), agua, lava, arena, arenisca y arenisca roja; todos los demás bloques se ignoran y los bloques que se encuentran debajo se consideran para reemplazo. Los aldeanos usan estos caminos para viajar por el pueblo.

En las llanuras, la sabana, la taiga y las aldeas nevadas, los caminos se componen de senderos de hierba y pasto. Las aldeas de la sabana también generan tierras de cultivo y cultivos en algunos caminos. Los caminos de hierba que se generan sobre el agua son reemplazados por el tipo de tablones del estilo de la aldea. Los pueblos del desierto se generan con senderos de arenisca suave .

En los mundos Buffet con generación de cuevas, los caminos pueden generarse en una capa separada del resto de los edificios. En la generación de islas flotantes, es posible que las rutas no se generen en absoluto.

Los árboles, postes de luz y otras estructuras decorativas pueden generarse en medio de caminos como obstrucciones.

Botín[editar | editar código]

En los cofres de las tiendas de los herreros puedes encontrar los siguientes objetos:

Objeto Cantidad Peso Probabilidad
Pan 1 a 3 15 60%
Manzana 1 a 3 15 60%
Lingote de hierro 1 a 5 10 45%
Espada de hierro 1 5 25.6%
Pico de hierro 1 5 25.6%
Casco de hierro 1 5 25.6%
Peto de hierro 1 5 25.6%
Grebas de hierro 1 5 25.6%
Botas de hierro 1 5 25.6%
Brote de roble 3 a 7 5 25.6%
Obsidiana 3 a 7 5 25.6%
Lingote de oro 1 a 3 5 25.6%
Diamante 1 a 6 3 16.2%
Montura 1 3 16.2%
Armadura de caballo de hierro 1 1 5.7%
Armadura de caballo de oro 1 1 5.7%
Armadura de caballo de diamante 1 1 5.7%

Historial[editar | editar código]

Beta
1.8Se han añadido los aldeanos. En un principio se trató de hacerlos como hombrecerdos.[2]
Lanzamiento oficial
1.0.0Se ha añadido el nombre 'TESTIFICATE' sobre la cabeza de los aldeanos. Esto se eliminó más tarde.
1.112w01aSe ha añadido el modo extraplano, permitiendo aldeas más grandes.
Ahora las herrerías tienen cofres.
1.2.112w07aSe han añadido hordas de zombis que asedian las aldeas y los aldeanos se generan en factor al número de casas. El jugador puede añadir más casas a la aldea.
12w08aAhora las aldeas grandes se generan con un gólem de hierro que las defiende.
1.3.112w21aSe ha introducido el comercio.
Ahora las aldeas del desierto están compuestas de arenisca.
1.4.212w32aAhora los aldeanos registran la popularidad de los jugadores por su nombre de usuario.
12w36aAhora se pueden encontrar patatas y zanahorias en las aldeas.
1.513w03aSe ha modificado la generación de los pozos para que contengan agua infinita.
13w06aSe ha solucionado un error.
1.7.213w36a
Se ha añadido el bioma de sabana y se pueden generar aldeas en él.
1.814w03aAhora los caminos de grava de las aldeas tienen una capa inferior de roca para evitar desprendimientos si hay una cueva debajo.
14w04aSe han añadido puertas a las aldeas más cercanas.
14w25aSe han vuelto a implementar las hordas de zombis.
14w30aAhora los pozos de las aldeas del desierto están hechas de arenisca y no de roca.
1.915w31aAhora hay semillas de remolacha en las aldeas.
1.1016w20aLas estructuras de las aldeas ya no están restringidas por los límites del bioma, lo que significa que una aldea que comienza en un bioma válido ahora puede extenderse a un bioma inválido adyacente.
Las aldeas ahora pueden generarse en el bioma taiga (pero no sus variantes), y están hechas de madera de abeto.
Las aldeas en la sabana ahora están hechas de madera de acacia en lugar de roble. Los troncos de acacia reemplazan a la roca en todas las estructuras excepto en las iglesias.
Los caminos ya no se generan debajo del nivel del mar, y están hechos con diferentes materiales dependiendo del terreno existente.
Ahora el camino de tierra reemplaza a los caminos de grava, encima de los bloques de hierba.
Ahora se generan caminos de tablones de madera sobre el agua y la lava para formar puentes.
Las aldeas ahora tienen un 2% de posibilidades de generarse como un pueblo zombi, que están habitadas solo por aldeanos zombi y se generan sin puertas ni antorchas.
1.1016w21aLos herreros ahora generan con roca en todos los biomas, en lugar de los troncos de acacia en sabanas y areniscas en los desiertos.
1.10-pre1Los aldeanos zombis generados en las aldeas zombi ya no desaparecen.
Las vallas de madera ahora se generan dependiendo de el tipo de madera correcto para el bioma.
Los caminos ya no reemplazan a la mayoría de los bloques, en lugar de considerar los bloques debajo, evitando que se generen en las copas de los árboles o en los barrancos.
1.1418w47aAsaltos añadidos, en las que grupos de maldeanos atacan aldeas después de que un jugadores mata a un líder de patrulla de maldeanos y luego entra en una aldea.
Noviembre 28, 2018 Se lanza una revisión para todas las instantáneas 1.14, actualizando el menú principal con un panorama de las nuevas aldeas.
18w48a Se actualizo el aspecto de las aldeas de llanura.
18w49aSe actualizo el aspecto de las aldeas de tundras nevadas
Se actualizo el aspecto de las aldeas de sabanas.
18w50aSe actualizo el aspecto de las aldeas de taiga y de desierto.
19w04aSe añadieron las aldeas zombis de taiga y de sabana con un nuevo aspecto.
Pocket Edition alfa
0.9.0build 1Se han añadido las aldeas.
build 3Las aldeas se han hecho raras.
build 7Ahora las aldeas son más comunes.
Edición de consolas
TU5Se han añadido las aldeas.
TU9Ahora las herrerías tienen cofres.
TU14Se han añadido las aldeas del desierto.

Problemas[editar | editar código]

Los problemas relacionados con "aldea" se mantienen en el rastreador de problemas. Informar (en inglés) en esta página sobre los errores que se encuentran.

Galería[editar | editar código]

Referencias[editar | editar código]