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Circuitos de redstone

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Un circuito de redstone es una estructura que sirve para activar o controlar mecanismos.

Podemos diseñar los circuitos para que actuen en respuesta de un jugador o para que lo hagan de forma automática, bien en ciclos o bien en respuesta a una actividad que no provenga de un jugador, como el movimiento de una criatura, la caída de un objeto, el crecimiento de un cultivo, etc. Los mecanismos que podemos controlar con estos circuitos van desde los más simples (como unas puertas automáticas o unos interruptores para la luz) hasta los más complejos (como ascensores, cultivos y granajas automáticas u ordenadores dentro del juego). Sabiendo construir y usar los circuitos de redstone y los mecanismos controlados por estos aumentaremos en gran medida las cosas que podemos hacer en Minecraft.

El contenido sobre circuitos de redstone es enorme, por lo que este artículo solo nos proporcionará un resumen sobre los distintos tipos de circuitos que podemos montar. Para ver con todo detalle y ejemplos un tipo de circuito entra en su artículo principal.


Contenido

[editar] Fundamentos del redstone

Antes de describir los circuitos de redstone es necesario obtener unos conocimientos básicos para poder entenderlos.

Componentes de redstone
Artículo principal: Componentes de redstone
Un componente de redstone es un bloque que proporciona una resolución al circuito de redstone.
Alimentación
La mayoría de los bloques pueden estar alimentados o no estarlo, sin embargo, también hay bloques que no pueden alimentarse (como el cristal) y otros que siempre están alimentados (siendo el único caso de esto el bloque de redstone). Podemos ver un "bloque alimentado" como un bloque cargado electricamente, sin que esto suponga riesgo ninguno al tocarlo. Algunos bloques mostrarán su estado de alimentación (por ejemplo, al estar alimentado el cable de redstone estará encendido, un pistón estará expandido, etc), pero otros bloques pueden no tener efectos visibles que indiquen su estado de alimentación o su efecto en otros componentes de redstone.
Podemos alimentar los bloques opacos fuertemente o debilmente (un concepto diferente a la potencia, que veremos más abajo). La única diferencia entre los bloques que estan alimentados fuerte o debilmente será que los segundos no serán capaces de transmitir energía a cable de redstone adyacente.
Potencia
La potencia puede variar de 0 a 15. La mayoría de los componentes de alimentación proporcionan una potencia de 15, pero algunos proporcionan una potencia variable en función de cómo esten dispuestos.
Los cables de redstone transmiten energía a otros cables de redstone adyacentes, pero su potencia va disminuyendo en 1 por cada bloque recorrido. Por tanto podremos transmitir energía con cables de redstone atraves de 15 bloques antes de que necesiten realimentarse, o bien con un repetidor de redstone, o bien controlando una fuente de energía que cree una nueva señal).
Actualización de redstone
Cuando ocurre un cambio en un circuito de redstone se pueden procudir otros cambios en los bloques de alrededor. A esto se le llama actualización de redstone (que no se debe confundir con Minecraft 1.5, comocido como 'Redstone Update'). Cada uno de estos cambios puede producir de nuevo otros cambios en los bloques de alrededor. La actualización se propagará siguiendo las reglas de los circuitos de redstone dentro de los chunks cargados. Una fuente de error común se da cuando se intenta enviar una señal através de una distancia larga, encontrando que la señal se para cuando llega a un chunk que no esta cargado o, al contrario, una señal esperada que viene de un chunk no cargado nunca se llega a detectar.
Tic de redstone
Un tic de redstone (tic viene de tictac) es el momento en el que "Minecraft" actualiza los componentes de redstone. Las actualizaciones de redstone ocurren 10 veces por segundo, así que un tic de redstone ocurrirá cada 0,1 segundos. Las antorchas de redstone, los repetidores de redstone, y los componentes mecánicos necesitan uno o más tics para cambiar su estado, así estos componentes pueden tomar cierto número de tics de una señal que se propaga atraves de un circuito complejo.
Los tics de redstone son diferentes a los "tics de juego" (20 por segundo) y a los "tics de bloques" (los bloques se actualizan cada vez que ocurre un tic de juego). Siempre que hablemos de circuitos de redstone un "tic" se referirá a un tic de redstone, a no se que se indique lo contrario.
Señales y pulsos
Cuando los circuitos tienen una salida estable decimos que producen una señal, que puede ser encendido (comunmente en inglés, ON) si esta alimentado o apagado (análogo a lo anterior, OFF) si no esta alimentado. Definiremos un pulso como una señal que cambia su estado de alimentación durante un periodo de tiempo para después volver a su estado inicial. Los pulsos pueden ser del tipo OFF-ON-OFF, al que llamaremos pulso ON, o del tipo ON-OFF-ON, al que llamaremos pulso OFF.
Los pulsos muy cortos (de 1 o 2 tics) pueden causar problemas en algunos componentes o circuitos ya que es posible que estos no sean capaces de seguir un ritmo de cambio de estado tan rápido. Por ejemplo, un pistón pegajoso actua como un pistón normal cuando se le somete a un pulso de 1 tic.
Diferencias entre circuitos y mecanismos.
A veces estos términos se usan indistintivamente para describir estructuras que tengan componentes de redstone, sin embargo es útil que hagamos la siguiente distinción entre ellos:
  • Un circuito lleva a cabo operaciones en las señales(generandolas, modificandolas, combinandolas, etc).
  • Un mecanismo modifica el entorno (moviendo bloques, abriendo puertas, cambiando el nivel de luz, produciendo sonido, etc.).
Todos los mecanismos necesitan tener incorporados componentes o circuitos de redstone, pero el circuito por si mismo no afecta al entorno (excepto casualmente, como al cambier el nivel de luz al alimentar un repetidor, o que un pistón mueva un bloque para realizar una acción dentro del circuito). Hacer esta distinción nos permite hablar sobre circuitos sin definir un proposito especifico dentro del juego para ellos, dejando al jugador que encuentre sus propias razones para usarlos.
Tanto este articulo como el resto de articulos sobre circuitos de redstone que encontramos en él tratará solo sobre operaciones en las señales. Para encontrar artículos sobre mecanismos puedes mirar la lista de tutoriales al final de este artículo.
Características
Es aconsejable consiederar algunas características para que los diseños cumplan ciertos objetivos. <-REVISAR TRADUCCIÓN
  • Anchura 1: Una estructura es de anchura 1 si al menos una de sus dimensiones horizontales tiene tan solo un bloque de ancho.
  • Plano: Una estructura es plana si, normalmente, podemos distriburla en el suelo sin que tenga componentes encima de otros. Las estructuras planas suelen ser faciles de entender y construir para principiantes y quedan muy bien bajo el suelo o encima del techo.
  • Alineado: Una estructura esta alineada si se puede esconder tras una pared plana, el suelo o el techo y deja el otro lado utilizable. Las estructuras alineadas son diseños aconsejables para expansores de pistones o puertas de pistones.
  • Silencioso: Una estructura es silenciosa si no produce ruido, como el movimiento de un pistón o el gatillo de los soltadores y los dispensadores. Las estructuras silenciosas son diseños recomendables para las trampas, un hogar tranquilo o para reducir el lag producido por sonido.
  • Repetible: Una estructura es repetible si podemos repetirla en una o más direcciones (no confundir con un tren de pulsos o un reloj, donde es la señal la que se repite, aqui hablamos de repetir el diseño del circuito).To tile a structure means to repeat the structure in one or more dimensions (like the way tiles on a floor repeat in multiple directions). Todas las estructuras son repetibles, si se dispone del espacio suficiente para ello. La meta del diseño sera por lo tanto minimizar el espacio requerido para repetir la estructura. Las estructuras podrían encontrase descritas como "anchura 2 repetible" o "2x4 repetible", por ejemplo. Las estructuras repetibles de anchura 1 son estructuras recomendadas para crear estructuras complejas compactadas.
Otros objetivos de diseño podrian incluir, por ejemplo, reducir el retraso en un sub-circuito contribuyendo a un circuito largo, para reducir así el uso de recursos caros en los componentes (como el redstone o el infracuarzo), y reordenar o rediseñar un circuito para hacerlo lo más pequeño posible.
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Size
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A flat circuit is usually simply described by the area of its footprint (e.g., 3x4 for a circuit three block wide by four blocks long).
A circuit which incorporates significant height changes, or which fully utilizes all three dimensions by looping above itself, is described by the volume of the rectangular solid it occupies, usually with the height as the last value (for example, 3x4x5 for a circuit three block wide by four blocks long by five blocks high). Some members of the Minecraft community do not count the lowest layer of a circuit if it consists only of blocks required to support redstone components (for example, blocks underneath redstone wire) while others believe that any block necessary to the circuit should be counted in a circuit's size and blocks which do nothing but support redstone components are still necessary, in that removing them would break the circuit, and thus should be counted. Sizes on the wiki include support blocks.

[editar] Puertas lógicas

Las puertas lógicas en Minecraft.

Los mecanismos se pueden hacer bastante compuestos con ayuda de las puertas lógicas, las cuales determinan el comportamiento de circuto dependiendo de los factores externos que lo afecten. Con ellos se pueden cumplir ciertas condiciones (por ejemplo: tengo siete palancas, que una puerta se abra sólo si se activan las palancas 2 y 5, mientras que las demás deben estar desactivadas).

En el artículo Puerta lógica de Wikipedia se puede consultar detalladamente el comportamiento de estos dispositivos. En las tablas, el número 1 indica que está llegando señal y el número 0 que no está llegando electricidad.

[editar] Simbología

Los siguientes símbolos serán utilizados en este artículo para simplificar los diagramas de una circuito construido en Minecraft:

Simulador guia2.jpg

Los circuitos más complejos suelen necesitar dos bloques de altura de modo que los diagramas los representarán. Se toma que hay un suelo (aunque puede no haberlo) y éste no se representa, pude ser teóricamente cualquier material y se llamará suelo. Los significados son los siguiente:

  • Aire. Se refiere a dos bloques de aire, uno arriba de otro.
  • Bloque. Es un bloque que tiene aire arriba (ya sea sólo un bloque de aire o infinidad de ellos).
  • Dos bloques. Dos bloques sólidos, uno arriba del otro sobre el suelo.
  • Cable. es el cable de redstone
  • Puente. se refiere a cuando un cable pasa por debajo de un bloque y otro sobre el mismo bloque


[editar] Sistema de memoria para botones

Cuando presionamos un boton, la redstone se enciende aprox. 2 segundos, ahora , ¿Como hacer que este permanente? Fácil Poner dos pistones mirandose cara a cara con dos bloques de distancia, luego poner un bloque al lado de un piston, del lado contrario poner un bloque de redstone, ahora encima del bloque poner otro bloque y otro al lado, poner redstone en esos bloques y encima de los pistones, antorchas de redstone, y por ultimo del lado contrario del bloque de redstone, poner un botón en los bloques con redstone y listo


Ilustración en pasos:


Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

Paso 5

Paso 6