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Tutoriales/Cultivo de trigo

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Disambig color.svg Este artículo trata sobre el cultivo de trigo, patatas y/o zanahorias. Para más información acerca de producción sistemática de otros recursos, véase recursos renovables. Para más información sobre otros tipos de cultivo, véase reproducción.
Un cultivo de trigo listo para su cosecha.

La agricultura permite a los jugadores cultivar cualquiera de las varias plantas en tierras de cultivo, que luego crecen con el tiempo y pueden ser cosechadas para la comida. Esta página cubre tres cultivos diferentes: trigo, patata y zanahoria. Todos los cuales comparten esencialmente la misma mecánica de crecimiento, a pesar de que producen diferentes alimentos. Los tres cultivos necesitan crecer hasta la madurez para producir la máxima cantidad posible.


Cómo empezar[editar | editar código]

Cada cultivo necesita una semilla inicial. De esta podemos ir obteniendo más a medida que vamos cultivando y recogiendo la cosecha, hasta el punto que hayamos llenado el cultivo de los distintos tipos de semillas que queramos. También se pueden encontrar en una aldea, pero no es lo más común encontrar una aldea al empezar a jugar.

El trigo se obtiene de las semillas, y éstas se obtienen rompiendo hierba alta. Aunque hay una probabilidad del 10% de que la hierba dropee semillas, se compensa con la gran cantidad de hierbas que hay. Al cosechar una planta de trigo se obtiene 1 de trigo y de 0 a 3 semillas. Si se cosecha antes se obtendrá una semilla o ninguna. El trigo se puede convertir en pan o utilizar para hacer una tarta o galletas. Además se puede utilizar como alimento a las vacas, ovejas y champiñacas. Con las semillas podemos cultivar más trigo o alimentar a las gallinas.

Por otro lado, las patatas y zanahorias tienen su propia planta y no se encuentran en estado salvaje. Los zombis las pueden soltar a veces, pero también pueden encontrarse en aldeas. Tanto las patatas como las zanahorias se pueden comer al directamente, pero las patatas también se pueden cocinar para que proporcione más puntos de salud. Las zanahorias pueden utilizarse también para críar a los cerdos o hacer una zanahoria dorada.

Remolachas: (a partir de la versión 1.9, en progreso)

Siembra[editar | editar código]

Estos cultivos sólo pueden ser plantados en tierra de cultivo, que se producen mediante el uso de una azada en un bloque normal de tierra. Las tierras de cultivo pueden destrozarse (volver a tierra sin arar) y por tanto cualquier cultivo sembrado se romperá, en dos situaciones: en primer lugar, si jugador o un mob salta sobre ella. En segundo lugar, si no hay agua en las inmediaciones, las tierras de cultivo se secarán. Si en una tierra de cultivo completamente seca siembras inmediatamente después de arar, el cultivo no se rompe. Por lo tanto, es técnicamente posible cultivar cosechas sin agua. Tenga en cuenta, sin embargo, que este "secano" hace que los cultivos crezcan mucho más lentamente.

Al principio del juego, cuando no puedes craftear un cubo, puedes arar en el borde de un lago o río, tal vez cavando una zanja para extender el suministro de agua hacia el interior y allanar la costa añadiendo o eliminando bloques de tierra en la capa superior de la orilla del agua.

También es importante, una vez que el jugador tiene una cantidad considerable de recursos, cercar la parcela con valla para evitar que los mobs pisoteen los cultivos y ataquen al agricultor.


Crecimiento y recolección[editar | editar código]

Trigo en sus diferentes etapas de crecimiento.

Los cultivos sólo crecerán bajo las siguientes condiciones:

  • Sobre tierra de cultivo. Si este bloque se elimina o vuelve a ser tierra normal, la semilla se quitará.
  • Un nivel de luz de al menos 9 (puede ser luz artificial). Esto indica que si hay un bloque opaco sobre el cultivo la luz que obtendrá será 0, por lo que no crecerá.
  • El jugador (o cualquier jugador en modo multijugador) está en un radio de 7 chunks (más o menos 120 bloques).

Colocar antorchas u otras fuentes de luz cerca de los cultivos, les permite seguir creciendo en la noche o incluso bajo tierra, y evita que los mobs hagan spawn dentro de ellos. La plantación de los cultivos en hileras alternas (es decir, las filas separadas por tierras de cultivo desnudo o un cultivo diferente) acelerarán el crecimiento también.

Los cultivos no crecen mientras que el jugador está durmiendo. Sin embargo, si no se utilizan antorchas, dormir saltará las noches en las que los cultivos no crecerían.

Los cultivos de trigo tienen un total de 8 fases de crecimiento. Cada fase es un poco más alta y oscura que la anterior. El crecimiento ocurre en intervalos aleatorios, pero la duración media de cada fase se encuentra entre 5 minutos (en condiciones ideales) y 35 minutos (en las peores condiciones). La cosecha estará madura cuando el trigo se vuelve marrón. Crop states.png

Las zanahorias y las patatas también tienen 8 fases de crecimiento, pero sólo son visibles 4 etapas (crecen de 2 en 2 fases). Cada par parece exactamente idéntica, excepto que la etapa 7 tiene la misma apariencia de las fases 5-6 (por lo que puede confundir el jugador). La clave está en que, cuando madura (etapa 8), la planta muestra zanahorias o patatas que sobresalen del suelo.

Hacer clic derecho en los cultivos con hueso molido los hará crecer hasta la última fase inmediatamente.

Los cultivos se pueden cosechar en cualquier momento haciendo clic izquierdo sobre ellos con o sin una herramienta, pero cuando aún no ha madurado, van a producir solamente una semilla correspondiente. Cuando madura, el trigo producirá 0-3 semillas y 1-2 de trigo. Las zanahorias y patatas producirán 1-4 de la cosecha, cuando madura. Las cosechas de patatas maduras tienen un 2% de probabilidad de dejar caer una patata envenenada además de las patatas normales.

El campo se puede cosechar rápidamente simplemente vertido un cubo de agua sobre el centro.


Tasa de crecimiento[editar | editar código]

El trigo crece a causa de los ticks, de actualización aleatorios (los mismos eventos aleatorios que, por ejemplo, crean partículas de humo sobre las antorchas y reproducen sonidos en las cuevas). Cada bloque se actualiza de forma aleatoria en una media de 82 segundos. No obstante, el retraso puede variar ampliamente e incluso es posible (aunque altamente improbable) que una planta se actualice varias veces en el mismo fotograma. Durante cada actualización, el bloque de trigo aumenta su probabilidad de crecer en la siguiente, dependiendo de estas condiciones:

  • Como se señaló anteriormente, el crecimiento requiere un nivel de luz de al menos 9 en el bloque por encima de la planta.
  • El bloque de las tierras de cultivo aumenta 2 "puntos" si está seco o 4 si está hidratado.
  • Para cada uno de los 8 bloques circundantes al que se siembra, la tierra de cultivo seco suma 0,25 "puntos" y la tierras de cultivo hidratado suma 0,75.
  • Si un campo es cercado, las plantas en el borde (cerca de las vallas o bloques) crecerán más lentamente.
  • Si todas las plantas del mismo tipo están creciendo en los ocho bloques circundantes, el total de "puntos" se reduce a la mitad, a menos que los cultivos estén dispuestos en filas. Es decir, las plantas que crezcan en todo el área diagonal, crecerán más lento. Pero las plantas que crezcan en filas Norte-Sur o Este-Oeste no se verán afectadas.
  • Sin embargo, un campo grande con filas alternas de diferentes cultivos seguiría creciendo más rápido que los campos pequeños completamente sembrado con un solo cultivo.

Consulta la siguiente tabla para conocer la cantidad aproximada de probabilidad que cada bloque añade al porcentaje total:

Crecimientotrigo.png

Por tanto, para un crecimiento más rápido, un cultivo hidratado y plantado en filas es lo ideal. Bajo estas condiciones, la probabilidad de crecimiento durante cada actualización es aproximadamente del 30% y la mayoría (4/5) de trigo plantado madurará en los siguientes 37 minutos (aproximadamente dos días de Minecraft)


Diseños de cultivos[editar | editar código]

Diseño compacto horizontal[editar | editar código]


















































































Una parcela básica de cultivos consiste en 9x9 bloques de tierras de cultivo, con el cuadrado central excavado y lleno por un bloque agua. Normalmente esto estará rodeado de vallas, por lo que se quedaría en 11x11. Esto le da riego a 80 bloques de tierras para ser cultivadas, que puede ser cercado con 40 piezas de [valla]]s y es la solución más eficiente para granjas sencillas. Para las grandes explotaciones, esta parcela se puede repetir y juntar una con otra. Para continuar el crecimiento de noche, se debe iluminar bien el campo (por ejemplo, poniendo antorchas sobre las vallas).

Teniendo la fuente de agua al descubierto, supone un riesgo caer en ella y luego pisotear algunas de las tierras de cultivo al saltar fuera del hoyo. El agua se puede cubrir con cualquier bloque, pero utilizando un losa de madera, alfombra, u otro bloque que se pueda caminar encima sin saltar, la mejor idea. En los biomas fríos, el bloque que cubre el agua también lo protegerá de congelarse. Una alternativa que también proporciona luz, por lo que algunos cultivos puede seguir creciendo de noche, es colocar un bloque por encima del agua (con un espacio de aire entre ellos, por lo que no te caes en la agua, ni tampoco puedes subirte encima del bloque) y llenarlo de antorchas. O también, colocar en ese espacio una calabaza iluminada o piedra luminosa. Este diseño puede ser fácilmente expandible.


Diseño compacto vertical[editar | editar código]

Este diseño es ideal para ahorrar espacio, creando una especie de "torre" de cultivos apilando los campos uno sobre otros. Una complicación es que se necesita un bloque para contener el agua en cada nivel; ya que esto evita caer en el agujero de agua del siguiente nivel (no pueden ponerse losas, excepto en el nivel superior). Alternativamente, se puede regar todos los niveles con una cascada a través de los bloques centrales.

También se necesitarán unas escaleras para poder cambiar de nivel, o una torre con escalerillas de mano.


Cultivos semi-automáticos[editar | editar código]

Debido a que cosechar las parcelas una por una puede ser muy tedioso, se han desarrollado métodos para recolectar los campos con menos esfuerzo. El término "semi-automático" hace referencia a que la recolección se hará de forma automática, pero replantar y arar de nuevo será trabajo tuyo.

La recolección automatizada es generalmente un trabajo de todo o nada. En esta situación, lo mejor es no esperar hasta que la última planta haya madurado para empezar a recoger, ya que siempre habrá algunas que necesiten mucho más tiempo de lo normal. El momento óptimo para la cosecha de trigo, en particular, es cuando el 80% (4/5) de las plantas han madurado, y esto también es aceptable para las zanahorias y las patatas. Suponiendo que el campo sea replantado de inmediato, la cosecha en este momento dará lugar a la mayor tasa global de producción, junto con un superávit de semillas de trigo.

Debido a que el polvo de hueso puede hacer crecer a los cultivos más rápidamente, puede ser utilizado para crear grandes cantidades de trigo u otros cultivos rápidamente. Una serie de diseños de cultivos se centran en el uso de polvo de hueso exclusivamente, sacrificando el volumen y la eficiencia de crecimiento para ganar velocidad/facilidad de siembra y cosecha. Un ejemplo que se aprovecha de ésta mecánica:

Tenga en cuenta sin embargo, que con los recientes nerfs harina de huesos, que ahora requiere varias piezas de harina de huesos para tomar una planta de cultivo desde la semilla hasta la madurez.

Hay varios modelos de campos semi-automáticos:


Campo inundado horizontal[editar | editar código]

La táctica más común es inundar el campo con agua (que recolecta todas las plantas que toca) mediante dispensadores o pistones que bloquean el agua. Posteriormente llevará la cosecha a alguna localización central tal como un tolva conectada a un cofre. Es el modelo semi-automático más sencillo y eficaz. Un vídeo-tutorial de muestra:

Nota: Una inundación de agua no destruye las tierras de cultivo aradas, pudiendo cosechar cualquier tipo de cultivo. Pero cuidado con las calabazas y melones; no pueden ser cosechados mediante agua, aunque sí pueden romper sus brotes.

Campo inundado vertical[editar | editar código]

Utiliza el mismo sistema de inundación que el campo de inundación horizontal, pero en un diseño vertical. Unos dispensadores (conectados mediante redstone o un gancho de cuerda) sueltan agua. Un vídeo-tutorial de muestra:

Nota: Una inundación de agua no destruye las tierras de cultivo aradas, pudiendo cosechar cualquier tipo de cultivo. Pero cuidado con las calabazas y melones; no pueden ser cosechados mediante agua, aunque sí pueden romper sus brotes.


Campo inundado móvil[editar | editar código]

Los pistones se pueden utilizar para mover el propio bloque de tierra arada, rompiendo la cosecha sin revertir las tierras de cultivo. Para dirigir los ítems recolectados, unas corrientes de agua pueden ser colocadas bajo las tierras de cultivo en vez de a su lado. Suele ser empleado sobretodo en los cultivos de caña de azúcar.

Cultivo automatizado[editar | editar código]

Los campos totalmente automáticas se construyen utilizando un aldeano de tipo granjero para replantar los cultivos. Hay tres modelos posibles:

  • 1. Dado que las semillas no son comida, un aldeano con el inventario lleno de semillas continuará cosechando y volver a sembrar los cultivos, pero no puede recoger el trigo resultante. Unas tolvas o una vagoneta con tolva debajo de la tierra de cultivo pueden recoger el trigo y llevarlos a un cofre.
  • 2. Para las zanahorias y las patatas, un aldeano replanta el campo, pero detendrá la cosecha una vez que tenga suficiente comida en su inventario. Se utiliza un mecanismo de redstone programado por la tasa de crecimiento de los cultivos para verter agua periódicamente sobre las tierras de cultivo para recoger las cosechas y que el aldeano siga replantando.
  • 3. Para las zanahorias, las papas, o pan, un segundo aldeano con el inventario vacío se puede colocar cerca de tal manera que el granjero tratará de compartir comida, pero al lanzarla no puede llegar al segundo aldeano (de este modo, podrá ser aprovechado por ti). Hay dos formas:
    • El segundo aldeano tiene un inventario completo, por lo que no puede recoger más ítems y una tolva debajo suya conduce el ítem del granjero hacia un cofre.
    • Coloca tolvas donde aterrice la comida lanzada (por ejemplo, poniendo una valla entre el granjero y el otro aldeano, y que justo debajo de la tolva haya una tolva que llegue a un cofre).

Obviamente el diseño más barato, fácil, efectivo y eficiente es el modelo 3. Aquí un vídeo-tutorial que ejemplifica ese sistema 3:


Curiosidades[editar | editar código]

  • La tierra de cultivo puede absorber agua desde abajo.
  • No crecen semillas sobre tierra de cultivo a 1 de altitud.

Véase también[editar | editar código]