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Tutoriales/Cultivo de trigo

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Disambig color.svg Este artículo trata sobre el cultivo de trigo, patatas y/o zanahorias. Para más información acerca de producción sistemática de otros recursos, véase recursos renovables. Para más información sobre otros tipos de cultivo, véase reproducción.
Un cultivo de trigo listo para su cosecha.

El cultivo de trigo es una característica de las versiones indev, infdev, alfa y beta, implementada el 6 de febrero de 2010. Permite a los jugadores plantar semillas sobre tierra de cultivo, que posteriormente crece y, con el tiempo, puede recolectarse. Las semillas de trigo pueden conseguirse destruyendo hierba alta o al recolectar trigo completamente crecido.

Cómo empezar[editar | editar código]

Cada cultivo necesita una semilla inicial. De esta podemos ir obteniendo más a medida que vamos cultivando y recogiendo la cosecha, hasta el punto que hayamos llenado el cultivo de los distintos tipos de semillas que queramos. También se pueden encontrar en aldeas, pero no es lo más común encontrar una aldea al empezar a jugar.

La mayoría de jugadores querrán un cultivo para plantar trigo y hacer pan para subsistir; pero más adelante encontrarás alimentos más eficaces.

El trigo se obtiene de las semillas y estas se obtienen rompiendo hierba alta, aunque hay una probabilidad del 10%, pero se compensa con la gran cantidad que hay. Al cosechar una planta de trigo se obtiene 1 de trigo y de 0 a 3 semillas. Si se cosecha antes se obtendrá una semilla o ninguna. El trigo se puede convertir en pan o utilizar para hacer una tarta o galletas. Además se puede utilizar para alimentar a las vacas, ovejas y champiñacas. Con las semillas podemos cultivar más trigo o alimentar a las gallinas.

Por otro lado, las patatas y zanahorias tienen su propia planta y no se encuentra salvaje. Los zombis puede soltar, a veces, una patata; pero también pueden encontrarse en aldeas. Cada planta madura puede cultivarse y se obtendrá de 1 a 4 patatas o zanahorias, dependiendo del tipo de cultivo. Si son patatas, hay un 2% de probabilidad de que una de las patatas esté envenenada. Tanto las patatas como las zanahorias se pueden comer al directamente, pero las patatas también se pueden cocinar, para que proporcione más puntos de salud. Las zanahorias pueden utilizarse también para controlar a los cerdos o hacer una zanahoria dorada.

Crecimiento y recolección[editar | editar código]

Trigo en sus diferentes etapas de crecimiento.

Los cultivos solo crecerán bajo las siguientes condiciones:

  • Sobre tierra de cultivo. Si esta se elimina o vuelve a ser tierra normal, la semilla se quitará.
  • Un nivel de luz de al menos 9 (puede ser luz artificial).
    • Esto indica que si hay un bloque opaco sobre el cultivo la luz que obtendrá será 0, por lo que no crecerá.
  • El jugador (o cualquier jugador en SMP) está en un radio de 7 chunks (más o menos 120 bloques).

Los bloques de trigo tienen un total de 8 fases de crecimiento. Cada fase es un poco más alta y oscura que la anterior. El crecimiento ocurre en intervalos aleatorios, pero la duración media de cada fase se encuentra entre 5 minutos (en condiciones ideales) y 35 minutos (en las peores condiciones).

Crop states.png

Nota: En versiones previas del juego, como indev, el trigo dejaba de crecer en una fase anterior (0x6 en la imagen superior).

Hacer doble clic en las plantas con hueso molido los hará crecer hasta la última fase inmediatamente.

La cosecha se puede recoger en cualquier momento haciendo clic izquierdo con cualquier herramienta, pero solo obtendrás el fruto cuando el bloque haya alcanzado la fase final (cuando el grano haya cambiado de verde a marrón). Al recogerlo en este momento, soltará de 0 a 3 semillas y una unidad de fruto.

Ya que recogerlo de uno en uno puede convertirse en una tarea tediosa, existen algunos métodos de recolección en masa.

Tasa de crecimiento[editar | editar código]

El trigo crece a causa de ticks de actualización aleatorios (los mismos eventos aleatorios que, por ejemplo, crean partículas de humo sobre las antorchas y reproducen sonidos en las cuevas). Cada bloque se actualiza de forma aleatoria en una media de 82 segundos. No obstante, el retraso puede variar ampliamente e incluso es posible (aunque altamente improbable) que una planta se actualice varias veces en el mismo fotograma. Durante cada actualización, el bloque de trigo aumenta su probabilidad de crecer en la siguiente.

Cualquier bloque de tierra de cultivo en los 9 bloques bajo el trigo aumenta sus probabilidades de crecimiento. Consulta la siguiente tabla para conocer la cantidad aproximada de probabilidad que cada bloque añade al porcentaje total.

Si una planta de trigo crece en los 8 bloques de alrededor, la probabilidad de crecimiento se reduce a la mitad, a menos que el trigo se ordene en filas como se muestra a continuación.

Crecimientotrigo.png

Para un crecimiento más rápido, una capa sólida de tierra hidratada con plantas en filas es lo ideal. Bajo estas condiciones, la probabilidad de crecimiento durante cada actualización es aproximadamente del 30% y la mayoría (4/5) de trigo plantado madurará en los siguientes 37 minutos.

Diseños de cultivos[editar | editar código]

Diseño compacto[editar | editar código]


















































































The basic farm plot is a 9×9 plot of farmland with the center block replaced by water. Normally this will be surrounded by fences, making it 11×11. This basic plot can be used for wheat, carrots, or potatoes, or even for pumpkins and/or melons. As described above, it may be planted solidly, with rows of a single crop (leaving some rows empty) for faster growth, or with rows of multiple crops for fastest total yield per area. For night growth, light may be suspended above the water block and placed around the edges.

The field can be harvested quickly by simply dumping a bucket of water over the center, washing all the drops up against the fence.

This design may be easily extended in both the X and Z directions. If lighting the field for night growth, additional lights will be needed (again they may be suspended in the air) where the corners of the basic plots meet.

To farm multiple crops in a single field's footprint, you can stack the fields (with two-block spaces) making a vertical farm. One complication here is that a block is needed to hold the water on each level; since this prevents falling into the next level's water hole the slabs can be omitted except on the top level. Alternatively, you can irrigate all levels with a waterfall through the center blocks.

Compact vertical farm[editar | editar código]

The next extension of that idea is to provide a touch of automation. The following farm design uses two central columns on a 9×10 plot, to irrigate (water blocks), light (Jack-o-lanterns) and automatically retrieve the crops (dispensers loaded with water buckets). (With just one central column and a 9 by 9 block farm, a single water dispenser wouldn't be able to reach all the crops.) The dispensers can be triggered with buttons or tripwires. Adding plot borders and fences, and a stairway along one edge, expands the whole system (with four levels) to 12×12×12. Some notes on this scheme:

  • Alternating rows of different crops will still speed growth, but as noted above, speed may not be a priority at this point. Planting the crops solidly on separate levels is more convenient for harvesting what you need at a given moment, and they can grow while you do other stuff.
  • The water dispensers will not harvest melons or pumpkins, but may instead destroy their stems. You may want to unload the dispensers on the melon/pumpkin level, or skip them entirely. If you skip the dispensers on any but the top level, you will need some other block to hold up the water above (so it's convenient to put the melon/pumpkin field on top).

Plantilla:CollapsedVideo

Semi-automatic farming[editar | editar código]

Archivo:2011-09-15 21small.png
An automatic wheat harvester using sticky pistons

There are ways to harvest crops semi-automatically.

  • Most common is water: Flowing water will break crops, and produce their usual drops. This can be used to harvest crops semi-automatically, and carry the resulting items to some central location such as a hopper. A water flood will not revert farmland back into dirt.
  • Sticky pistons can be used to move the farmland block itself, breaking the crop without reverting the farmland to dirt. Water currents for collecting the items can be placed under the farmland rather than beside it, making this method more compact than harvesting directly with pistons. A pair of pistons, appropriately clocked, could be used to shift an entire row of farmland.
  • Crops are also broken when directly pushed by pistons, with the usual drops. Unfortunately, this will revert the farmland back into dirt, so that it needs to be re-tilled after every harvest, rather defeating the point of automation.

Automatic harvesting is generally an all-or-nothing business - harvesting every plant regardless of whether it is mature. In this situation, it is best not to wait for every last plant to finish growing, as there will always be a few that take much longer than normal. The optimal time to harvest wheat in particular turns out to be when 80% (4/5) of the plants have matured, and this is at least acceptable for carrots and potatoes. Assuming that the field is immediately replanted, harvesting at this time will result in the greatest overall rate of production, along with a surplus of seeds for wheat. The section on Growth Rates gives the optimum harvesting time in minutes for some common planting arrangements.

Because bonemeal can force crops to grow more quickly—ignoring normal concerns like growth rate or ambient light—it can be used to create large amounts of wheat or other crops quickly. A number of farm designs focus on using bonemeal exclusively, sacrificing volume and growth efficiency for speed/ease of planting and harvesting. An example which takes advantage of the inventory mechanics to minimize the time required to plant and harvest can be seen here. Note however, that with the recent bonemeal nerfs, it now requires several pieces of bonemeal to take a crop plant from seed to maturity.


Water-flooded field[editar | editar código]

This design uses a row of pistons to flood a long farm from one end. Note that the farm needs to slope down one block for every eight in length. Dispensers could also be used to supply the water, and the output could easily be channelled to a hopper.

Flooded-Cell Farm[editar | editar código]

Archivo:Blueprints.jpeg
Layer by layer map of one cell.

This farm is divided into cells of 29 plants, where each cell is flooded individually by a single piston and water block (or bucket-bearing dispenser) The drops are washed into a stream, gathering them to a single point.

There’s a stream of water in the center of the farm, which needs to go down 1 block every 8 blocks toward a collection point. (This can be mirrored on the other side of the collection point, to cut the total depth needed.

On one or both sides of the stream are farming cells. The cells are separated from each other with two block high walls. (If a 1-block high wall or fencing is used, some of the drops may fall onto the barrier and out of the flow.) Under every wall separating the cells from each other is a source block of water, to hydrate the farmland on both sides of the wall.

The design as shown uses a piston to control the flow of water. The piston is normally ON, so the piston is extended. Above the extended piston shaft is a water source block, surrounded with 8 (or even 4) glass blocks or panes. (Glass is needed so that light goes through to the plants). When the switch is turned OFF the piston retracts and the water flows through.

In more recent versions of Minecraft, the piston setup can be replaced with a dispenser containing a bucket of water (and using a button instead of a lever for the switch). Either way, the pistons or dispensers should be wired together behind the cells (with repeaters as needed), to allow triggering them from some central point.

When released, the water will harvest the crops and wash them into the stream. At the end of the stream, you can collect your drops, or place a hopper to do it for you.


Cultivo automatizado[editar | editar código]

Fully-automatic farms can be constructed using Farmer villagers to replant the crops. Three general designs are possible:

  • Since seeds aren't food, a villager with inventory full of seeds will continue to harvest and replant crops but cannot pick up the resulting wheat. Hoppers or hopper minecarts below the farmland can collect the wheat.
  • For carrots and potatoes, a villager will replant the field but will stop harvesting once he has enough food in his inventory. A redstone mechanism timed to the growth rate of the crops is used to periodically pour water over the farmland to wash the crops into a collection system.
  • For carrots, potatoes, or bread, a second villager with empty inventory may be placed nearby such that the farmer will attempt to share food but the throws cannot reach the second villager. Or the second villager may have an inventory full of seeds (or wheat for non-farmers) so he cannot pick up any food. Hoppers where the thrown food will land can collect the thrown food.

In all cases, the farm must be entirely within the bounds of a village or must be more than 32 blocks away from the outer boundary of any village. Otherwise the villager will try to make his way to the nearby village instead of tending the crops.

Vídeo[editar | editar código]

Tutoriales/Cultivo de trigo/vídeo

Curiosidades[editar | editar código]

  • La tierra de cultivo no puede absorber agua desde abajo.
  • No crecen semillas sobre tierra de cultivo a 1 de altitud.

Véase también[editar | editar código]