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Los comandos son unas funciones avanzadas que se activan al escribir determinadas cadenas de caracteres. Permiten modificar la realidad de Minecraft de incontables e inimaginables maneras, y los únicos requísitos son utilizar la sintaxis correcta y tener ideas (bueno... y tal vez una cantidad considerable de RAM).

En un cliente normal de Minecraft, los comandos se introducen a través de la ventana de chat, que aparece cuando se pulsa la tecla predeterminada

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o la tecla

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. Al utilizar la tecla

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, se introduce automáticamente en la barra con la que comienzan todos los comandos, convirtiéndolo en un atajo muy útil para trabajar con comandos. Pulsar

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cuando se está introduciendo un comando muestra los posibles comandos o argumentos. Los comandos también pueden ser introducidos en la consola de un servidor multijugador, pero en este caso no necesitan el prefijo

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, aunque no importa si se utiliza. Los comandos en bloque de comandos fucionan de manera similar, pueden tener la barra inicial, pero no es necesaria. Los comandos en un bloque de comandos también necesitan un argumento opcional, normalmente el nombre de un jugador.

La mayoría de comandos solo están disponibles en las siguientes situaciones:

  • En un servidor multijugador, desde un administrador de servidor o desde un bloque de comandos.
  • En otros juegos multijugador, desde el jugador que abrió el juego LAN con trampas activadas, o desde la persona que aloja su propio servido multijugador.
  • En modo de un jugador, en caso de que los comandos sean habilitados en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones del mundo...").

Algunos comandos de jugador también están habilitados en el modo un jugador aunque las trampas no estén habilitadas.

Nota: En modo un jugador, los comandos de los mundos en los que estos no fueron habilitados durante la creación pueden ser activados tempoalmente al abrir la sesión de juego a un juego LAN (

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-> "Abrir a LAN", después "Permitir trucos" y "Comenzar mundo LAN"). No es necesario estar en una LAN o tener a otros jugadores en el mundo. Esto es temporal, por lo que permite utilizar los comandos hasta que el jugador salga del juego, y los cambios realizados con comandos (objetos creados, cosas configuradas, etc.) se guardarán con el mundo. Esto se puede hacer cada vez que empiezas a jugar en el mundo de nuevo. Nótese que al abrir un juego en LAN se desactiva la pausa del juego, por lo que es recomendable buscar un sitio seguro antes. Cabe recordar que se puede desactivar el modo LAN recargando el mundo.

Utilización

Leyenda

En las tablas siguientes, el texto de los comandos está formateado, o estará, de esta manera:

Si ves... Entonces
<corchetes angulares> Este es un <argumento necesario>.
[corchetes cuadrados] Este es un [argumento opcional].
cursiva Reemplaza esto con un valor apropiado.
texto normal Introduce esto literalmente, exactamente como aparece.
x|y Elige una de las opciones mostradas.

Las opciones disponibles se muestran separadas con barras verticales: |

elipsis … El argumento consiste en varias palabras separadas por espacios.

Selectores de objetivos

En lugar de nombres de jugadores, es posible seleccionar múltiples objetivos a la vez, utilizando las siguientes variables:

Variable Función
@p Jugador más cercano
@r Jugador aleatorio
@a Todos los jugadores
@e Todas las entidades

Argumentos para el selector de objetivos

Tras seleccionar un objetivo (@a, @p, @r, o @e), se pueden utilizar opcionalmente argumentos de la siguiente manera: @<selector>[<argumento>=<valor>,<argumento>=<valor>,...]
NOTA: Asegúrate de no agregar espacios o puntos entre los corchetes.

Argumento Función
x Coordenada X para el área de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Nótese que ha de ser un valor entero.
y Coordenada Y para el área de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Nótese que ha de ser un valor entero.
z Coordenada Z para el área de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferio noroeste) de la selección cúbica. Nótese que ha de ser un valor entero.
dx Compensación de la coordenada X (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo.
dy Compensación de la coordenada Y (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo.
dz Compensación de la coordenada Z (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo.
r Radio máximo de búsqueda.
rm Radio mínimo de búsqueda.
rx Rotación máxima del eje X.
rxm Rotación mínima del eje X.
ry Rotación máxima del eje Y.
rym Rotación mínima del eje Y.
m El modo de juego de un jugador. -1=Todos, 0=Supervivencia, 1=Creativo, 2=Aventura, 3=Espectador
c Número de objetivos a especificar. Si es negativo, utliza objetivos desde el final al principio de la lista, considerando "-1" como el último, "-2" como el penúltimo, etc.
l Nivel de experiencia máximo de los jugadores.
lm Nivel de experiencia mínimo de los jugadores.
score_nombre Para el objetivo "nombre", la máxima puntuación que tiene el jugador especificado.
score_nombre_min Para el objetivo "nombre", la mínima puntuación que tiene el jugador especificado.
team Comprueba si el jugador está en un equipo específico. Al insertar un '!' antes del nombre del equipo comprueba sólo los jugadores que no estén en dicho equipo. No añadir el nombre de ningún equipo permite comprobar a todos los jugadores que no tengan equipo.
name Comprueba si hay jugadores o entidades con este nombre. Usando =! en lugar de = comprueba solo si hay jugadores/entidades que no tienen este nombre. (ejemplo: name=!Notch)
type Comprueba si hay entidades pertenecientes a al tipo especificado. (ejemplo: type=EntityHorse) Esto también puede ser utilizado con =! (descrito arriba).

Ejemplo: @p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red] Explicación:

@p sólo especifica al jugador más cercano.

x=1,y=30,z=26 establece el centro del radio en x: 1, y: 30 y z: 26.

r=10 establece el radio de búsqueda máximo a diez cubos.

rm=2 establece el radio de búsqueda mínimo a dos cubos.

m=1 especifica sólo a jugadores con modo de juego 1 (creativo).

c=3 especifica a los tres primeros jugadores de la lista (nota: para @p, "c" es por defecto 1, no como @e y @a).

l=25 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o inferior a veinticinco.

lm=3 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o superior a tres.

score_Kills_min=1 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 1 "Kills", es decir, a los que han matado una vez o más.

score_Deaths=2 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 2 "Deaths", es decir, a los que han sido matados dos veces o más.

team=Red especifica a todos los jugadores en el equipo "Red".


De forma alternativa, las coordenadas de radio máximo (pero no mínimo) pueden ser dadas más concisamente siempre y cuando sean los (hasta 4) primeros valores sin argumento. Po ejemplo:

@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

es idéntico al ejemplo anterior.

Dado que el argumento 'c' utiliza a los jugadores desde el final de una lista primero cuando es negativa, al poner @p[c=-1] se seleccionará al jugador más alejado en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará a la entidad más alejada).

@e[type=Arrow,r=100,c=-1]

encuentra la flecha más alejada en el radio de búsqueda, cien cubos.

Si se especifica r con dx, dy o dz, solo se buscará a las entidades que estén dentro de ambas regiones.

Nótese que dx, dy y dz son derivadas de las coordenadas originales x, y y z. No actúan como otro conjunto de coordenadas que permita definir un área cúbica. Son coordenadas relativas, es decir, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino la distancia desde la x, la y y la z a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se quiere definir un cubo desde la esquina: x:50 y:10 z:50 a la otra esquina: x:100 y:20 z:200, se tendrán que escribir los argumentos de la siguiente manera: [x=50,y=10,z=50,dx=50,dy=10,dz=150], y no [x=50,y=10,z=50,dx=100,dy=20,dz=200] porque dx, dy y dz "suman" al área cúbica (50+50=100,10+10=20,50+150=200), no la definen.

Comandos de jugador

Estos comandos pueden ser utilizados en la ventada de chat de cualquier jugador que se pueda conectar a un servidor, y también se pueden utilizar en modo un jugador tanto si los trucos están activados como si no.

Comando Descripción Condiciones[note 1]

help [página|nombre del comando]
? [página|nombre del comando]

Muestra una lista de los comandos disponibles o información detallada sobre el nombre del comando. Nota: los comandos exclusivos para multijugador no aparecen en modo de un jugador, incluso aunque se abra un juego LAN.

Se ejecuta con éxito si página es válido o no se especifican argumentos. Técnicamente falla si se especifica nombre del comando, aunque muestre el uso de dicho comando.

me <acción …>

Manda un mensaje narrativo a los otros jugadores de la forma "* Tunombre acción" (p.ej., "* Notch estornuda." o "* Notch explotó." ). Si se utiliza en acción un selector de objetivos que apunte a varios jugadores (por ejemplo, @a), la lista de nombres se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se utilice en acción, este comando sólo imprimirá un mensaje.

Todos los selectores de objetivo (p.ej., @p) en acción deben ser evaluados.

tell <jugador> <mensaje privado …>
msg <jugador> <mensaje privado …>
w <jugador> <mensaje privado …>

Se utiliza para mandar un mensaje privado a un jugador en el servidor. Es muy útil cuando necesitas preguntar/decir algo a otro jugador sin que los demás lo vean. Si se utiliza en mensaje privado un selector de objetivos que apunte a varios jugadores (p.ej., @a), la lista de nombres se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se utilice en mensaje privado, este comando solo imprimirá un mensaje - sin embargo, un selector en jugador sí permite mandar un mensaje a varias personas.

Todos los selectores de objetivo (p.ej., @p) en mensaje privado deben ser evaluados, y jugador debe estar conectado.

trigger <objetivo> <add|set> <valor>

Se utiliza junto a /tellraw para permitir a jugadores activar sistemas creados por operadores o creadoes de mapas. El objetivo ha de ser un objetivo habilitado del marcado del criterio "trigger". El valor dado es añadido al valor existente, o convertido en el nuevo valor, dependiendo de si el segundo argumento es add o set. El valor del objetivo es modificado sólo para el jugador que utilice el comando.

objetivo debe tener el criterio "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar objetivo.

  1. Las condiciones de un comando deben ser cumplidas para que el juego considere que el comando se ha ejecutado con éxito. Esto se usa para determinar una gran variedad de cosas, como por ejemplo la coriente de salida de un comparador conectado a un bloque de comandos. Nótese que no todos los comandos ejecutados correctamente hacen algo, y no todos los comandos fallidos son inertes.

Comandos reservados para operadores

Estos comandos pueden ser utilizados por operadores desde la consola del servidor y desde la ventana de chat (en este caso los comandos deben ir precedidos de

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). Los resultados de estos comandos son transmitidos a todos los operadores en línea, a menos que se desactiven las notificaciones de ejecución.

Estos comandos también están disponibles en modo de un jugador con trucos activados o para jugadores que hostean un mundo.

Comando Descripción Condiciones

achievement give <nombre_estad> [jugador]

Da a un jugador un logro, y todos los logros previos, o incrementa una puntuación 1 punto. nombre_estad debe utilizar achievement.nombre_logro, donde nombre_logro es un logro válido (véase Marcado o Logros para logros válidos), o stat.nombre_estadistica, donde nombre_estadistica es una estadística válida (véase Marcado para estadísticas válidas). Si no se especifica jugador, el logro o la estadística se le dará al ejecutor del comando.

nombre_estad debe ser un nombre de estadística o logro válido. jugador es obligatorio y no opcional en bloques de comandos y el jugador ha de estar en línea.

blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Edita las etiquetas de datos del bloque en el lugar x, y, z. Para más infomación sobre las etiquetas de datos, véase la sección Data tags.

dataTag debe ser un argumento válido para el bloque en x, y, z.

clear [jugador] [objeto] [dato] [cantMax] [dataTag]

Limpia el inventario de jugador (si no se especifica es el jugador que ejecuta el comando) del objeto:dato, con la etiqueta de datos especificada en dataTag. No quita más de maxCount objetos. Si no se especifican etiquetas opcionales, se borra todo el inventario.

Se deben borrar al menos cero objetos, y jugador ha de estar conectado. Puede imprimir una señal po un comparador si se borran los objetos correctamente. dato puede ser -1 para borrar sin tener en cuenta el valor de durabilidad, y cantMax puede ser -1 para eliminar todos los stacks del objeto seleccionado.

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [modo] [modo2]

Clona un área dada. El destino es (x, y, z), donde los bloques son colocados en el lado de las coordenadas positivas.

modo puede ser:

  • replace - Copia todos los bloques, y está configurado como predeterminado.
  • masked - Copia todos los bloques que no sean aire.
  • filtered - Elimina todos los bloques innecesarios y los reemplaza con aire.

modo2 puede ser:

  • move - Reemplaza los bloques clonados con aire (en filtered se deben incluir qué bloques deben ser filtrados).
  • foce - Hace que el comando se ejecute aún si el área del que deben ser clonados los bloques se superpone al área donde deben ser clonados (en filtered se deben incluir qué bloques deben ser filtrados).
  • normal - En "filtered" se deben incluir qué bloques deben ser filtrados.

El área clonada y el área de destino deben ser renderizadas, no deben superponerse y deben estar dentro del límite de 32768 bloques (Incluyendo bloques de aire), lo que equivale a medio chunk, suponiendo 16x16x128.

debug <start|stop>

Inicia una nueva sesión de debug profiling o detiene la sesión actual. Notifica sobre potenciales bottlenecks de rendimiento in the console when active y crea un archivo de profiler results en la carpeta debug al detenerse.

Sólo puede detenerse si hay una sesión iniciada. No puede ser usado en un bloque de comandos.

defaultgamemode <mode>

Establece el modo de juego predeterminado, es decir, el elegido durante la creación del mundo. El modo de juego de los nuevos jugadores que se incorporen al mundo será el predeterminado; por ejemplo, si el modo de juego predeterminado es creativo, los nuevos jugadores comenzarán en cretaivo. Este comando no puede activar o desactivar el modo Hardcore.

mode ha de ser un modo de juego válido: survival, creative, adventure, o spectato. Los modos de juego pueden ser abreviados como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3", respectivamente.

difficulty <new difficulty>

Cambia la dificultad mientras el servidor esté encendido. Si se reinicia el servidor, la dificultad se reseteará a la que haya sido establecida en el archivo "server.properties", estando este archivo situado en la carpeta del servidor.

new difficulty ha de ser una dificultad válida: peaceful, easy, nomal, o hard. Las dificultades pueden abreviarse como "p/e/n/h" o "0/1/2/3", respectivamente.

effect <player> <effect> [seconds] [amplifier] [hideParticles]

Da al usuario elegido (o entidad, a travésdel selector de objetivos @e) un efecto específico por un tiempo especificado (El tiempo predeterminado es 30 segundos). Los efectos tienen una duración limitada a un millón de segundos, y el amplifier campo tiene un límite de doscientos cincuenta y cinco cubos, aproximadamente un chunk en superficie, suponiendo 16x16. Las IDs de los efectos pueden ser encontradas en la página de potion effects. Establecer seconds a 0 elimina este efecto. If you put the amplifier to a number of a variably high value, it will not give el amplificador deseado. Establecer hideParticles como verdadero oculta los efectos de partículas, if value not given, defaults to false.

Al eliminar un efecto, el jugador especificado ha de tenerlo. effect ha de ser un efecto válido. player ha de estar en línea.

effect <player> clear

Elimina todos los efectos dados a player (o entidad, a través del selector de objetivos @e).

At least one effect must be removed, y player ha de estar en línea.

enchant <player> <enchantment ID> [level]

Encanta el objeto que el jugador está sujetando en el momento de la ejecución del comando, según enchantment ID. Nótese que esto funciona dentro de las limitaciones normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos solamente pueden ser aplicados a objetos que normalmente pueden recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamientos can not be above the normal highest achievable fo the selected enchantment. Conflicting o overpowering combinaciones de encantamientos usually prevented are also prevented with this command.

La ID del encantamiento ha de ser válida, the level must be valid for this enchantment (excepto si el objeto sostenido en el momento también es inválido), the held item must be able to accept this enchantment, the held item cannot have conflicting enchantments, y player ha de estar en línea.

execute <entity> <x> <y> <z> <command …>

Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity, y como si entity estuvieran stuados en x, y, z. The command will be run as though the entity has operator-level permission.

entity must resolve to one o más valid entities (Incluyendo jugadores, quienes tienen que estar en línea si son especificados po su nombre). x y z han de estar dentro del alcance -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). command ha de ejecutarse correctamente.

execute <entity> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <block> <data> <command …>

Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity, y como si entity estuviera situado en x, y, z. Sólo ejecutará command si el bloque especificado está situado en x2, y2, z2, empezando desde x, y, z si se están utilizando coordenadas relativas. El comando será ejecutados as though the entity has operator-level permission.

entity must resolve to one or more valid entities (including players, who must be en línea if specified by name). x and z must be within the range -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). The specified block must be found at x2, y2, z2. command must execute successfully.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Rellena el área especificada con un bloque determinado por TileName, dataValue, y dataTag. oldBlockHandling mode is either destroy, keep, hollow, o outline.

  • replace - Destruye cualquier bloque situado dentro del espacio elegido y los sustituye por "TileName", sin soltar objetos recogibles.
  • destroy - Destruye cualquier bloque situado dentro del espacio elegido, soltándolos como objetos recogibles, y los sustituye por "TileName".
  • keep - Sustituye sólo los bloques de aire en el área de rellenado "TileName".
  • hollow - Envuelve la capa externa del área a rellenar, creando una caja hecha de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior de la caja por aire. Los contenedoes situados en el interior de la caja soltarán su contenido, pero no a sí mismos. Es decir, si hay una caja con cosas en el área de ejecución del comando, la caja desaparecerá y podremos recoger lo que había en su interior, pero no podremos recoger a la caja en sí.
  • outline - Determina sólo la capa externa del área elegida, creando una caja hecha de "TileName". Deja todos los bloques situados dentro de la "caja" sin modificar y no los destruye ni altera.

A starting point and an end point must be input followed by a block. Tus pies (y-value), serán el punto a partir del cual los bloques comenzarán a ser llenados. Los chunks han de estar cargados and can only fill within a 32768 block limit (incluyendo bloques de aire)

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> <dataValue> replace [replaceTileName] [replaceDataValue]

Sustituye todos los bloques que coincidan con replaceTileName y replaceDataValue en un área determinada con TileName y dataValue. Si replaceTileName y replaceDataValue no son especificados, todos los bloques serán sustituidos. Nótese que la operación de reemplazo no admite un argument dataTag si replaceTileName es especificado (use above syntax instead to replace any block y tener soporte dataTag).

Un punto inicial y otro final must be input followed by a block. Tus pies (y-value), will be the point where blocks will begin to fill. Chunks must be loaded and can only fill within a 32768 block limit (including air blocks)

gamemode <mode> [player]

Cambia el modo de juego para player. Si no se especifica ningún player, establecerá tu propio modo de juego.

mode ha de ser un modo de juego válido: survival, creative, adventure, o spectator. Los modos de juego pueden ser abreviados como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.

player ha de estar en línea. player es obligatorio para los bloques de comandos.

gamerule <rule name>
gamerule <rule name> [value]

Activa o desactiva rule name. Si value no se especifica, muestra el estado actual de rule name.

Estas son las reglas disponibles:

  • commandBlockOutput - Determina si los bloques de comandos notifican a los administradores cuando se ejecuta un comando.
  • doDaylightCycle - Determina si el ciclo día/noche está activo o no. Si esta regla está activada, la hora del día no cambia, por lo que se puede fijar en cualquier hora.
  • doFireTick - Determina si el fuego se extiende y apaga de forma natural.
  • doMobLoot - Determina si las criaturas sueltan objetos recogibles.
  • doMobSpawning - Determina si las criaturas aparecen de foma natural.
  • doTileDrops - Determina si los bloques sueltan objetos recogibles.
  • keepInventoy - Determina si el jugador mantiene o no su inventario al morir.
  • mobGriefing - Determina si los Creepers, Endermen, Ghasts, Withers o Whether pueden modificar bloques (Po ejemplo, destruir o mover) o si los Zombies, esqueletos y esqueletos zombie pueden recoger objetos.
  • naturalRegeneration - Determina si el jugador recupera su salud al haber satisfecho su hambre.
  • logAdminCommands - Determina si los comandos de administrador se registran en el registro del server.
  • randomTickSpeed - Determina la frecuencia de un tick, como por ejemplo el crecimiento vegetal, la caída de hojas, etc. Puede ser establecido como 0 para evitar actualizaciones aleatorias.
  • sendCommandFeedback - Determina si aparecen notificaciones en el chat al ejecutar un jugador comandos.
  • showDeathMessages - Determina si aparece un mensaje tras la muerte de un jugador.

Los value válidos para todas las reglas de juego son true o false, excepto randomTickSpeed, que puede ser cualquier número entero.

Siempre se ejecuta correctamente - even absent/invalid rule name o a property besides true o false.

give <player> <item> [amount] [data] [dataTag]

Genera amount (establecido de forma predeterminadda como 1) del objeto especificado por item with the specified data (defaults to 0) at the location of player, using dataTag fo the "tag" NBT tag. For example typing /give Pepe planks 30 1 {display:{Loe:["Wooden planks"]}} dará a un jugador llamado Pepe 30 blocks of Spruce Wood Planks with Loe that says "Wooden planks".

item ha de ser una ID o nombre válidos, amount ha de estar comprendido entre 0 y 64, y player ha de estar en línea.

kill [player|entity]

Inflige 1000♥ × 500 de daño puro al objetivo, matándolo instantáneamente incluso si está en modo Creativo (a high-level Resistance effect tampoco puede proteger al jugador). El texto "Ouch! That looks like it hurt." será mostrado tras la ejecución del comando y del jugador. Útil al estar perdido, atascado, o para recuperar salud y hambre (Suponiendo que puedes recuperar tus objetos fácilmente o la regla de juego keepInventoy está configurada como "true"). Si player|entity no es especificado, el jugador que ejecuta el comando es el que es ejecutado (no he podido evitarlo).

player|entity es obligatorio en los bloques de comandos.

particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [player|entity]

Genera particles en un área determinada o alrededor de una entidad/jugador determinados.

name ha de ser un nombre de partícula válido. x and z must be within the range -30,000,000 to 30,000,000 (incluídos). player|entity es obligatorio en los bloques de comandos.

playsound <sound> <player> [x] [y] [z] [volume] [pitch] [minimumVolume]

Plays the selected sound to the selected player. El valor de sound is any event defined in sounds.json (fo example, mob.pig.say). Note that Resource Packs may add their own events to sounds.json; the command will successfully play these. Los nombres de archivo no son utilizados por este comando; se limita a utilizar los eventos definidos en sounds.json (which may not even be similar to the oiginal file names and paths), and thus a resource pack adding new sound files ha de definir nuevos eventos para ellos (lo cual es innecesario al sustituir sonidos ya existentes, ya que estos ya están vinculados a eventos existentes). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando elegirá aleatoriamente alguno de ellos (las probabilidades son alteradas by each sound's "weight" property), just as the game normally would. Por ejemplo, "mob.pig.say" will play one of several sonidos de cerdo de forma aleatoria, porque este evento tiene múltiples sonidos asociados a él.

Las coordenadas x, y, and z son las coordenadas to play the sound from. Si están precedidas por "~", serán relativas a la posición actual del jugador. Nótese que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" puede ser utilizado como sustituto de la posición actual del jugador.

The volume argument controls the distance from which a sound may be heard. At values less than 1.0, the sound will be quieter and have a smaller sphere within which it may be heard. At values greater than 1.0, the sound will not actually grow louder, but its audible range (a 16-block radius at 1.0) will be multiplied by volume. There will always be a gradual falloff to silence based on distance from the center of the sphere.

The minimumVolume argument controls the volume of the sound for players outside its normal audible sphere. If the player is outside the normal sphere, the sound will instead be centered some short distance (<4 blocks) from the player, and minimumVolume determinará su volumen.

El argumento pitch modifica ambos, el pitch y la duración del sonido (lo cual significa que está actually cambiando su speed).

player must be en línea, volume must be at least 0.0, pitch must be between 0.0 and 2.0 (inclusive), minimumVolume must be between 0.0 and 1.0 (inclusive), and the player tiene que poder oír the sound from where it is played.

publish

Abre your single-player game para LAN friends to join. Este comando aparece en los trucos del modo de juego de un solo jugador.

No puede ser utilizado en un bloque de comandos.

replaceitem block [x] [y] [z] <slot> <item> [amount] [data] [dataTag]

Sustituye un objeto de un slot determinado de un bloque contenedor (baúles y similares) por otro objeto.

El argument slot ha de ser slot.container.* (siendo * sustituido por el número correspondiente al slot de inventario deseado).

El bloque ha de ser un bloque contenedor y el slot y item arguments han de ser correctos.

replaceitem entity <selector> <slot> <item> [amount] [data] [dataTag]

Sustituye un objeto en un slot determinado de una entity (player o mob) por otro objeto.

El argument slot ha de ser uno de los siguientes (siendo * sustituido por el número correspondiente al slot de inventario deseado):

  • slot.armor.feet|legs|chest|head
  • slot.enderchest.*
  • slot.horse.armor|chest.*|saddle
  • slot.hotbar.*
  • slot.inventoy.*
  • slot.villager.*
  • slot.weapon

slot.equipment.* is not currently a valid argument, but mob equipment can be replaced with slot.armo.* o slot.weapon (listed above).

El jugador ha de estar en línea and the slot and item arguments must be correct.

say <message …>

Broadcasts message to all players on the server. If a multi-person target selector (e.g., @a) is used, the list of names is fomatted as "name1, name2, and name3", o "name1 and name2" fo two names. Por lo tanto, sin importar any target selectos utilizados, este comando will only output once.

Todos los selectores de objetivo (e.g., @p) in the message must evaluate.

scoreboard <objectives|players|teams>

Ver Scoreboard para más información. Scoreboard-specific commands.

Main Article

seed

Muestra la semilla de mundo. Este comando puede ser usado siempre en modo de un jugador, sin importar que los trucos estén activados o no.

Siempre se ejecuta correctamente (si el ejecutor es un bloque de comandos, un jugador en modo de un jugador, o un operador de servidor).

setblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Places the block in the x, y and z coordinates specified.

TileName must exist, dataValue must exist if specified, oldBlockHandling must be either replace, keep o destroy if specified and dataTag must evaluate if specified.

setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>

Sets the world's spawn to the specified coordinates. The worldspawn is where you first spawn and where you respawn if you die and your bed is missing o obstructed. If no coordinates are specified, the world spawn will be set to the executor's current location. Note that a 10 chunk (160 block) radius around the worldspawn is kept loaded at all times. However this only applies if the chunks are already loaded when it is set. Setting it to a place where no player is will NOT cause the area to load. Also compasses (which in minecraft point to the worldspawn rather than north) will not update to the change until you reload the world.

x, y, and z ha de estar dentro del alcance -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). x, y, and z son obligatorios en bloques de comandos.

spawnpoint
spawnpoint <player>
spawnpoint <player> <x> <y> <z>

Sets the spawnpoint of that player to that position, o to the current position if x y and z are not specified. player is optional if x y z are not specified; will set the spawnpoint of the user to their current location. NOTA: Las coordenadas del spawnpoint han de estar especificadas como números enteros. Nada de decimales.

Dormir en una cama también establecerá un spawnpoint en el lugar en el que esté la cama, pero sólo puedes dormir en camas por la noche o cuando llueve.

player must be en línea, and x, y, and z must be within the range -30,000,000 to 30,000,000 (incluidos).

spreadplayers <x> <z> <spreadDistance> <maxRange> <respectTeams> <player …>

This command allows players to spread out over a long o shot distance.

x and z mark the center of the area across which players are to be spread.

spreadDistance is the rough minimum distance players will be spread apart.

maxRange is the maximum distance from x, z where players will be put. Note that this distance is not a circular radius; it represents the maximum distance on either coordinate (thus forming a box ranging from x-maxRange to x+maxRange and z-maxRange to z+maxRange).

respectTeams puede ser verdadero o falso, y determina si los jugadores deberían ser movidos individualmente o si los equipos deberían tenerse en cuenta.

player es la lista de jugadores a desperdigar. Los nombres han de separarse con espacios.

x and z must be within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive), spreadDistance must be at least 0, maxRange must be at least 1.0 greater than spreadDistance, y no debe haber demasiados jugadores to fit within the area. Si maxRange es mayor que 30,000,000, the command can fail with even one player if it attempts to place them outside the world boundary). Players do not spread to lava.

summon <EntityName> [x] [y] [z] [dataTag]

Invoca un entity. Por ejemplo, para crear un charged creeper llamado Powered Creeper en la posición actual del jugador:

/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Powered Creeper}

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive), and y ha de ser at least 0. Si las coordenadas no son especificadas the entity aparecerá at the player's location (o inside a command block if the command was ejecutado por uno).

tellraw <player> <raw json message>

Envía un JSON message a los jugadores especificados, permitiendo formatting and clickable actions in chat text. Colour defaults to white and all formatting (bold, italic, etc.) defaults to false.

player ha de estar en línea, y el mensaje de texto ha de estar codificado correctamente en JSON.

testfor <player> [dataTag]

Used to test whether the given player (o entity, by the @e target selector) could be located, and whether it has all tags specified by dataTag. A redstone comparator as output from a command block with this command will indicate the number of players/entities matched by it. Fo example, "testfor @a[r=3]" will output the number of players within 3 meters of the command block, and added in snapshot 14w02a, "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" will output the number of arrows stuck in a block within 3 meters.

player and dataTag ha de ser válido and match some entity if specified.

testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]

Used to test whether a particular block is in the x, y and z coordinates specified. Datatags will not work unless a special syntax is used to specify what type of NBT tag is used (s for Shot, b for Byte, l for Long, f for Float and d for Double). Also all relevant tags must be included even if they are unused (e.g.: Chest contents must include Slot, id, Damage, and Count.)

TileName must exist, dataValue must exist if specified, and dataTag must evaluate if specified.

testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

Compares the blocks at two locations in regiones cúbicas. (x1, y1, z1) and (x2, y2, z2) specifies the lowest and highest coordenadas coners of the source region (the block pattern to check for), and (x, y, z) specifies the lowest coordinate corner of the destination region (the region to be checked).

mode is masked (air blocks in the source region will match any block in the destination region) o all (todos los bloques must match exactly, incluso el aire).

x1, z1, x2, z2, x, and z must fall within the range -29,999,984 to 29,999,984 (inclusive). y must be 0 to 189, and y2 must be 0 to 187.

time set <value>

Sets the world time. value is an integrer between 0 and 24000, incluidos, siendo 0 dawn, 6000 midday, 12000 dusk and 18000 midnight. value can be greater than 24000; en este caso, the time of day wraps around, pero el ciclo lunar avanza. Sin embargo, setting the time "backward" (earlier than the current time) does not change the moon. "time set day" sets the time to 1000, and "time set night" sets the time to 13000.

value ha de ser 0 o positive, day o night.

time add <value>

Incrementa la hora del mundo, as above.

value ha de ser cero o positivo. The daytime wraps, and the moon's phase advances; adding 24000 will advance the moon's phase by one day.

title <player> clear

Elimina title from player.

player must be a valid en línea player.

title <player> reset

Resets subtitle, fadeIn time, stay time, and fadeOut time for player.

player must be a valid player en línea .

title <player> subtitle <raw json title>

Establece the subtitle text fo player. This is only displayed if a title is on the player's screen at the same time (can be empty).

player ha de ser un jugador en línea válido. raw json title must be a single word of text (not delimited by curly brackets) o a valid json specification.

title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Sets the time in game ticks fo title (and optional subtitle) to fade in, persist, and fade out, for player.

player must be a valid en línea player.

title <player> title <raw json title>

Establece el title text for player y muestra el title (optionally, with prespecified subtitle). Titles are displayed in the middle of your screen.

player ha de ser un jugador en línea válido. raw json title must be a single word of text (not delimited by curly brackets) o a valid json specification.

toggledownfall

Toggles rain and snow.

Siempre se ejecuta correctamente.

tp [target player] <destination player>

Teletransporta target player (o entity, by the @e target selector) to the location of destination player (o entity, by the @e target selector). If no player/entity is specified, it will teleport yourself.

target player is not optional in command blocks. Both players must be en línea.

tp [target player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]

Teletransporta target player (o entity, by the @e target selector – o yourself if no player/entity is specified) to coodinates x,y,z. Can also relatively move the player/entity by adding the ~ character befoe the coordinate value. Fo example typing /tp Pepe ~3 64 ~3 will teleport a player llamado Pepe 3 blocks away from his current x and z, and to y 64. Additionally, y-rot and x-rot may optionally be used to specify the yaw and pitch in degrees - these also accept ~.

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive), and y must be at least 0. target player is not optional in command blocks, and the player must be en línea.

weather <clear|rain|thunder> [duration in seconds]

Altera the weather for the specified duration.

duration in seconds must be at least 1, y no puede ser mayor que 1,000,000, and a valid weather condition ha de ser especificada.

worldborder add <sizeInBlocks> [timeInSeconds]

Adds blocks to the current size of the world border. Can use negative (-) numbers to subtract the size of the border.

Siempre se ejecuta correctamente incluso si el worldborder no está configurado.

worldborder center <x> <z>

Establece el centro del world border.

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive).

worldborder damage amount <damagePerBlock>

Establece la cantidad de daño infligido por segundo y bloque tras el buffer del world border (defaults to 0.2). Por ejemplo, if damagePerBlock is 0.1, a player 5 blocks outside the world border buffer will take 0.5 damage por segundo (un daño inferior a medio corazón podría no cambiar el indicador visual de salud, pero se seguirá acumulando).

damagePerBlock ha de ser como mínimo 0.0.

worldborder damage buffer <sizeInBlocks>

Establece the buffer distancia fuera del world border antes de que el daño comience a ser infligido (defaults to 5.0).

sizeInBlocks must be at least 0.0.

worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]

Sets the diameter of the world border. sizeInBlocks is the new diameter. timeInSeconds is the number of seconds it should take fo the border to move from its previous location to the new location. If timeInSeconds is not specified, the diameter changes immediately.

sizeInBlocks must fall within the range 1 to 60,000,000 (inclusive).

worldborder warning distance <blocks>

Sets the distance inside the world border where visual warning of world border proximity begins (defaults to 5).

blocks han de ser como mínimo 0.

worldborder warning time <seconds>

Sets the tiempo before a moving world border intersects the player when visual aviso of the world border starts (defaults to 15). Fo example, if seconds is 5, players will get a visual warning when the moving world border is 5 seconds o less away from passing their position.

seconds ha de ser como mínimo 0.

xp <amount> [player]

Gives the specified user the given number of orbs. Maximum is 2,147,483,647 por comando. Negative amounts may not be used to remove puntos de experiencia.

amount can be at most 2,147,483,647. player es obligatorio en bloques de comandos, y el player ha de estar en línea.

xp <amount>L [player]

Gives player the amount number of experience levels. Maximum is 2,147,483,647 — if a player is given levels pushing them past this limit, they get reset to 0. Negative amounts may be used to remove experience levels.

amount must be between -2,147,483,648 and 2,147,483,647, ambos incluidos. player es obligatorio en bloques de comandos, y el jugador ha de estar en línea.

Commandos Multiplayer

Estos comandos solamente están disponibles en modo multiplayer, y pueden ser utilizados por ops (operadores) desde la consola del servidor as well as through the chat window when prefixed by the command character

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.

Ninguno de estos comandos utiliza target selectors y, con la excepción del comando list, ninguno de ellos puede ser ejecutado por un bloque de comandos.

Muchos de estos comandos can be used on players who have never been to the server, o even on names which are not (o cannot be) registered as Minecraft accounts.

Commando Descripción Condiciones para Ejecución
ban <name> [reason …] Blacklists the player name from the server so that they can no longer connect. Note: Bans supersede any whitelisting in place. Siempre se ejecuta correctamente.
ban-ip <address|name> [reason …] Blacklists an IP address so that all subsequent connections from it are rejected. address must be a valid IP o player name must be en línea.
banlist [ips|players] Displays banned IP addresses o banned players. Siempre se ejecuta correctamente.
deop <player> Revokes a player's operator status. Siempre se ejecuta correctamente.
kick <player> [reason …] Focibly disconnects player from the server, displaying an optional reason to them. player ha de estar en línea.
list Shows the names of all currently-connected players (the same can be achieved when pressing tab) Siempre se ejecuta correctamente, incluso en un bloque de comandos.
op <player> Grants player operato status on the server. Siempre se ejecuta correctamente.
pardon <name> Removes player name from the blacklist, allowing them to connect again. Siempre se ejecuta correctamente.
pardon-ip <address> Removes IP address from the IP blacklist, allowing players from that IP address to connect to the server. address ha de ser una IP válida.
save-all Obliga al server to write all pending changes to the mundo to disk. Siempre se ejecuta correctamente.
save-off Disables the server writing to the world files. All changes will tempoarily be queued. Siempre se ejecuta correctamente.
save-on Enables the server writing to the world files. Este es el procedimiento predeterminado. Siempre se ejecuta correctamente.
setidletimeout <Minutes until kick> Set the idle kick timer. Any players idle fo Minutes until kick will be kicked. Siempre se ejecuta correctamente.
stop Saves all changes to disk, then shuts down the server. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist <add|remove> <player> Adds o removes player from the whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist list Displays all players in the whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist <on|off> Enables/disables the server's use of a whitelist. Note: Server ops will always be able to connect when the whitelist is active, even if their names do not appear in the whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist reload Reloads the list of playernames in white-list.txt (1.7.5 o earlier) o whitelist.json (1.7.6 o later) from disk (used when white-list.txt o whitelist.json has been modified outside of Minecraft). Siempre se ejecuta correctamente.

Data tags

NBT tags puede ser especificada para objetos and entities created with the /give, /summon y otros comandos. Data tags are data structures. El formato es JSON, although it is not strict (lenient). The data is represented as a comma separated list of pairs. Each pair has the format <key>:<value>. The key is the name of the NBT tag and the value is the data that should be assigned to it. Tag names are case-sensitive, and whitespace outside keys o values is ignorada.

El valor puede ser de distintos tipos:

  • String es un fragmento de texto, can be wrapped with double-quotes. Double quotes have to be used if the String contains commas, curly braces o square brackets. To use double-quotes inside Strings, the quote is escaped by a backslash (\"). When using most commands, escaping is disabled (except fo double quotes) and keys must not be quoted (probably a bug [1]). This causes an issue where trailing backslashes do not wok (as do any other things that need to be escaped), even when escaped properly. The reason is that it escapes the quotation mark after the string which causes a malfomed JSON object. Example:"My name is \"Steve\""
  • Number are 1 o more digits that can have a leading sign (+/-). They're classified in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot (.) as a decimal mark, and Floats, that also have f appended after the number. Examples: integer:-128; double:-1.2345; & float:1.2f
  • List (o 'Array') is multiple, comma separated values wrapped with square brackets. The containing values do not need to be of the same type. Example:[1,2,3]
  • Boolean puede ser true o false, pero utilizar números también funciona. Al utilizar números, 0 es falso, y todo lo demás es verdadero. Example:true
  • Compound o 'Object' is a container fo data structures (as explained above). They are wrapped with curly braces.
Notice: The Data tag itself is a Compound. Example: {Health:18,CustomName:"Friend"}
  • null This is a placeholder an empty value. Do not put quotes. Example:null

Cuando comandos como /testfor, /testforblock, y /clear son utilizados para match NBT tags, sólo comprueban la presencia de las tags dadas in the target entity/block/item. Esto significa que la entidad/bloque/item podría tener tags adicionales and will still match. This is true even for lists/arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional elements.

Para una lista completa de tags (Aunque no todas puedan ser modificadas por medio de comandos), ver:

  • Blocks
  • Entities
    • Mobs
    • Projectiles (flechas, bolas de fuego, pociones lanzadas, etc.)
    • Items (items en el suelo)
    • Vehicles (botes, vagonetas, etc.)
    • Dynamic Tiles (dinamita prendida, arena cayendo, etc.)
    • Other Entities (cohetes de fuegos artificiales, cuadros, y marcos de objetos)
  • Tile Entities (baúles, mobiliario, bloques de comandos, mob spawners, signos, etc.)
  • Player
    • Items (items en el inventario de un usuario o de un contenedor)

Para una lista completa de identificadores, ver:

  • blocks
  • items
  • entities
  • enchantments
  • status/potion effects
  • attributes

Raw JSON Text

El comando /tellraw utiliza un formato lenient JSON específico para raw chat messages. Similar to the NBT fomat notation above, concepts such as Strings, Objects (Compounds), and Lists are used to represent the various properties of raw chat.

For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread. For a tool to easily create tellraw commands, see this. Nótese que ambos enlaces son externos a la Wiki de Minecraft and might be outdated.

El formato de en "<raw JSON message>" is a JSON Object which admite los siguientes elementos (la mayoría son opcionales):

  • The base chat component Object
    •  text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead.
    •  extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
      • A list element with the same format as the base object (recursive). Note that all properties of this object are inherited by children except fo text, extra, translate, with, and scoe. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
    •  color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "underline", "italic", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such formats.
    •  bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.
    •  underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to false.
    •  italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.
    •  strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
    •  obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to false.
    •  insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
    •  clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
      •  action: The action to perfom when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser), "run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if the player does not have the required permissions to use it), and "suggest_command" (similar to "run_command", but the text only appears in the player's chat input, and is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input).
      •  value: The URL, chat, o command used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
    •  hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
      •  action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags), "show_achievement" (shows formatted text describing an achievement o statistic. Normal achievement names are green, final achievement names are dark_purple, and statistic names are gray. In addition, a description is given for achievements), and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).
      •  value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
        • "show_text": Can be either a raw String of text, o an Object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still wok.
        • "show_item": A string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same compound used as "dataTag" in the /give command).
        • "show_achievement": The achievement or statistic's name. This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective criteria and the /achievement command.
        • "show_entity": A string fomatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).
    •  translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string is not used.
    •  with: A list of chat component arguments and/o string arguments to be used by translate.
      • The arguments are text coresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element coresponds to "%1$s" in a translation string).
    •  scoe: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored completely if text or translate is present.
      •  name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoeboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own scoe (for example, /tellraw @a {scoe:{name:"*",objective:"obj"}} will show every en línea player their own score in the "obj" objective). Note that non-player entity scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even if the entity has been given a score in the objective.
      •  objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
      •  value: Opcional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
    •  selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, o @e) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity are detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' o 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored completely if text, translate, o score is present.

Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very complex and functional text strings. However, a raw json string doesn't have to be complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.

To be valid, each object must have at least either text, translate, o score (everything else is optional). As a matter of shothand, however, the entire Object may be substituted fo a String. In this case, that string will be considered the value of the text property. Fo example, "This is raw text" is equivalent to {text:"This is raw text"}. This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is required (including the base <raw json message> argument of /tellraw, the elements of the extra list, and the value of a "show_text" hover_event).

Finalmente, a diferencia de otros comandos que utilizan JSON, /tellraw Strings admite Unicode via the notation \u####, where #### is the Unicode hexadecimal number for the desired character.

Historial

Plantilla:History

c
0.0.15a_03Added /ban, /ban-ip, /banlist, /broadcast, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon-ip, /save-all, /save-on, /save-off, /stop, and /whitelist.
0.0.16a_01Se cambia /broadcast a /say.
0.0.17aSe añade /setspawn.
0.0.20Se añade /solid.
r
1.3.112w16aAdded cheats mode and /gamemode, /give, /kill, /time, /toggledownfall, and /xp.
12w21aAdded /seed.
12w22aAdded /defaultgamemode.
12w24aAdded /publish.
12w25aCheats can now be turned on or off when opening a world to other players through LAN.
12w27aAdded /debug.
1.4.212w32aAdded /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, and /weather.
Added target selectors.
12w37aSe añade /clear.
12w38a/clear can now be used to remove specific blocks/items.
12w41aThe limit fo /xp is now 2,147,483,647 instead of 5,000.
1.4.41.4.4preAdded /enchant.
1.513w03aAdded /testfor.
13w04aAdded /scoreboard.
13w09bSe añade /effect.
1.613w23aAdded /spreadplayers.
Added gamerule naturalRegeneration.
13w24aAdded gamerule doDaylightCycle.
1.6preAdded clear argument to /effect.
1.6.1preAdded /playsound.
1.7.213w36aAdded /summon.
Added dataTag argument to /give.
13w37aAdded /setblock, /tellraw, and /testforblock.
13w38aAdded /setidletimeout.
13w43aAdded /setworldspawn.
1.814w02aAdded /blockdata.
Added @e selector.
Added optional player/entity argument to /kill.
Added additional arguments to /clear and /testfor.
/testfor is no longer exclusive to command blocks.
Added insertion tag to /tellraw.
14w03aAdded rotation arguments to /tp.
Se añaden dx, dy, y dz a los argumentos de selección.
Se añaden /clone y /fill.
Added gamerule logAdminCommands.
14w04aAdded /particle.
14w05aAdded spectato to /gamemode and /defaultgamemode.
14w06aAdded hideParticles argument to /effect.
Added /trigger.
14w07aAdded /execute and /testforblocks.
/testfo can now test fo partial NBT tag matches.
14w08aCommands run using /execute now pass their success value back to the command block running them.
14w10aAdded gamerule showDeathMessages.
Added the foce option to /clone.
14w17aAdded /worldborder.
Added gamerule randomTickSpeed.
14w19aAdded damage and warning arguments to /worldborder.
14w20aAdded /title.
Added selecto argument to /tellraw.
Sev añade la opción move a /clone.
14w26aAdded add argument to /worldborder.
Se añade /replaceitem.
Se añade la regla de juego sendCommandFeedback
u

Cuestiones

Plantilla:Issue list

Veáse también

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